Free player movement and static worlds

플레이어들의 자유로운 활동과 정적인 게임 세상


안녕하세요, 라인스터입니다. 이제 날씨가 따뜻해지기 시작했네요. 카페 가는 길에 코트를 벗어야 할 정도였습니다. 8번째 번역글입니다. 이번 글은 Gamasutra에서(https://www.gamasutra.com/blogs/DavidStark/20180105/312556/Free_player_movement_and_static_worlds.php) 찾은 글입니다.  또한 이 글은 원저자인 David Stark에게 허락을 받고 진행되는 번역글이며, 제 블로그에 게시됩니다. 번역자의 의견이 추가되는 부분은 (역자 주:)로 표기하였습니다.


플레이어들의 자유로운 활동과 정적인 게임 세상


게임은 플레이어가 어디든지 자유롭게 활동할 있는 오픈 월드를 포함할 있고, 또는 게임에서 이야기가 진행됨에 따라서 변화하는 세상을 포함할 수도 있습니다. 만약 다를 가지고 있다면, 플레이어는 게임 콘텐츠의 많은 부분을 겪어보지 못하게 되겠지요. 여기에 사이에서 조율을 하는 것들이 있습니다. 비록...


그래서 저는 RPG 게임 스카이림(역자 : Bethesda에서 개발한 ARPG게임)에서 겪은 문제에 대해서 생각해본 적이 있습니다.


스카이림에서, 플레이어가 가장 먼저 발견할 있는 것은 크고 무서운 용들이 돌아왔다는 것입니다. 그리고 주요 이야기는 용들의 귀환에 대해서 다루지요. 하지만 게임에는 당신이 여유롭게 즐길 있는 수백 개의 보조 임무가 존재합니다. 사실, 일단 제가 용과 마주친 이후에 가장 가까운 마을에 비틀거리면서 도착한 후에 가장 먼저 일어난 일은 반지를 배송하는 임무였습니다. 그리고 어떤 좋은 사람이 저에게 단검을 제작하는 법을 알려주었죠.




하지만 당신의 캐릭터에 대해서 생각해보세요. 당신의 캐릭터가 시점에서 반지에 대해서 관심을 갖거나, 대장장이 일에 관심을 가질까요? 아마도 아닐거고, 용에 대한 것들이 당신의 마음 속에 깊게 자리 잡고 있겠죠?


그리고 사실, 당신은 이런 방식으로 스카이림을 플레이할 있습니다. 용의 위협에 대해서 심각하게 받아들이고, 가능한 빨리 사람들에게 경고하고 방어를 준비하겠죠. 이러한 플레이 방식은 또한 게임에서 대부분의 것들을 건너뛰는 것을 의미합니다.


하지만 당신은 또한 모든 보조 임무를 수행할 있습니다. 용들은 당신이 어떻게 단검을 만드는 지에 대해 배우거나 사람들의 사랑스러운 삶을 고치는 방법을 배우는 것을 정중하게 기다리고, 당신은 주요 임무를 다시 수행하기로 결정한 후에야 극도로 긴장된 이야기에 도달할 것입니다.




스카이림에서 어떤 방식으로 플레이어들의 움직임과 게임 세계의 시간이 흘러가는 가에 대한 도표입니다. 플레이어(파랑색) 공간 안에서 자유롭게 움직이는 것이 가능하지만, 시간은 그들이 모험을 지속할 있는 특별한 지점(빨간색) 도달하기 전까지 고정되어 있습니다.


, 몇몇 사람들은 이런 모순을 신경쓰지 않습니다. 하지만 저나 다른 많은 사람들은 이것이 불신에 대한 완충장치를 파괴한다고 생각합니다. 이건 역할 수행 게임이에요. 아직은 게임이 저에게 별나면서, 어떻게든 중요하지 않은 일에 시간을 투자하는 산만한 사람의 역할을 바라고 있습니다.


모든 이야기 중신의 게임들이 스카이림 같진 않을 거에요. 여기 문제를 해결하는 가지 방법이 있습니다.


고정된 세계




Sunless Sea(역자 : Failbetter Games에서 제작한 RPG 게임) 고정된 세계의 좋은 예입니다. 스카이림과 같이, 당신은 어떤 상황에서도 당신이 가고싶은 곳이나, 하고싶은 것을 있어요. 하지만 게임에는 어떤 타이밍을 요구하는 중요 이야기가 없습니다.


게임속 세계는 용들에게 위협받고 있지 않고, 당신이 그걸 해결하기 위해서 어떤 위치에 속하지 않아도 됩니다. 당신은 돈이나, 명성, 또는 그밖에 다른 것들 승리 조건을 선택할 있습니다.


하지만 결국, 게임 세계가 고정되어 있다는 것이 드러납니다. 아마도, 모든 힘들은 서로를 향해서 움직이고 있지만, 실제론 아무 것도 움직이고 있지 않습니다. 당신이 어떤 당파의 일원이 되어 승리를 가져왔을 , “축하합니다!”라는 문구가 지나갈 것이지만, 게임 세상에서는 아주 약간 혹은 아무 것도 변하지 않습니다.




Sunless Sea에는 플레이어의 움직임과 게임 세계의 시간이 있습니다. 플레이어(파랑색) 자유롭게 행동할 있지만, 게임 세계는 (거의) 정지되어 있지요. (게임 세계를 영구적으로 변화시키는 일부 사건이 있습니다. 스카이림과는 다르게, 이걸 수행하는 순서는 상관 없습니다)


사건들의 연속된 선형 구조




Choice of Games(https://www.choiceofgames.com) 대부분의 연속된 선형 구조의 게임에 있어서 훌륭한 작업을 해왔습니다. 일부 편차가 존재하긴 하지만, 반복되는 것은 없죠. 그럼에도 불구하고 플레이어들은 의미 있는 선택을 있습니다. 플레이어들은 그들이 어디로 향할 지에 대해서 아주 간간, 혹은 어떤 정보도 입력하지 않지만, 그들의 결정은 결국 게임의 통계와 국가를 바꾸고 끝에 도달하게 됩니다.




Choice of Games 게임에서 플레이어의 움직임과 게임 세계의 시간입니다. 플레이어는 어디로 가야할 지에 대해서 거의 통제하지 못합니다, 그리고 이야기 전체에 걸쳐서 플레이어의 움직임은 고정된 길로 통제됩니다(빨간색). 선택이나 통계에 대해서 선택지에 대한 일부 변화할 있는 조건이 있습니다, 그리고 이야기는 보통 게임의 끝에서 크게 갈라집니다. 하지만 플레이어는 타임라인의 어떤 부분에서 멈춰있는 것을 선택할 없습니다.


소규모의 정적인 세계에서 연속된 선형 구조




Deus Ex(역자 : Ion Storm에서 개발한 액션 롤플레잉 FPS 게임) 또는 최근에 Dishonored(역자 : Arkane Studios에서 개발한 1인칭 잠입 액션 게임) 방식을 사용했습니다. 게임의 레벨들은 아주 크고, 충분히 자유로운 움직임과 다양한 플레이어의 행동을 허용합니다. 하지만 일단 레벨을 완료하면, 게임은 강제로 다음 레벨로 플레이어를 보내버리죠.


해당 레벨이 얼마나 정적인 지는 그리 중요하지 않습니다. 왜냐하면 당신은 그곳에서 그리 시간을 보내지 않을 것이기 때문입니다. 플레이어는 Deus Ex 번째 레벨에서 현실 시간으로 10시간을 지낼 있습니다. 그리고 다시 돌아올 없죠. 그래서 게임은 플레이어에게 자유로운 행동을 부여하는 대신에, 게임의 타임라인에 따른 모험을 따르도록 하죠.




Deus Ex에서 플레이어의 움직임과 게임 세계 시간입니다. 게임은 시간이 흐르지 않는 거대한 오픈 월드 같은 레벨에서 플레이어의 행동을 자유롭게 있도록 하고(파랑색), 레벨 구간에 따른 타임라인이 흐르도록 합니다(빨간삭).


정적인 게임 세계 혹은 강요되는 움직임


우리는 게임 세계에서 플레이어의 움직일 있는 능력, 혹은 게임 세계 자체의 진행을 제한할 필요가 있습니다.


만약 플레이어들이 그들이 가고싶어 하는 곳으로 어디든 움직일 있거나, 게임 세계의 흐름이 자기 멋대로 움직인다면, 이건 플레이어가 콘텐츠의 많은 부분을 놓친다는 것을 의미합니다. 공간이나 시간에 있어서 1차원적인 목록 대신에, 플레이어가 선형적인 경로로 이동할 공간 X 시간의 2차원적인 공간입니다. 이것은 게임에 투입된 대부분의 작업들이 실제로는 플레이 되지 않는다는 것을 의미합니다. 이는 게임이 제공하는 경험의 양과 비교할 많은 노력이 필요하다는 것을 의미합니다.


Deus Ex 오픈 월드에서의 선형 구조에 대한 접근 방식은 타협을 해결책입니다. 하지만 방식은 발생할 있는 일들에 대해서 이중으로 구속합니다. 플레어는 단일 오픈 월드에서 자유롭게 행동할 없고, 게임의 이야기는 꽤나 선형적으로 진행되어야 필요가 있습니다. 사실, 처음의 Deus Ex 게임의 끝에서 마지막 결정을 내리기 전까지는 전체에 걸쳐서 완벽하게 고정된 이야기로 진행됩니다.


통계 수치의 변화를 따라가기


Choice of Games 플레이어의 행동의 제약을 완화하기 위해서 이것을 합니다. 플레이어는 어떤 일이 일어날 지에 대한 순서를 선택할 없는 반면에, 여전히 미래에 어떤 일이 일어날 것인지, 혹은 어떤 결과로 다가올 지에 영향을 끼칠 있는 일들에 대해서 선택을 있습니다.


Dishonored 하나의 통계, chaos rating 대한 추적을 정확하게 합니다. chaos rating 레벨을 변화시키고 게임의 끝에서 어떤 결말을 맞이할 것인지에 영향을 끼치죠.


그래서 시간의 흐름에 따라서 플레이어의 선택이나 게임 세계의 진행을 통계로 저장할 있도록 인코딩하면, 다시 사건 공간들은 1차원적인 목록으로 감소하고, 어느 정도 제어된 통계인 선택지를 허용합니다. 게임에서 발생되는 사건들은 통계값을 기반해 전반적으로 교채되거나, 세부적인 내용이 조절될 있고, 반응성 있는 게임 세계를 만듭니다.


통계를 기반으로 사건을 선택하기


당신은 플레이어의 선택과 게임 세계의 진행 다의 통계에 대해서 부호화할 있습니다. , 게임의 사건들이 통계에 기반을 것들에서 선택됩니다. 그럼에도 불구하고, 손으로 콘텐츠를 가지고 시뮬레이션 풍의 게임을 만듭니다. The king of Chicago(https://web.archive.org/web/20040404061317/www.channelzilch.com/doug/battle.htm)은 이 분야를 개척했습니다.


이 방법의 주요 문제는 다른 사건들은 전혀 일어나지 않는 반면에, 일부 사건이 발생되는 것이 유지될 것이라는 가능성이 존재한다는 것입니다.


위와 같이, 전체 플레이 흐름은 플레이어의 공간과 게임 세계의 통계를 통해 선형적인 경로를 따르게 됩니다. 이론적으로는 이 경로가 게임에서 발생할 수 있는 전체 사건들에 대해서 한 번쯤은 모두 건들게 됩니다. 만약 한 공간에 계속 있는다면, 게임의 이야기가 반복이 될 것이고, 만약 그들을 접하지 않고 대부분의 사건들을 지나치게 된다면 많은 노력들이 쓸모 없는 것이 됩니다.


그래서 노력이 낭비되는 것과 스카이림의 문제를 피하며 게임에 넣을 수 있는 구체적인 것이 무엇일까요?


오픈 월드 레벨에서의 선형 구조에 대한 더 많은 통계


각 샌드박스 수준의 레벨을 대체하지 않고, 조작하는 여러 다른 통계는 노력으로 쌓은 모래성을 무너뜨리지 않고 플레이어의 결정에 더욱 반응성 있는 게임 세계를 만들 수 있습니다.


전체 게임 시간에 걸쳐서 약간의 수정을 가하는 정적인 세계


이러한 방식으로 하기 위해, 시간이 지나는 것에 따라 기회를 제거하여 플레이어가 좌절감에 빠지는 일이 없도록 해야 합니다. 그리고 더욱 효과적으로 하기 위해서는, 대부분의 경우에서, 시간의 흐름에 따라 같은 콘텐츠를 여러 버전으로 만들 필요 없이 세부적인 항목을 변경할 수 있어야 합니다.




Sunless Sea 정적 게임 세계에서의 변종입니다. 플레이어는 자유롭게 행동할 있지만, 그들이 움질일 때마다 시간은 천천히 움직이고, 게임 세계의 변화가 부분적으로 진행됩니다. 각각의 장소는 아마 시간 구간마다 1개에서 3개의 변화점을 가지고 있겠죠.


통계 중심의 접근방식


끝으로, 통계에 기반하여 플레이어의 행동을 부드럽게 조절하거나 사건들의 세부 사항을 조절할 있는 공간을 통해서 게임은 반복 요소나 낭비 없이 플레이어의 선택과 시간의 흐름 다에 대한 통계를 조절할 있습니다.




게임의 통계를 기반하여 사건들을 추려내는 . 차원은 더이상 시간과 공간에 얽메이지 않습니다. 오히려 이것은 고차원의 통계 공간을 2D 표현한 것입니다. 전체 게임 플레이 흐름은 공간을 통과하는 복잡한 경로가 되며, 발생하는 사건들은 현재의 통계를 기반으로 선택됩니다.


그래서, 결말은 어떻게 될까요? 동적인 게임 세계에서 플레이어의 자유로운 움직임은 반드시 보이지 않는 콘텐츠로 이어집니다. 플레이어의 움직임을 제한하거나 게임 세계를 정적으로 만드는 것은 게임이 살아있다는 느낌을 주지 않죠. 이를 개선하려면 플레이어의 움직임을 미묘하게 제한하고, 게임 세계를 너무 많이 바꾸지 않고, 통계를 활용하여 완전히 다시 만들지 않으며 콘텐츠들을 변화시켜야 합니다.


Color in games: An in-depth look at one of game design's most useful tools

게임을 제작할  가장 유용한 도구중 하나인 색을 살펴봅시다.


안녕하세요, 라인스터입니다. 3월이 시작 되었네요 ^^. 이제 좀 날씨가 따뜻해졌으면 좋겠는데, 풀릴 생각을 안 하네요. 7번째 번역글입니다. 이번 글은 Gamasutra에서(https://www.gamasutra.com/blogs/HermanTulleken/20150729/249761/Color_in_Games.php) 찾은 글입니다.  또한 이 글은 원저자인 Herman Tulleken에게 허락을 받고 진행되는 번역글이며, 제 블로그와 GDF에 게시됩니다(http://gdf.inven.co.kr/index.php?/topic/421-번역게임을-제작할-때-가장-유용한-도구중-하나인-색을-살펴봅시다/). 번역자의 의견이 추가되는 부분은 (역자 주:)로 표기하였습니다.


게임을 제작할 가장 유용한 도구중 하나인 색을 살펴봅시다.



글은 동료인 Jonathan Bailey 함께 작성했습니다.


물리학, 생태학, 심리학, 아트, 그리고 디자인과 같은 다양한 분야에 걸친 색채에 대한 지식. 이러한 것들은 감정를 형성해야 하는 그래픽 아티스트나, 기능을 강조해야 하는 게임 디자이너, 그리고 마케터들에게 아주 유용한 도구입니다. 글에서 우리는 게임에 있는 색채에 대해서 살펴볼 것입니다. 색채의 기능이나, 색감이 어떤 식으로 발전 되었는지, 그리고 생태학이 어떤식으로 인식에 있어서 우리에게 영향을 미치는 지에 대해서요.


게임에서 색의 기능


색각의 주요한 기능은 어떤 물체를 더 쉽게 발견할 수 있게 하는 것입니다, 그리고 게임에서는 색을 실제로 그러한 용도로 사용하고 있죠. 우리는 게임에서 사과를 빨간색으로 만들죠, 그 이유는 실제 세계에서도 빨간색이기 때문입니다. 그래서 우리는 게임에서 사과를 더 쉽게 판별할 수 있죠. 하지만 색은 아트나 디자인, 영화에서처럼 게임에서도 많은 기능을 합니다. 이번 섹션에서는 이러한 것들을 설명 해드리겠습니다.


감정


색은 감정을 불러일으키는 가장 강력한 방법입니다.


다음은 같은 장면을 다른 색으로 구성한 예입니다. 각각의 장면은 전혀 다른 기분이 들죠




색보정은 번의 작업(필름을 조절해서)으로 게임의 색감을 바꾸는 유명한 방법입니다. 보통을 게임의 분위기를 바꾸기 위해서죠. 여기 이미지를 다른 색으로 보정한 예가 있습니다.




때때로, 색의 변화는 감정적인 영향을 줄이는 도움이 되기도 합니다. 예를 들어, 폭력적인 요소를 감소시키기 위해서, 몇몇 게임들은 심의를 통과하기 위해서 피를 초록색으로 표시하죠(독일같은 나라요).


브랜드화와 패션


색은 게임의 브랜드화에 중요한 역할을 하며, 어떤 게임인지 바로 인지하는 도움을 줍니다. 파랑색과 주황색의 Portal(역자 : Valve 퍼즐액션 게임), 밝은 빨강색의 Mirror’s Edge(역자 : EA 파쿠르 기반 액션 게임), 고기를 연상시키는 붉은 색의 Super Meat Boy(역자 : Team Meat에서 제작한 플랫폼 게임), 푸른 보라색의 Super Mario Bros, 핫핑크의 Hotline Miami(역자 : Dennaton Games에서 제작한 탑다운 액션 게임) 같이요.



게다가, 게임을 식별하게 하기 위해서, 색은 또한 플레이어들에게 어떤 정보를 전달하는 용도로도 사용됩니다. 예를 들어 밝은 색상은 보통 캐주얼 게임에서 많이 사용 되고, 반면에 흐린 색상은 코어 게임들에 사용됩니다.



(캐주얼 게임)


(FPS 게임)


게임에 들어가는 색감은 보통 당시의 패션에 의해 영향을 받기도 합니다. 아래의 색상 예시는 30년에 걸쳐 각각 4개의 해에 유행했던 것들입니다.




2012년에는 푸른색과 갈색, 오렌지색이 가장 두드러집니다. Xaphan 게임을 사실에 가깝게 하기 위해 활기를 줄이고(게임을 보다 균일하고 단색으로 만들기 위해), 그림자와 전역 조명의 사용을 위해서라고 추측했습니다. 다른 많은 게임들은 현실감있게 하기 위해서 의도적으로 채도를 줄이고, 착색을 이용했습니다.




시각적 계층 구조


게임 화면의 구성요소들은 자연스럽게 중요도에 따라서 계층 구조를 형성하게 됩니다. 예를 들어, 플레이어, 다음으로 , 다음으로 상호작용이 가능한 오브젝트, 배경요소가 있겠죠. 색은 이러한 시각 계층 구조를 명확하게 만들어줄 있습니다. 그림이나 영화와 같은 시각적인 작업에서, 이런 원리는 보는 사람들이 어떤 것이 중요하는가에 대한 도움을 제공합니다. 상호작용과 관련된 작업의 경우, 이것은 중요해집니다. 왜냐하면 사람들이 어딜 가야하는지, 누굴 공격해야 하는지, 무엇을 주워야 하는 등을 인지하는 도움을 주기 때문이죠.


명암, 채도, 색조는 모두 중요한 요소를 구별하는데 사용될 있습니다.



(명암에 집중한 )


(채도에 집중한 )


(색조에 집중한 )


게임 개발자를 위한 시각적 계층 구조에 대한 가이드를 확인해보세요(http://purplepwny.com/blog/visual_hierarchy_for_game_developers_a_practical_guide_to_making_important_stuff_seem_important.html)


진행감


색은 플레이어들이 진행감을 제공할 수 있습니다. 시간 또는 장소의 변화에 대한 감각이요. 예를 들어 Journey(역자 주: thatgamecompany에서 제작한 감성 어드벤처 게임)에서, 분위기의 변화는 색감의 변화를 따라가죠.




Geometry Dash(RobTopGames에서 제작한 리듬 아케이드 게임) 배경은 무지개빛 색상이고, 이것은 게임의 단계가 달라졌다는 것을 인지시키기 위한 부가적인 목적이 있습니다.( 생각은 아래 콘텐츠의 변화에서 다루도록 하겠습니다)




기술


몇몇 게임들은 새로운 기술을 위해서 색을 이용합니다.


Exit Palette 색의 조합 기술을 사용하는 퍼즐 게임입니다. 게임의 목표는 각각 다른 색으로 칠해진 오브젝트를 이용해서 각각의 레벨에서 출구에 도달하는 것이지요. 각각 서로 다른 색상은 다른 특징을 가지고 있고(플레이어를 날아오르게 한다던가), 올바른 색의 조합은 독특한 기능을 하거나, 퍼즐을 푸는 중요한 기능을 합니다.





Hue 플레이어가 특정 오브젝트를 사라지게 하기 위해서 색조를 변경해야 하는 게임입니다.





게임 DayZ 염료 기술이 적용되어 있고, 이는 주요색상이 포함된 열매들을 사용해서 원단을 염색하고, 옷감의 색을 바꿀 있는 시스템입니다. 열매들을 다른 비율로 조합해서, 2번째, 3번째의 색상을 얻을 있죠.




일부 게임들은 그들의 기술을 사용해서 색을 구분하는 어려움을 겪습니다. The color! 각각 다른 색상으로 이루어진 격자에서 정사각형을 찾는 게임이고, 게임이 진행됨에 따라서 많은 격자와 인접한 색이 나타납니다. Speciman 플레이어에게 검은 배양 접시에 있는 개의 얼룩에서 배경과 같은 색을 가진 얼룩을 확인하도록 합니다.


Blendoku 플레이어에게 가로세로 방식의 격자에서 명암 순서대로 여러 색상을 배치하도록 합니다. Huedoku 같은 게임 진행 방식이지만, 격자가 있지요. 게임들은 Online Color Challenge 비슷합니다. 플레이어들에게 4개의 색상표를 주고 명암 순서대로 배치하는 게임이지요.


Brandseen 색상 기억(또는 브랜드 인지도) 의존하는 게임입니다. 플레이어들은 유명한 브랜드의 색상을 기억에 의존하여 일치시켜야 하고, 얼마나 맞췄는 지에 따라서 점수를 얻게 되지요.


시그니쳐와 식별자


게임에서의 색은 각각의 요소를 구분하는데 쓰이거나, 플레이어들의 해당 요소의 특징을 알리는 사용됩니다.


식별자


색상 식별자(glyph, 글리프라고도 합니다) 게임의 구성 요소를 무리짓거나, 분리시키는 사용됩니다. 다른 팀을 구분 짓는다던가, 게임의 캐릭터나 지역을 구분할 때도 쓰이죠.


(Age of Empire)


색상 글리프는 라벨을 붙이기 쉬워야 하며, 게임 장면에 있는 다른 식별자나 중간색들과 상호 배타적어야야 합니다. 식별자는 Kill Zone(Guerilla Games에서 제작한 FPS 시리즈) 같은 게임이나 Rise of Nations(Big Huge Games에서 제작한 RTS게임) 같은 게임에서 일반적으로 사용됩니다.


(Kill Zone)


(Rise of Nations)


시그니쳐


시그니쳐는 플레이어들에게 게임 등장 요소(지형이나 아이템과 같은) 특징을 설명해주는 사용됩니다. 아이템이나 지형의 색상은 그것이 상호작용이 가능한지 여부와, 어떤게 그것을 이용하는 지에 대한 것들을 말해줍니다.


Mirrors Edge runner 모드에서, 플레이어의 게임 진행에 도움이 되는 오브젝트는 붉은색으로 강조됩니다.


(Mirrors Edge)


게임 Witness(Thekla INC에서 제작한 퍼즐 게임)에서, 특별한 지역은 명암을 다르게 해서 시그니쳐를 알려주죠.


Portal 2 포탈을 보죠. 물체를 집어넣기 위한 포탈은 푸른색으로 표현되고, 물체를 가져오기 위한 포탈은 오렌지색으로 표현됩니다.


(Portal 2)


Pirates of the Caribbean Online(역자 : 케리비안의 해적 온라인) (다른 많은 게임들에서는) 포션이 무엇으로 만들어졌는지에 따라서 다른 색상으로 표현 되지요.


(Pirates of the Caribbean Online)


콘텐츠의 변화


색상의 변화는 게임에서 콘텐츠를 증가시키는 값싼 방법입니다.


추상적인 아트를 가진 게임에서는 게임의 레벨이 아주 비슷하게 보이므로, 결과적으로 게임의 깊이가 낮아보이기 쉽습니다. 레벨 간에 배경의 색을 바꾸는 것은 시각적으로 전혀 다르게 보이고, 플레이어들에게 게임의 다양성과 깊이에 대해서 나은 경험을 갖게 합니다. Splice(Cipher Prime에서 개발한 세포를 만드는 감각적인 디자인을 가진 퍼즐 게임) 방식을 사용한 예지요.




Winy Wings(Andreas Illegerd에서 제작한 앞으로 멀리 나아가 점수를 내는 모바일 게임)에서나 Blowfish RescueNoctua Software Limited에서 제작한 cut the lope 같은 아케이드 게임) 같은 게임들에서, 끊임없는 색의 변화를 위한 알고리즘을 사용합니다. 여기 게임의 진행에 따라서 절차적으로 팔레트를 생성가는 기법에 대한 글이 있습니다(http://devmag.org.za/2012/07/29/how-to-choose-colours-procedurally-algorithms/).


(Tiny Wings)


(Blowfish Rescue)


우리는 또한 유니티 플러그인 Colors(https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/29345) 만들었죠, 이것과 같이.




색의 변화는 또한 많은 콘텐츠를 위해서 사용됩니다. 팔레트의 교체(아래에서 설명할게요) 장소가 여전히 문제일 , 적과 아이템의 수를 늘릴 있는 유명한 방법이었습니다. 오늘날, 색의 변화는 여전히 콘텐츠를 늘리기 위한 방법으로 유명하지요. 기법은 색이 식별자로 사용될 종종 사용됩니다.




기술


게임이 검은 화면에 흰색과 초록색의 그래픽으로 소개된 이후로, 기기에 보여지는 색의 범위는 극적으로 증가했습니다. 이러한 변화는 게임을 더욱더 현실감있게 보여지도록 이끌었죠.


Galaxian(1978)(역자 : 문단에서 표현되는 게임은 갤러그와 같은 고전 게임입니다. 별도의 주석을 달지 않도록 하겠습니다) RGB 색상표를 사용한 게임입니다. 그때까지는 게임에서 보여지는 유일한 색상은 셀로판지와 판지 배경을 사용해서 제작 되었죠.


편집자: 우리가 첫 번째 컬러 게임에 대해서 실수를 한 것 같습니다. 이 시기 이전에 적은 컬러를 사용한 게임이 있었죠. 정확한 사실은 약간 애매하지만, Wimbledon(1974), Color Gotcha(1973)이 최초로 언급될 만한 후보입니다. Galaxian은 아마도 사양한 색상의 스프라이트를 사용한 첫 번째 게임입니다. 최초의 “진정한” 컬러 아케이드 비디오 게임은 무엇일까요? Keith Smiths는 색을 사용한 첫 게임(http://allincolorforaquarter.blogspot.kr/2012/09/what-was-first-true-color-arcade-video.html)을 찾아보았습니다. (의견에 링크를 공유해준 Nicholas Ralabate에게 감사를 표합니다)


(Galaxian)


편집자: 다음 문단은 일부 부정확한 내용을 수정하기 위해서 다시 작성된 부분입니다. (해당 부분을 지적해준 Mikie Simons에게 감사를 표합니다)


몇몇 256색 이상을 특징으로하는 초기의 기기는 482개의 색을 동시에 보여주고(512색까지 가능하지만)  4096색(65536색까지 가능한) Neo Geo(1990)를 갖춘 PC엔진(1987)이었습니다.


256색 이상의 것을 특징으로 한 초기의 기기는 482색(512색까지 가능한)을 특징으로 한 PC엔진과, 4096색(65536색까지 가능한)을 특징으로 하는 Neo Geo(1990)였습니다. 1994년의 플레이 스테이션은 16.7백만 색상의 표현을 기록했죠.


Colour Lovers(http://www.colourlovers.com/blog/2011/11/03/the-colorful-history-of-video-games-infographic-2)은 비디오 게임에서의 색의 역사에 대한 멋진 인포그래픽을 만들었죠. 아래에 그중 일부가 있어요.




기기의 영역(프린티너, 텔레비젼이나 LCD 화면과 같은) 해당 기기에서 재생할 있는 색의 공간을 뜻합니다. 대부분의 화면을 가진 기기에서는 주로 빨강, 초록, 파랑색을 사용해서 화면을 그리지요. 가지 색상의 조합은 삼각형 내부에 있는 영역에 대한 표현을 가능케 합니다.




기술의 발전은 각각의 장비들이 넓은 영역을 표현할 있도록 이끌었고, 이에따라 게임이 많은 색을 표현할 있도록 도와주었습니다. 우리가 있는 모든 영역을 표현할 있는 장비는 아직 실현불가능한 목표입니다. 하지만 장비들은 이에 점점 가까워지고 있어요. 몇몇의 프로젝터들은 영역을 넓히기 위해서 많은 색을 사용합니다. 예를 들어, Brilliant Color(http://www.ti.com/dlp-chip/overview.html) 프로젝터지요. 레이저 비디오 프로젝터(https://en.wikipedia.org/wiki/Laser_video_display)는 3개의 레이저를 사용해서 오늘날 디스플레이 장비들이 표현할 수 있는 최대의 색 영역을 표현합니다(인간이 볼 수 있는 색상의 90%정도요). 이는 레이저가 단색의 표현에 있어서 아주 정확하다는 사실에서 비롯되었습니다.


지각할 수 있는 색의 수를 늘리기 위한 오래된 기술


팔레트 바꿔치기는 8비트와 16비트 게임에서 그래픽 콘텐츠의 분량을 늘리고, 2D 스프라이트를 추가로 제작해야 하는 부담을 줄이기 위해서 사용했습니다. 게임 캐릭터와 아이템의 다양성을 늘리기 위한 간단한 방법은 같은 스프라이트를 재사용하는 것이지만, 다른 색상 팔레트를 사용했습니다.




팔레트 바꿔치기는 또한 게임의 서로 다른 장면들 사이에서 사용할 있는 색의 종류를 증가시켰습니다. 3D 렌더링이나 33비트 트루 컬러 게임 이전에, 팔레트 사이클링(http://www.effectgames.com/effect/article-Old_School_Color_Cycling_with_HTML5.html)은 물이나 불, 다른 환경 애니메이션을 그리기 위해서 S.P.Y Special Project Y(https://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=9391)와 같은 게임에서 사용되었습니다. 컬러 사이클링이 단일 이미지와 256색 팔레트를 사용하는 것으로 발전되었죠(당시엔 모든 그래픽 카드가 할 수 있는 거였어요). 눈에 보이는 이펙트(또는 애니메이션)은 팔레트 사이에서 색이 바뀌면서 마치 픽셀이 실제로 움직이는 것과 같은 착각을 주었습니다.







디더링(역자 : 렌더링 용어 하나입니다 안티에일리싱과 비슷한 효과를 낸다고 생각하시면 같습니다) 서로 다른 색상의 픽셀을 인터리빙하여 겉으로 보이는 색의 갯수를 늘리는 사용되는 기술입니다. 예를 들어, yellow-green 색상을 얻기 위해서, 노랑색과 초록색의 체커 보드 패턴이 사용될 있습니다. 당신은 아래에 있는 알라딘의 스크린샷과 같이, 모래언덕과 구름이 디더링된 것을 있지요.




색의 생물학


색은 물체에서 반사되어 눈의 망막에 도달하는 빛의 광선이 뇌에서 감지되어 보여집니다. 하지만, 서로 다른 색깔은 다른 생물학적 효과를 가질 있으며, 모든 사람들이 같은 색상을 보진 않습니다. 이것이 많은 게임에서 플레이어의 경험(https://www.livescience.com/21275-color-red-blue-scientists.html) 있어서 영향을 있지요.


생물학적 영향의 가지 예는 우리가 어떻게 붉은색을 보느냐입니다. 붉은 광선은 망막 뒤에 초점을 맞추고, 망막을 아픙로 당기기 위해 수정체가 볼록하게 되도록 합니다. 그러므로, 우리는 빨간색의 영역이 앞으로 나아가고 있다고 인지하지요. 이것은 아마 우리가 Mirror’s Edge 같은 게임에서 붉은색이 우리의 시선을 사로잡고, 활용되는 지에 대해서 설명될 있습니다. 또는 따뜻한 계열의 색이 차가운 계열의 옆에 있으면 전진하는 느낌을 주는 지에 대해서 설명할 있습니다.


게임에서의 색맹


색맹 또는 색약은 정상적인 조명 조건에서 색을 보거나 색상의 차이를 감지할 없거나, 영역이 감소합니다.


색맹은 12명의 남자 , 혹은 200명의 여자 1명꼴로 발생합니다. 가장 일반적인 색맹은 - 색맹이며, 이로 인해 적색과 녹색의 색조를 구별하는 어려움이 있습니다. 아래의 이미지는 일반적인 시각을 가진 사람들의 색상이고(왼쪽), 오른쪽은 - 색맹이 보는 색입니다.




대다수의 게임이 색맹인 플레이어를 위해서 제작되어지지 않았지만, 많은 게임들이 색상 외의 시각적인 단서(모양, 글자, 패턴) 제공함으로써 디자인 과정에서 색맹을 고려하기 시작했습니다.


1인칭 슈팅 게임의 공통적인 문제는 상대팀을 구별하는 사용되는 붉은색과 녹색의 지표입니다. 유명한 해결책(Call of Duty: Black Ops에서 사용된) 파랑색과 주황색의 교체 수단을 제공하는 것이지요. Treyarch(Call of Duty: Black ops 제작사) 색맹인 게임 테스터를 고용하는 것까지 발전했습니다.




(https://kotaku.com/what-its-like-to-play-games-when-youre-colorblind-1606030489) 색맹인 사람들이 게임을 한다는 것이 어떤 의미인지에 대해서 설명해주고 있스빈다.


불가능한 색깔들


불가능한 색상(또는 숨겨진 색상) 망막의 기능으로 인해 동시에 없는 색상으로, 생물학적으로 없는 색상입니다. 불가능한 색상은 색의 조합으로 이루어지지 않고, “적갈색또는황색으로 보이는 색상과 같은 색상이 비슷하게 보이는 것과 같은 겁니다.


적색 빛은 망막의 원뿔 세포를 자극하려 우리가 붉은색을 보도록 하고, 녹색 빛은 원뿔 세포를 억제하여 녹색을 보게 합니다. 대부분의 색상이 이러한 뉴련의 효과를 혼합하여 표현되는 반면에, 빨강과 녹색의 빛은 서로 상쇄 되므로 동시에 없습니다. 현상은 파랑색과 노란색의 경우에도 발생합니다.


불가능한 색상이 실제로 있음을 입증하기 위해서 수많은 실험이 진행되었습니다. 실험에는 시야 추적 장치 또는 원뿔 세포가 피로해지는 운동을 하는 것이 포함됩니다. 최근에 Oculus Rift(VR 기기) 불가능한 색상을 보기 위해 Diatomic Number(역자 : 게임을 아는 분은 제보 부탁드립니다 ==...) 같은 게임에 사용 되었습니다.


(Diatomic Number)


Player’s Journey in War Robots

War Robots에서 플레이어들의 여정


안녕하세요, 라인스터입니다. 늦었지만 새해복 많이 받으세요. 다들 본가도 다녀오고, 여행도 다녀오셨나요? 저는 원래 이번에 구입한 몬스터 헌터 엔딩이나 보려고 했는데, 어쩌다보니 계속 일이 생겨서 두 시간밖에 플레이 하지 못했네요. 6번째 번역글입니다. 이번 글은 Gamasutra에서(https://www.gamasutra.com/blogs/VadimBulatov/20171219/311892/8203Players_Journey_in_War_Robots.php) 찾은 글입니다. 이 글의 저자인 Vadim Bulatov는 Wargaming의 마케팅팀에서 근무 중인 분입니다. 또한 이 글은 원저자인 Vadim Bulatov에게 허락을 받고 진행되는 번역글이며, 제 블로그에 게시됩니다. 번역자의 의견이 추가되는 부분은 (역자 주:)로 표기하였습니다.


War Robots에서 플레이어들의 여정


War Robots은 3년 전에 모스크바 게임 개발사인 Pixonic이 만든 free-to-play 모바일 게임입니다. 게임에서, 당신은 6v6 PVP 전투에서 거대하고, 걸어다닐 수 있는 로봇을 타고 거점을 탈취하여 지역을 획득하게 됩니다. 그리고 물론, 다른 로봇들을 파괴할 수 있죠.


작년은 War Robots이 두드러지는 해였습니다. 매출은 5배로 상승했고, 매달 3.5백만불씩 증가했습니다. 설치된 기기의 수는 3배로 증가했고, 500백만 대에 도달했죠. DAU는 800,000명에 이릅니다.


왜 War robot이 플레이어들에게 그렇게 매력적이었을까요? 원동력으로 판단을 해보자면, War robots은 World of Tanks(워게이밍에서 발매된 탱크를 조종하는 대규모 액션 게임)이 지배하고 있는 느린 슈팅 게임 장르(역자 주: 원문 slow shooter)에서 유일하게 살아남은 게임입니다. 느린 슈팅 게임 장르에서, 사격을 주고받는 것이 주류 슈팅 게임들보다 더 오래 지속됩니다. 장갑이 있고 생존 가능성이 있는 탑승물 사이에서의 장기적인 전투가 지속될 때 더 현실적으로 보였겠죠.


느린 슈팅 게임들은 작은 실수를 놓쳤습니다. 화면 상에서 조준점을 맞추기 위해서 약간의 시간 손실이 발생하는 것을 위해서 모바일 터치 조작계를 완벽하게 맞추는 것은 그렇게 중요한 것이 아닙니다. 만약 당신이 모바일 플랫폼에서 가장 잘 팔리는 게임들의 목록을 봤다면, 우리는 최상위권에 있는 현실적인 멀티 플레이어 슈팅 게임은 World of Tanks Blitz와 War robots이라는 것을 알 수 있습니다.




그래프상에서, 우리는 지난 한 해동안 느리고, 현실적인 슈팅 게임의 전세계 매출에 대한 비교를 볼 수 있습니다. WoT Blitz와 War Robots은 동시에 출시되었지만, 다른 방향으로 성장하였죠.


우리가 War Robots에 이야기하기 전에, 저는 당신에게 한 해 전에 게임에서 제가 경험한 이야기에 대해서 말해주고 싶습니다. 탈 것과 장비의 등급에 기반을 둔 오래된 매치메이킹 시스템이 존재하던 때였죠. 저는 이 글을 읽는 당신이 이것에 대해서 알아야 한다고 생각합니다, 왜냐하면 게임을 하는 대부분의 사람들이 그 과정을 거쳤기 때문이죠. 2016년에 War Robot에서 200번을 넘는 전투 후에, 저는 마지막 50번의 전투에서 98%의 승률을 가졌습니다. 그리고 전 그리 숙련된 플레이어가 아니었죠. 하지만 War Robot에서, 저는 40연승을 한 후에 갑자기 패배를 하여 매우 기분이 좋지 않았습니다.


높은 승률은 단지 얼마나 돈을 소모 했는지의 결과가 아니었습니다. 저는 오직 15불을 결제했고, 모바일 f2p 게임에서는 아주 적은 금액이지요. 이러한 행운과 승리의 비밀은 개발자들이 알려준 로봇 Gepard를 주는 5$짜리 신규 유저 패키지 덕분이었습니다. 이 로봇은 58km/h의 속도를 가지고 있었고, 매치매이킹 시스템을 망쳐버렸죠.


일반적으로, 로봇들의 속도는 점진적으로 업그래이드 됩니다. 하지만, Gepard의 경우에는 당신은 그러한 이점을 이용하기 위해서 업그래이드 할 필요가 없습니다. 그리고 매치매이킹 시스템에서 낮은 티어를 유지하기 위해서이기도 하죠. 고급 무기인 Magnum과 결합된다면, 저는 빠르게 학살하고 다니는 악몽과 같았죠.


Gepard의 유저들은 매일매일 소셜 네트워크와 게임 포럼에서 괘씸한 것으로 언급되었습니다. 저는 Gepard를 사용해서 50게임 중 48게임을 승리했지요. 저는 현대 MOBA에서 98%의 승률이 가능하다는 것에 충격을 받았습니다. 이것 사실 아주 죄의식이 가득한 즐거움의 기억이지요. 매번 제가 게임을 할 때 나를 어떻게든 말려달라고 희망했지만, 매치매이킹 시스템이 완전히 바뀌기 전까지 이 소망은 이루어지지 않았습니다.



Magnum 장착한 Gepard 98% 승률을 달성한 계정입니다.


War Robot pay-to-win 게임일까요? (역자 : 돈을 이용하면 무조건 승리할 있는 게임일까요?) 2016년에 제가 게임 플레이를 시작했을 , 저는 그렇다고 말했을 겁니다. Pay-to-win 게임을 좋지 않게 하는 지름길이지요. Pay-to-win 플레이어들이 게임에서 여정을 어떻게 인식 하느냐에 대한 방법입니다. 이건 명백하게 퍼블리셔에서 새로운 콘텐츠가 출시되었을 기존의 것에 비해서 강하게 만들어서 빠르게 판매하길 원해서이죠. 하지만 실시간으로 진행되는 PvP 경쟁 게임인 War Robot 같은 게임에서, 그러한 요소는 플레이어들의 경험에 있어서 불쾌하죠. 상호 양립적인 요구사항 사이에서 균형을 찾는 것은 아주 어렵습니다. 이제 만약 그것이 가능하다고 하고, War Robot 바라보죠.



게임플레이


War Robot에서, 플레이어들은 전투에서 수많은 시간을 소모합니다. 게임에서 아주 중요한 부분이지요. 게임으로 돌아오는 이유기도 하고요. 그래서? 우리는 메인 메뉴에서 주황색 버튼인 <<전장으로>> 누르고, 게임의 하나로 들어갈 겁니다. 게임은 당신에게 로봇을 선택하라고 하고, 초읽기 후에 전투가 시작되죠.



War Robot에서의 전투는 굉장하죠


로봇에 가장 많이 장착되는 무기는 사정거리를 가진 미사일이나 레이져입니다. 게임의 맵은 사각형이고, km x km 설정되어 있죠. 게임에는 전장의 안개가 따로 존재하지 않으며, 로봇들이 즉시 미사일 등으로 요격될 있습니다. (역자 : 전장의 안개란 워크래프트2에서 최초로 적용된 시스템입니다. 예를 들자면 번도 가지 않은 지역은 검은색으로 표기 되다가, 지역은 지형이 표기되는 형식입니다) 당신은 사격이 시작되는 즉시 확인할 있죠. 플레이어들은 미사일을 발사하며 빠르게 맵을 움직이고, 엄폐물을 확보하고, 그들은 1:1 전투를 진행하고, 거점을 확보합니다.


전투에서 로봇을 이용한 전술적인 교전과는 별개로, 등대를 조작하는 전략이 존재합니다. 맵상에는 5개의 거점이 존재하고, 만약 팀이 그들 3개를 조작한다면 상대의 점수가 낮아지기 시작합니다. 단순히 로봇을 파괴하기만 해서 승리하는 것은 어렵지요. 플레이어들은 격납고에 5개의 보관소를 부여받고, 로봇이 파괴된다면 다른 로봇을 이용해서 전투를 지속할 있습니다.


게임에는 개의 주요 모드가 존재합니다. 도미네이션 모드와 비콘 러쉬 모드지요. 도미네이션 모드에서, 로봇은 파괴된 후에 최초 생성 지점에서 되살아납니다. 비콘 러쉬 모드에서, 획득한 비콘 어떤 것이라도 즉시 보여집니다. 번째 모드에서, 전투는 빠르고 폭력적으로 진행됩니다. 그래서 숙달된 플레이어들은 번째 모드를 선호하지요.


디자인


War Robot 맵은 대부분이 산업화된 풍경이거나, 폐허입니다. 시내에는 지도가 하나밖에 없는데, 보기엔 부자연스러워요. 아이러니하게도, 맵에서 우리의 로봇이 5 높이의 거대한 것이라는 것을 있죠.


게임에서 승리하는 주요 조건은 비콘을 조작하는 것입니다. 이것이 맵이 올바른 디자인을 가져야 하는 이유이지요. 저는 Pixonic 방식을 좋아하고, 그들은 해놨어요! 맵은 꽤나 자연스러워 보이지만, 동시에 대칭적입니다. 대부분의 가장 많이 플레이 되는 맵은 중앙에 비콘을 가지는 보수적인 디자인을 하고 있습니다. 도미네이트 모드의 전투에서, 당신은 5개의 비콘 3개를 탈취해야할 필요가 있습니다. 팀은 생성된 지점 근처에 있는 2개의 비콘을 즉시 획득하고, 중앙의 비콘을 차지하기 위해서 주요 전투를 치르지요. 이러한 맵에서, 고전적인 이야기 흐름의 반전이 있는데 - 이는 맵의 중앙에서 힘겨루기가 지속될 당신의 비콘이 갑자기 사라지는 것입니다.


맵의 핵심 특징은 공개되었으면서도, 제한된 상에서 양분되어 있다는 것입니다. 눈에 띄는 장소에서, 다른 로봇들을 중간거리와 사정거리를 가진 무기로 공격할 있는 기회가 있습니다. 셸터와 미로가 많은 맵에서는, 로봇들은 근접 무기를 착용하는 것이 이점이 있지요. 이러한 방식에서, 맵의 디자인은 그들의 로봇 목록에 있어서 다양한 종류의 총을 착용하도록 장려합니다. 이러한 상황은 플레이어들에게 유리한 것은 아니지만, 이러한 반응에 있어서 개발사인 Pixonic 이제 새로운 맵을 만들 대칭 구조가 아닌 맵을 채택합니다. 계곡 맵에는 3개의 비콘이 있는데, 중에서 폐허가 미로에 위치한 비콘이 맵의 중앙에 있고, 개의 비콘은 맵의 가장자리에 있습니다. 이러한 디자인은 로봇들이 근접 무기와 사정거리를 가진 무기를 동시에 착용하도록 유도하고 있습니다.



비대칭한 계곡 맵의 예는 로봇들이 근접 무기와 사정거리의 무기를 착용하게 하는데 적합하도록 설계되어 있습니다.


조작


저에게 있어서, 액션 게임에서 쉽게 플레이 있는 것이 가장 중요한 요소입니다. War Robot GTA 기반으로 두고 간단한 플레이 방식을 채택했습니다. 왼쪽 손가락으로 다리를 조작하는 동안, 오른 손가락으로는 로봇의 상체를 돌리거나 조준하는데 사용하죠. War Robot 아주 운이 좋습니다, 왜냐하면 게임이 인간의 움직임에 기반을 로봇을 만들었기 때문이지요. 로봇들은 아주 자연스럽고 부드럽게 움직입니다. 전투가 진행되는 동안, 어떤게 방향으로 움직이고 쏘는 지에 대한 추가적인 방법에 대한 고민이 필요하지 않습니다. 플레이어들은 단지 쏘는 것에 집중하면 돼요.


게임은 조준점과 관련된 문제를 훌륭하게 풀어냈습니다. 모바일 슈팅 게임에서, 조준점은 상대에게 고정되거나, 또는 당신이 직접 조작해야 합니다. War Robot에서는 이러한 요소들은 훌륭하게 결합해놨습니다. 조준점은 빨간 타겟 상자 안에 적이 있다면 자동으로 조준되고, 적과의 거리에 대한 정보를 표기해줍니다. 그리고 빠르게 목표에 집중할 있게 해줍니다. 사격을 시작한 후에, 조준점은 당신이 목표물에서 멀어질수록 부드럽게 움직입니다. 일반적으로 이것은 사격을 하기엔 충분합니다. 픽셀 단위로 움직이는 것을 싫어하는 캐주얼 플레이어들을 위해서, 호밍(역자 : 간단하게 설명하자면 유도입니다)이나 지역에 피해를 주는 확산형 무기들이 다수 존재합니다.


로봇의 배치 & 매치매이킹


게임 안에 있는 다양한 장비들을 분류하는데 있어, 당신은 종류의 무기로 시작을 해야할 필요가 있습니다. 무기는 무거움, 중급, 가벼움으로 분리되어 있습니다. 무기의 타입은 오직 해당 무기의 규모로만 판정되고, 사정거리나 데미지의 타입에 따라서 분류되지 않습니다. 무거운 무기에 3점을 주고, 중간에 2점을, 가벼운 무기에 1점을 부여해보죠. 무기에는 또한 특별한 능력(점프, 질주, 투명화 ) 있고, 실드의 경우 1포인트를 차지합니다.


가벼운 로봇은 55km/h 속도에 90,000 체력, 착용할 있는 무기는 3 정도를 평균으로 책정되어 있습니다. 보통의 로봇은 40km/h 속도에 150,000 체력, 그리고 5 만큼의 무기를 착용할 있죠. 거대한 로봇의 경우에는 30km/h 속도에 170,000 체력, 그리고 8점을 부여받죠.


Pixonic 주로 HP 부드러운 조절을 통해서 밸런스를 조절합니다. 하드 유저들을 위한 밸런스는 특수 능력의 조절을 통해서 하고 있죠.


현재 게임에는 29종의 로봇과 28종의 무기가 존재합니다. 로봇과 무기들은 1에서 12까지의 등급 중에서 선택할 있지요. 로봇에 설치할 있는 무기의 다양성은 게임에 깊이감을 부여해줍니다.


부가적으로, 우리는 근접 무기나 사정거리를 가진 무기를 혼합할 있습니다. 또한 <크리스탈 캐논>이나 걸어다니는 요새를 만들 있죠. 이러한 요소는 소셜 네트워크 상에서 유저들 간에 서로 알려주거나, 분쟁요소가 되곤 합니다. 그래서, 당신은 어떻게 모두가 동등한 기회를 가지면서 전장에서 싸울 있도록 하겠습니까?



로봇들이 다른 종류의 무기들로 무장되어 있다


War Robot 출시된 이후로, World of Tanks Blitz War Robot 효율적인 매치매이킹 시스템을 사용했습니다. 탱크들은 본인 기준으로 +/-1 티어이면서, 가벼운, 중급, 무거운 것의 수를 같게 전투를 진행하게 됩니다. 하지만 Wot Blitz에서는, 같은 등급와 타입의 탱크들은 이미 어느정도 밸런스가 맞아 있고, 무게도 비슷합니다.


WoT Blitz에서, 이러한 커스터마이징의 제한은 실제에 가까운 콘텐츠를 제공하기 위한 욕망에 의해서 뿐만 아니라, 장비의 등급에 따라서 매치매이킹을 하는데 편리함을 제공합니다. 플레이어들은 어떤 탱크라도 조종할 있죠. 이러한 시스템은 매치매이킹을 돌릴 항상 같은 성능을 가진 상대를 불러오게 됩니다.


2017 3 이전에, War Robot 것과 장비의 등급에 따라서 매치매이킹을 돌리는 비슷한 구조를 사용했죠, 하지만 커스트마이징의 확장에 따라서 신뢰할 없는 게임이 있는 수많은 가능성이 산재된 혼란스러운 시스템으로 바뀌어버렸습니다.


리그를 위해서 매치매이킹의 규칙을 바꿈에 따라서, 우리는 League of Legend에서 동일한 문제를 겪고 있다는 것을 발견할 있었습니다. 플레이어들은 리그에서 승리하기 위해서 가장 효율적인 것을 사용해야만 하죠. 당신은 가볍거나, 재미있는 로봇을 사용할 없고, 다른 사람들과 경쟁을 이룰 있는 것을 타야만 하죠.



War Robot에는 리그가 있습니다. , 리그의 모든 과정은 초기화되죠.


리그의 진행은 이제 플레이어들의 자기평가를 위한 핵심 요소이다. 리그에서 리그로의 이동은 전투에서 승리하거나, 훌륭한 행위를 했을 행동 점수를 얻은 후에 발생하고, 보상은 신뢰할 있는 수단인 골드로 지급됩니다.. 보상은 또한 리그의 끝에 도달하면 플레이 결과에 따라서 지급된다. 반면에, 높은 리그에 도달할수록, 당신이 상대할 있는 상대가 많아지고, 로봇을 설정하는 드는 비용이 증가합니다.


잔존률


새로운 플레이어가 아름다운 인터페이스를 지닌 격납고에 진입합니다. 격납고의 주요 목적은 플레이어들은 즉시 전투로 보내는 것이지요. PvP 배틀은 War Robot에서 잔존률을 유지시키기 위한 주요 항목입니다. 부가적인 게임 모드는 많은 경험을 함에 따라서 개방되며, 이는 플레이어의 레벨과 연관되어 있습니다.



새로운 플레이어를 위한 격납고에서는 전투 시작 외에 어떠한 버튼도 누를 수가 없습니다.


화폐


플레이어가 게임 내에서 처음 만나게 되는 화폐는 실버입니다. 이는 게임을 통해서 있지요. 실버의 일부는 피해를 받은 로봇을 수리하는 사용됩니다. 실버의 주요 소모 수단은 로봇을 구매하거나 등급을 올리고, 무기를 구매하는데 쓰입니다.


기본적으로 지급하는 가벼운 로봇을 타고, Destrier(역자 : 튜토리얼 맵인 같습니다)에서의 전투는 새로운 슬롯을 개방하고, 다른 로봇을 사기에 충분한 실버를 벌어다줍니다. 단계에서, 게임의 핵심 가치 하나를 알려줍니다, 개방된 슬롯의 갯수 말이죠. 만약 로봇이 전투에서 손상된다면, 번째, 그리고 추가로 개방될 슬롯에 있는 로봇을 사용해서 전투를 지속하게 됩니다. 번째 슬롯을 개방하는 데에는 100골드($1) 소모됩니다. 골드는 실제 돈으로 구매할 있는 화폐지요.


과정


추가적인 슬롯은수평으로 상승하는 반면에, 로봇의 성장은수직으로 진행됩니다. War Robot에서의 실버 4개는 로봇의 등급을 상승시키고 무기는 구매하는 쓰이는 주요 도구지요. 등급을 상승시키기 위한 시간은 레벨이 오를수록 점차 상승합니다. 예를 들어, 5등급에서 6등급으로 상승시키기 위한 시간은 8시간이 소모되지요. 로봇의 등급을 1등급에서 12등급으로 상승시키는 걸리는 시간은 20일이나 걸립니다. 또한 여러분이 무기의 등급을 상승시킬 때도 동일하게 적용됩니다.


모바일 게임을 플레이 하는 대다수의 플레이어들은 선호하는 게임 적어도 하나의 전략 게임에서 타이머를 능력의 상승이 타이머로 진행되는 것에 익숙합니다. 그러므로, War Robot 플레이어들은 즉시 업그래이드의 순환으로 들어오게 됩니다. 이러한 요소는 플레이어들에게 게임으로 돌아오게 명분을 제공하며, 플레이어들에게 중요한 일이 있다고 푸쉬 메시지를 보낼 명분을 얻게 됩니다.


새로운 플레이어는 비록 그들이 패배하더라도 다음 리그인 실버 리그로 이동할 있습니다. 각각의 전투에서, 플레이어는 패배의 폭풍 속에서 다음 리그로 진급할 있는 능력을 갖추게 됩니다. 이것은 게임에서  무기의 파워나 속도, 그리고 생존에 있어서 뒤쳐지고 있다는 감정을 느끼게 하지요.


이러한 상태에서, 가지 가능한 해법이 있습니다.


  1. 플레이어들이 실제 돈을 사용해서 로봇과 무기를 구입합니다. Lancelot, Galahad, 그리고 Orcans 같은 로봇은 플레이어들이 그들의 리그에서 새로운 국면을 접하게 하고, 다시 플레이어들을 전장으로 이끌겁니다.


  1. 플레이어는 무료로 제공되는 로봇을 타고, 희귀한 무기들의 조합을 사용할겁니다. 이는 현재 게임의 메타에서 보다 적극적으로 성장할 있도록 이끌지요.


대체로, 돈을 지불하는 것을 원하지 않는 플레이어들이 모든 것들이 게임을 이기는 도움이 되지 않는다고 이해하는 순간, 게임은 번째 재화를 제공해서 플레이어들이 돈을 쓰는 대신에 시간을 소모해서 멋진 로봇을 얻을 있도록 합니다. 레벨 20에서, 공장이 85시간마다 개방되고, 플레이어들은 4시간마다 공장에 85점을 넣을 있습니다.



공장 점수 - 비과금 플레이어들이 고급 로봇을 있는 기회지요.


게임에서 가장 좋은 무거운 로봇인 Rhino 15,000점이 소모됩니다. 이는 내내 매일 4시간 게임을 해서 85점을 해서 얻어야 하죠. 하지만, 과정은 빠르게 진행할 있습니다. 일단 매일 공장에 들어가면, 플레이어들은 40점을 무료로 얻을 있고, 약간의 골드를 사용해서 공장 점수로 전환할 있는데, 이는 1-12 비율입니다. 이러한 행동이 반복됨에 따라서 전환 비율은 1-1.35까지 효율이 나빠집니다. 결과적으로, 다시 플레이어들은 조심스럽게 골드를 소모하게 됩니다.


비과금 플레이어들의 적극적인 게임 참여는 게임의 전체 단계에 있어서 War Robot 생태계에 중요합니다. 이들은 게임을 추천하면서 이득을 얻을 있습니다, 바로 영향 점수지요. 플레이어는 게임에 초대를 하면서 점수를 얻을 있습니다. 플레이어들은 영향 점수를 소모해서 경쟁력있는 희귀한 로봇을 있지요. 예를 들어, 중간 무게의 로봇을 사기 위해서, 과금 플레이어들은 12명을 초대하는데 성공해야 하지요.


3번째와 4번째 화폐는 비과금 플레이어들을 대상으로 영구적인 프로모션으로 작용합니다. 이는 그들에게 다른 사람들을 게임에 초대하는 프로그램을 통해서 정상으로 올라갈 있는 기회를 제공하지요. 또한, 공장 점수는 과금 플레이어들이 정상으로 올라가는 속도를 늦추는 역할도 수행합니다.


사교


MOBA 장르에서, 함께 팀을 맺고 플레이 하는 사람들은 임의로 만나 팀을 이루는 사람들에 비해서 이점을 갖습니다. War Robot 플레이어들에게 소대를(역자 : ) 이루어서 전투를 치르면 약간의 추가 보상을 지급하는 것을 통해서 협업을 권장하고 있습니다. 메뉴에서, 플레이어들은 소대를 만들 있고, 그들의 친구를 페이스북이나, 이전에 같이 플레이 했던 사람이나, 클랜에 소속된 이들을 초대할 있습니다.


여러분이 소대를 만들 , 거의 비슷한 리그에 속한 사람들을 초대 해야만 합니다. 전투는 최상위 리그에서 진행됩니다. 클랜은 36명의 클랜원을 포함할 있기 때문에 이러한 문제를 해결하고, 당신의 리그에 속한 사람들을 소대로 초대할 있습니다. 또한 클랜원들의 활동 점수를 통해서 최상위 100개의 클랜을 노출시키는 점수판이 존재하죠.


화폐화


War Robot에서의 골드는 플레이어들이 실제로 결제를 후에야 등장합니다. 게임을 처음 켜면 100골드를 가지고 시작합니다. 플레이어들이 매번 다음 레벨로 상승할 때마다 50골드를 얻을 있습니다. 2개의 일일 퀘스트가 존재하고, 각각 30골드를 획득할 있지요. 승리한 게임에서 훌륭한 플레이를 했다면, 게임은 데미지를 가장 많이 플레이어에게 5골드를 제공하고, 비콘을 가장 오래 차지한 플레이어에게도 5골드를 지급합니다.


작고 단단한 화폐의 안정성은 플레이어가 돈을 소비하는 것이 익숙해지게 만들고 골드의 가치에 대한 심리적 장벽을 제거합니다. 100골드면, 번째 슬롯을 구매할 있습니다. 그리고 우리가 4번째 슬롯을 개방하기 위해서는 1,000골드가 필요하죠. 5번째 슬롯은 5,000골드($50) 필요하고, 슬롯 개방은 클랜전을 하기 위해서는 필수죠.



5번째 슬롯은 War Robot 사용자 구매 가이드에 따르면 코어 게임을 위한 위한 핵심 구매처이죠. 사진은 챔피언 리그 플레이어의 격납고입니다.


격납고에서 4, 5번째 슬롯은 플레이어들에게 명확한 이득을 가져다 주는데, 이는 전투에 있어서 끼칠 있는 영향력을 증가시켜주기 때문입니다. 이것은 수익 창출에 있어서 적절한 모델이지요. 프리미엄 계정은 획득할 있는 실버와 경험치를 2배에서 1.5배로 증가시켜줍니다. Wot Blitz보다는 적게 작용하지요.


경험치는 불필요한 것이며, 실버는 로봇을 수리하는 대신에도 사용되곤 하지요. 플레이어는 또한 타이머 시스템 때문에 로봇이나 무기의 등급을 상승시키는 제한이 있습니다. 하지만 실버와 프리미엄 계정의 가치는 수백만의 실버가 소모되는 등급 상승을 도움이 되기도 하지만, 그쯤 되면 플레이어는 다른 재화를 가지고 있을 가능성이 있지요.


프리미엄 로봇


게임의 현실은 만약 당신이 가장 재밌고 효율적인 로봇과 무기를 사용하기 위해서는 과금을 해야 한다는 것입니다. 무과금에 있어서, 시작 로봇이라고 불리는 것이 튜토리얼에서 제공됩니다. 이것은 당신이 상위 리그에 도달하는 순간마다, 이미 나은 것들을 획득한다는 것을 의미합니다.


하지만 이러한 규칙에는 예외가 있을 가능성이 있습니다. 예를 들어, 당신은 Griffin이라는 로봇을 실버로 구매할 있습니다. 각각 2개의 중간급과 가벼운 무기를 장착할 있는 4개의 슬롯이 있고, 중요한 것은 적이나 미사일로부터 도망치거나 점프할 기회를 얻게 되죠. 그런데, 이러한 강력한 무장은 실버로만 있고, Griffin 러시아의 죽음의 버튼이라고 불립니다. 왜냐하면 로봇은 게임에 돈을 쓰지 않는 러시아 사람들에게 개방되거든요.



무과금 유저를 위한 러시아의 죽음의 버튼 Griffin 로봇은 상위 리그에서도 관련이 있습니다. 우리는 모습을 이전에 사진으로도 적이 있죠.


그래서, 어떤 로봇이 War Robot에서 정말 프리미엄인 로봇일까요? 당신은 일일 퀘스트를 통해서 골드를 있습니다. 공장 점수는 당신이 전혀 전투에 참여하지 않아도 획득할 있습니다. 2017 8 말에 3.1 업데이트가 등장한 이후에, 블랙 마켓 방식의 갓챠가 질문에 대답할 있습니다.


갓챠(역자 : 랜덤박스, 뽑기 시스템이라고도 불리죠)


2017 9월에, 밸런스에 맞지 않는 Dash 로봇이 거대한 무기와, 방어막과, 기동성을 가지고 등장했습니다. 당신은 로봇을 오직 블랙 마켓을 통해서 얻을 있죠. 당신은 랜덤 박스를 있는 특별한 열쇠를 얻을 있는 갓챠를 돌려야만 합니다. 게임의 미션을 통해서 적은 양의 열쇠를 얻을 있지만, 그들은 돈으로 구매하는 것이 필요합니다. 뽑기는 2017 9월까지 유지되었고, 게임의 역사상 가장 많은 수익을 가져오게 됩니다.


2017 10, 새로운 로봇이 Inquistitor 새로운 무기인 Ember 들고 블랙 마켓에 등장합니다. 결과적으로, 뽑기의 디자인이 바뀌었습니다. 이전에 우리는 게임 안에서 최고의 로봇을 얻을 있었죠. 하지만, 새로운 갓챠에서는 우리는 로봇과 로봇에 사용될 무기를 만들기 위해서 새로운 요소를 얻어야 합니다. 로봇을 만들기 위해서 당신은 10,000조각이 필요합니다. 당신은 각각의 조각을 있지만, 그들은 평균적으로 3,500조각에 $100으로 판매되고 있지요.


조각들의 가격을 말해보자면, 개발자들은 플레이어들의 갓챠를 통해서 얻는 이점을 보여줬습니다. 여러분은 새로운 로봇을 $300 구매할 있어요. 당신은 갓챠에 돈을 쓰고, 4대의 새로운 로봇의 6-7,000개의 조각과, 새로운 무기, 그리고 많은 골드를 얻을 있어요.


갓챠 디자인의 변화는 뽑기 방식의 가장 문제를 해결했습니다. 서로 비슷한 로봇, 콘텐츠의 부족, 그리고 플레이어들이 원하는 콘텐츠를 얻지 못했을 때의 좌절감이지요. 조각을 통해서 새로운 로봇과 무기를 제공하고, 개발자들은 플레이어들이 보상을 필요로 하는 콘텐츠의 수를 줄였습니다. 그러므로, 플레이어는 강력한 로봇의 조각을 약간 얻었을 기뻐하고, 어떻게 나머지 조각을 모을까 계획을 짜기 시작하죠.



뽑기는 자동 슬롯 머신처럼 보입니다. 플레이어들은 거의 매번 그가 강력한 로봇을 얻기 위해 갓챠를 한다고 인식하지만, 이번에는 운이 좋지 않았네요.


결론


War Robot pay-to-win 게임일까요? 저는 계정으로 실험을 해봤습니다. 2016년에, 저는 대의 로봇에 $15 사용했고, 98% 승률을 달성했고, 번에 평균적으로 2-3대의 로봇을 상대할 있었습니다. 하지만, 2017 10월에, 저는 많은 돈을 지불했습니다. 저는 게임에서 가장 가장 강력한 로봇, 기동성을 가진 Inquisitor 무적의 방어막을 가진 Lancelot 획득했죠.


50번의 전투 후에, 승률은 62% 되어 있었습니다. 생각에, 리그에서 전투를 진행한다면 낮아지겠죠. 저는 1:1 싸움에서는 이길 있지만, 만약 2 이상의 적을 만난다면 포기할 거에요. 실제 돈을 쓰는 로봇은 더이상 다른 플레이어들에게 악몽이 아닙니다. 그들은 게임을 즐겁게 하고 있어요. 모든 것은 어떻게 작용해야 하느냐에 따라 작동하고 있습니다.


2017년에 계정은 62% 승률을 가지고 있습니다. 게임은 1 전보다 공평해졌지만, 여전히 지갑 전사들에게 약간 유리하죠.


매치매이킹의 변화에 대해 개발팀의 결정에 있어서, Pixonic pay-to-win 제거하고 싶었던 뿐만 아니라, 그들은 플레이어들에게 비싼 콘텐츠를 기회를 얻고 싶었을 것입니다. 이제 돈을 쓰는 사람들은 월정액을 필요가 없어요. 플레이어들은 게임의 새로운 규칙을 받아들이고, 2017년에 들어서 War Robot 수입과 플레이 인원은 증가하고 있습니다.


이야기는 우리에게 다른 게임을 참고하는 것이 항상 도움이 되진 않는다고 알려줍니다. War Robot 개발 과정에 있어서, World if Tanks 등급에 따른 매치매이킹을 만드는 것이 예전에는 명백했지요. 게임에는 것의 등급이 있습니다. League of Legend에는 캐릭터의 레벨이 없고, 매치메이킹은 그들의 능력에 의해서 작동하지요. 하지만 방식으로 War Robot 최고가 되었습니다.


댓글


역자 : 해당 글의 댓글에서 Wargaming 게임 디자이너가 댓글로 의견을 달아줘서 추가로 번역을 진행했습니다.


Ramin Shokrizade


World if Tanks Blitz 선임 게임 디자이너로서, 글을 교육적인 입장에서 소름이 끼치면서 발견했습니다. Wargaming 매달 제게 상기 시킵니다, 회사는 제게 작년부터 프로젝트에 관한 일에 모든 것을 비밀로 유지 하라고 했어요. 그래서 저는 여기서 조용히 있었죠. 경우 10주를 디자인 하는 소모하고, 1 후에 저는 제가 작업한 것에 대해서, 그리고 어떤 효과를 미쳤는 지에 대해서 어떠한 데이터도 받을 없었습니다. 이는 시간이 지나면서 지표가 점차 상승한 War robt 비해서, 평탄한 지표를 보여주는 우리 게임이 그랬는 지를 설명해주지요. Blitz 이런 일이 발생했는 지에 대한 추측은 제가 팀에서 유일한 미국인이며, 제가 게임에서 디자인한 것에 대해서 많은 것들을 모르기 떄문입니다. 여기서 저는 추측만 있었을 뿐이고, 제가 나은 답변을 안다면 Wargaming 변호사들은 제가 그것을 제공하는 것을 막을 겁니다.


당신이 보여준 Blitz 지표 자료는 제가 회사에서 디자인한 것에 대해서 18개월 동안 제공받은 것에 비해서 훨씬 많은 데이터를 포함하고 있습니다.


War Robot 최근에 많은 pay-to-win 요소와 도박요소를 도입한 것으로 보입니다. 이는 언제나 단기간에 있어서 매출의 상승을 부르지만, 장기적인 매출 지표를 줄이는 경향이 있습니다. 우리가 오직 여기서 보여진 단기적인 것만 본다면, 그들이 지속 가능하다고 가정하는 것은 매력적으로 보일 수도 있지만 그럴 가능성은 아주 작습니다.


게임의 환경과 밸런스, 그리고 새로운 로봇을 추가하는 것은 제가 예전에 2000년과 2001년에 일했던 Shattered Galaxy에서 일하며 제가 얻은 경험을 되살렸습니다, 유저들을 잃는 것이지요.


Vadim, 당신은 글에서 개발자들과의 관계를 구체적으로 언급하지 않아도 됩니다. 그래야 도움이 거에요.


저는 확실히 사회적 메커니즘(역자 : 친구 초대 시스템을 말합니다) War Robot에서 도움이 됐을 거라고 생각해요. 이것은 제가 Wargaming 가지 성공적인 게임에 도입하려고 했던 것이지만, 그걸 없었는 지는 말할 없습니다. 이것은 Wargaming 게임에서 가장 약한 부분이에요.


이제 만약 당신이 $15 사용해서 98% 승률이 가능하다면, 이것은 게임이 이전엔 명백하게 pay-to-win이었다는 것을 의미해요. 현제도 여전히 pay-to-win이죠, 하지만 제품의 가격이 크게 상승했고, 당신은 승자의 곁에 머무려고 애쓰는 사람 중에 명이에요. 하지만 이러한 구조는 과금하는 사람들의 비율에 있어서 거의 변동이 없을 거에요. 그러므로 당신은 글의 제목이 말하듯이, 사람들이 “War Robot 몰려들게하지 않는다면 플레이어들을 잃을 거에요. 이에 대처하는 일반적인 방법은 플레이어들이 입수할 있는 재화를 늘리는 것이지만, 당신이 보여준 표에는 전혀 반영되어 있지 않아요. 그리고 당신은 실제 플레이어 수의 변화( 글의 제목이죠) 전혀 보이지 않습니다.


Vadim Bulatov


당신의 생각이 담긴 댓글에 감사합니다. 글이 War Robot 전반적인 좋은 점을 설명하기엔 부족했군요.


, 확인해보죠.


  1. War Robot ( 연간 매출 / 다운로드 ) 2$입니다. 이것은 게임이 나은 방향으로 가고 있다는 징후 하나입니다. Wot Blitz 같은 비율이죠.


  1. 메타 게임. 플레이어들이 상위 리그에서 플레이 하기 위해서 과금이 필요한 로봇이 있어야 하나요? 아니요. 상위 리그의 플레이어들은 여전히 무료 로봇인죽음의 버튼” Griffin 사용합니다.


  1. 커뮤니티의 분위기. 저는 Wargaming games에서 년을 운영팀에서 일했고, 저는 커뮤니티가 얼마나 중독성 있는지 알고 있습니다. War robot 그것에 대해서 혼란스러워 필요가 없어요. 커뮤니티는 게임이 매치매이킹 문제가 있을 때부터 함께 있었고, 지금은 상황이 나아졌습니다.


War robot 매치매이킹의 변화 이후, 작년에 비해서 매출이 꾸준히 상승하고 있습니다. 저는 당신이 말한 공격적인 갓챠 방식이 플레이어들의 게임 생활에 영향을 미친다는 것에 동의해요. 저는 게임에 대한 모든 지표를 가지고 있지 않죠. 간접적인 결론을 내리기엔 너무 짧은 기간(4개월) 거쳤죠.


P.S 저는 Stephen Drozd에게 당신이 설계한 WoT Blitz 재화 밸런스에 대해서 많은 것을 들었습니다. 여기서 만나서 반갑네요.



What makes players cry?

무엇이 플레이어를 울게 만들까요?


안녕하세요 라인스터입니다. 5번째 번역글입니다. 가마수트라에 올라온 개인의 글이며, 글은 https://www.gamasutra.com/blogs/YifatShaik/20171212/311464/What_makes_players_cry.php 이곳에서 확인할 있습니다. 또한 저자인 Yifat Shaik 에게 허락을 받고 번역을 진행 했습니다. 글은 블로그에만 게시됩니다. 또한 번역자의 의견이 추가되는 부분은 (역자 :) 표기하였습니다.


What makes players cry?

무엇이 플레이어를 울게 만들까요?



2017 11 25, 저는 다음과 같은 트윗을 보냈습니다.


안녕 트위터, 여러분을 울게 만든 게임이 있나요?? 여러분의 감정에 호소 했다거나? (무섭거나 불안하게 하는거 말고) 여러분의 답변을 보내주세요.


제가 이런 트윗을 보낸 이유는 단순합니다, 저는 이제 Journey(역자 : 플레이스테이션 독점으로 발매된 감성적인 탐험 게임) 플레이 하는 것을 마친 상태였고, 같은 종류의 감정을 경험할 있는 게임을 추천받고 있었어요. 저는 또한 우리가 게임을 하고, 긍정적이거나 부정적인 반응의 생성이 맞물리는 것에 관심이 있었습니다. 제가 인터넷에서 유명한 사람이 절대 아니기 때문에, 저는 많은 트윗을 기대하지 않았어요(대부분 친구들로부터 대답이었죠). 하지만 게임 산업에서 유명한 사람들의 번의 리트윗 후에, 트윗은 엄청나게 불어났죠.


결국 트윗은 68번의 리트윗과, 268번의 마음에 들어요와, 607건의 댓글 그리고 개의 쪽지를 받았습니다. 몇몇의 댓글들은 오직 게임의 제목 만을 나열 했지만, 많은 사람들이 그들이 울거나 감정에 기인하는 게임 플레이를 했는지 구체적으로 알려주었고, 몇몇 사람들은 자신만의 이야기를 공유해주기도 했습니다. 


트위터에서 댓글들은 게임에서 플레이들이 정서적 반응을 일으키는 지에 대한 흥미로운 관점에 대해서 강조하고 있었고, 어떤 종류의 게임들이 사람들로 하여금 감정을 경험하게 하는 가에 대한 내용을 포함하고 있었습니다. 가정은 모든 게임들은 부정적이거나 긍정적인 정서를 이끌어내는 반면, 불안(부정), 분노(부정), 좌절(부정), 자신감(긍정), 동지애(긍정), 긍지(긍정), 즐거움(긍정) 대해 불필요하게 생각하는 경향이 있습니다. 반면에 고뇌, 슬픔, 두려움 그리고 즐거움(울게 하는 것과 관련된 느낌)들은 거의 게임의 네러티브(스토리) 관련이 있으며, 실제 게임 플레이(구조)와는 관련이 없습니다.


이론에서는 앞으로 언급하게 게임의 대부분은 강한 서사 구성 요소를 가지고 있고, 그러한 것들에서 나오는 감정은 스토리와 관련되어 있을 것이라는 것이 옳다고 입증 되었지만, 저는 내가 받은 답변 일부에 놀랐습니다. 구체적으로 말하자면, 저는 플레이어들이 게임을 하며 우는 이유 때문에 약간 놀랐으며, 답변들을 분석 해볼 좋은 기회일 것이라고 느꼈고 만약 우리가 이러한 것들은 게임에서의 정서적 반응에 대한 이론을 쓰기 위해서라던가, 게임을 개발할 이러한 반응들을 이용할 있을 지에 대해서 바라보게 되었습니다.


제가 분석을 시작하기 전에 가지 메모를 했어요:


  • 이건 결코 학문이 아닙니다 - 저는 트위터로부터 얻어진 데이터들을 정리하는 데 흥미가 있고, 만약 우리가 이런 데이터로부터 도움이 될만한 것들을 추론할 수 있을 지에 대해서 관심이 있습니다.
  • 이 글에서 제시되는 모든 데이터들은 익명에 기반하고 있으며, 제가 따로 개인의 정보들을 활용하는 것에 대해서 허락을 받지 않았기 때문에, 해당 트윗에 대해서 구체적인 내용이나 작성자를 밝히지 않을 것입니다. 이러한 정보들은 공개되어 있으며(역자 주: 트위터에서 작성된 것들), 만약 관심이 있다면 쉽게 접근할 수 있을 겁니다.
  • 플레이어들이 슬픔이나 기쁨을 느낄 때 모두가 우는 것은 아니며, 만약 이것이 연구를 위해서 의도된 것이라면, 저는 이 질문을 다르게 표현했을 겁니다.
  • 저는 모든 트윗을 기록하기 위해서 최선을 다했지만, 불행하게도 그것들중 일부는 트위터에서 알림을 볼 수 있는 범위에 대한 제한이 있기 때문에 기록하지 못했습니다. 저는 얼마나 많은 트윗이 놓치고 있는 지에 대해서나 그것들이 결과에 어떤 영향을 미칠 지에 대해서 감이 오지 않습니다.(저는 그러한 트윗들이 Journey를 최고의 게임으로 내세우는 것 만큼 Mortician Tale(역자 주: 스팀으로 출시된 사망한 사람을 병원에서 처리하는 과정을 담은 게임) 같은 게임도 치켜세울 것이라고 추측합니다) (역자 주: 놓친 설문 내용들이 결과에는 큰 영향을 미치지 않을 것이라는 추측을 말하고 싶은 것 같습니다)
  • 몇 개의 사례에서, 저는 개인적인 정보들을 받았습니다(그들의 경험이 너무 개인적인 것들이라 공개적으로 보여줄 수 없기 때문).
  • 저는 구체적으로 게임에 대해서 서술하지 않은 게임을 포함하지 않았습니다-예를 들어 오버워치의 짧은 이야기 같은 것들에서 감정적인 경험을 했다와 같은 것들이죠(마지막 바스티온과 같은). 왜냐하면 이러한 것들은 게임의 일부가 아니기 때문에 데이터에 포함하지 않았습니다. (역자 주: 마지막 바스티온은 블리자드 사의 FPS게임인 오버워치에서 스토리텔링을 위해서 제작된 시네마틱 영상입니다)
  • 일부 트윗들은 게임에 등장하는 게임 음악중 몇 개를 예로 들고 있지만, 저는 그 외에 것들이 포함되어 있지 않았다면 데이터에 포함시키지 않기로 결정했습니다.(저는 제 분석에서 게임에 등장하는 음악의 중요성에 대해서 서술할 거에요)


어떤 게임이 플레이어들을 울게 만들까?


제가 수집한 트윗에서 224개의 게임이 언급 되었습니다. 하지만 그중 15개의 게임은 10 이상 언급 되었지만, 100개를 넘는 게임들은 오직 번만 언급 되었습니다.


전체의 목록은 여기서 찾아볼 있습니다.

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1LLHC4pJpxdX1SdELh1ugPVxKXmxQIrMeS-kAU5QDC7Y/edit?usp=sharing


가장 언급이 많이 10개의 게임은 다음과 같습니다.

  1. Life is strange
  2. Journey
  3. Mass effect
  4. To the moon
  5. The last of us
  6. Undertale
  7. Walking dead season 1
  8. Persona 3/4/5
  9. The beginner guide
  10. Brothers: a tale of two sons


다음 단계로, 일단 제가 모든 데이터를 수집하고, 플레이어들의 반응을 명확하게 분석하는데 유용하게 사용되는 수로 좁혀가는 것이었습니다. 처음에 저는 가장 많은 50개로 계획했으나, 50개의 범위 안에서는 명확하게 나오지 않았기 때문에, 저는 3 이상을 받은 게임으로 범위를 좁히게 되었습니다. 이제 61개의 게임이 나왔고, 저는 게임들을 장르로 구분하고 게임들이 사람들을 울게 하는지 분석할 있었습니다.


목록에서 관찰되는 것들


 - 상위권의 게임들은 규모가 크거나 친숙한 타이틀인 경향이 있었고 그것이 슬픔으로 고려되는 이유가 되었습니다. 하지만 수많은 플레이어를 가지지 못한 게임은 기대만큼 높은 위치에 자리잡지 못했습니다(The Dragon, Cancer is a prime 같이 말이죠) (역자 : 개임 소규모의 인디 게임입니다. 하지만 화제가 되었던 게임이죠)

 - 게임들은 거의 독점적으로 강력한 이야기 요소를 가지고 있습니다. 예를 들어 게임이 역학(전략, 전술적인 슈팅과 같은) 기반으로 하는 경우에는 게임의 이야기가 플레이어들을 정서적으로 만든다고 언급되는 부분이 있었습니다.

 - 저는 많은 사람들이 언급해준 페르소나 3, 4, 그리고 5 함께 묶었습니다. 개의 사례에서 그들은 별개의 존재로 언급 되었지만, 저는 게임들을 하나의 것으로 넣기로 결정했습니다. 페르소나 3 중에서 가장 많이 언급되었고, 페로스나 5 번째로, 그리고 페르소나 4 거의 언급이 되지 않았습니다(비록 게임이 다른 시리즈와 같이 묶여있음에도 불구하구요). 페르소나 1이나 2 전혀 언급이 되지 않았습니다.

 - Dragon Age(역자 : 바이오웨어의 롤플레잉 게임) 비슷합니다. 많은 사람들이 3개의 시리즈를 모두 언급 해주셨어요. Dragon Age: Inquisition 가장 많이 언급 되었고, Dragon Age: Origin 뒤를, 그리고 Dragon Age 2 오직 언급 되었습니다.

 - 반면에, The Walking Dead, Mass Effect 그리고 Final Fantasy 같은 게임은 일반적으로 사람들이 구체적으로 특정 타이틀로 구별하기 때문에, 이러한 게임들은 따로 분류하였습니다.

 - Neir Automata Ending D(역자 : 플레이스테이션으로 발매된 액션 슈팅 게임. 멀티 엔딩이 존재하며, 해당 문장에서는 D 엔딩을 말하고 있습니다) 경우 가장 슬프다고 언급 되었으며, 마찬가지로 Undertale(역자 : 마찬가지로 멀티 엔딩이 존재하는 게임입니다)에서는 불살루트가 가장 많이 언급되었습니다. (역자 : Undertale에는 어떤 몬스터도 죽이지 않아야 있는 엔딩이 존재하는데, 이를 불살루트라고 부르곤 합니다)


다음으로는 게임을 장르에 따라 분류했습니다. 작업은 뒤에 가서 불필요한 것이 되었지만, 일부 것들은 궁극적으로 도움이 되긴 했습니다. 분류는 위키피디아에 작성된 것을 기반으로 했고, 저는 게임을 적합한 장르로 분류하기 위해서 노력했습니다.





분류에 대한 기록입니다:


 - 분류는 아주 명확하지만, 일부 게임들은 분류를 하기 힘들었고, 저는 여전히 일부 분류에 대해서 만족을 하지 못하고 있습니다.

 - 저는걷기 시뮬레이션 장르로서 사용하지 않기로 결정했고, 그들의 대부분은(선형적인 스토리를 제외하고) 장르에 있어서 구체적인 특징이 없기 때문입니다.

 - 저는 JRPG RPG 따로 분리하지 않았습니다. 제가 사이에서 다른 장르로 느끼기에 충분하지 않다고 느껴졌기 때문입니다.

 - 개의 게임들, Journey 같은 게임은 분류하기 힘들었습니다. 결국 이런 게임들은 Art Game으로 분류되었지만, 저는 이것이 옳은 분류라고 생각하지는 않습니다.


위의 그래프에서 있듯이, 대부분(전체가 아니라) 게임들은 강한 이야기 요소를 가지고 있었습니다. 그리고 대부분의 경우 이야기는 플레이어가 감정에 호소하는데 이유가 되곤 하죠. 가장 두드러지는 장르는 액션 RPG MMORPG등의 파생 장르를 모두 포함하고 있는 RPG였습니다. 대부분의 경우 이런 게임들은 복잡하고 다른 게임보다 높은 수준의 이야기를 가지고 있고, 플레이어들이 그들의 캐릭터를 성장시킬 있기 때문입니다(저는 이걸 다음 장에서 설명할 계획입니다). 번째로 두드러지는 장르는 어드벤쳐(그리고 이것의 파생장르를 포함해서)였고, 대부분의 게임이 강력한 선형 스토리와 장르로 취급하기에 비교적 간단한 구조를 가지고 있었습니다. 목록에서 극소수의 게임만이 이야기 요소가 아니라 게임의 구조 실제 게임 플레이에만 초점을 두고 있습니다.


제가 단계가 필요하지 않을 것으로 생각했던 것으로 의심하는 반면에 결과에 특별히 놀라운 것은 없습니다. 이야기가 플레이어에게 정서적인 반응을 일으키는 데에 필수적인 부분인 것으로 확인되었고, 거기에 더불어 순수한 게임 플레이나 구조는 이러한 검정을 이끌어 내는 어려움을 갖고있다는 사실을 알게 되었습니다. 사람들의 말에 따르면 Journey The Beginner Guide(역자 : 스팀으로 출시된 게임 개발자를 관찰하는 형식의 게임)만이 엄밀하게 말해서 이야기에 의존하지 않고 이러한 감정을 이끌어내고 있습니다. 이러한 감정들에 영향을 미치는 스토리가 필수가 않다는 사실을 이해하는 것은 도움이 되었지만, 몇몇 게임(특히 플레이 타임이 알피지) 경우 구체적인 캐릭터가 있거나 플레이어만의 아바타가 있을 경우 더욱 효과가 강했습니다.


그래서 게임을 하면서 울까요?


이 수집된 데이터를 사용하기 전에, 저는 각 게임이 플레이어에게 어떤 감정을 유발하는 지를 기준으로 분류했습니다.


그리고 다음 5개의 부문으로 게임들을 정리했죠:


네러티브/이야기: 이 범주에 있는 게임들은 핵심 이야기와 네러티브가 울거나 각종 감정을 이끌어내는 이유로 작용합니다. Life is Strange 그리고 To the Moon과 같은 게임이 이 범주에 들어가죠


캐릭터와 이야기에 대한 투자: 이 범주에 있는 게임들은 게임에서 진행되는 이야기가 울거나 감정을 이끌어내는 데에 구체적인 결과가 아니지만, 대신에 캐릭터를 성장시키거나 스토리와 세계를 탐험하는 것과 연관이 있습니다. 이건 그들의 아바타도 포함됩니다. Mass Effect 3, 그리고 World of Warcaft(역자 주: 블리자드에서 발매한 Warcraft의 세계관을 기반으로 둔 MMORPG)가 이 범주에 포함되고, 캐릭터의 상호작용을 기반으로 두고 있습니다(심들을 데이트하는 것과 같은).


비주얼: 시각적인 요소를 사용하여 정서적인 반응을 일으키는 것들이며, 이 범주에서는 동점심을 일으킬 수 있는 캐릭터의 디자인을 만드는 것이 포함됩니다.


게임 플레이: 이 범주에 속하는 게임들은 감정을 유발하는 것이 구체적으로 게임의 구조 자체가 관련되어 있습니다. 이 요소들은 확인하기 힘들지만, 저는 몇몇 게임들이 이 범주에 속한다고 생각합니다.


음악: 이 글의 처음에 언급했듯이, 일부 응답자들은 구체적으로 음악 요소를 예로 들고 있습니다. 제가 처음에는 음악만 인용되는 경우에는 포함하지 않았지만, 음악과 효과음의 중요성에 대한 지식을 얻은 후에는 게임에서 감정을 일으키는 것과 연관성에 대해서 인정합니다.


결과는 다음과 같았습니다:







저는 각각의 게임을 가지로 분류했습니다-응답자들이 게임을 플레이하는 동안 이유에 대한 주된 이유와, 뒤를 따르는 이유에 대해서죠. 예를 들어, Mass Effect 3 같은 게임은 캐릭터와 이야기가 주된 식별자였고, 반면에 Journey 같은 게임은 비주얼와 음악/효과음에 초점을 두고 있기 때문에 이야기는 보조적인 요소였죠.


결과에 대한 가지 기록:


 - 뒤늦게 생각해 보면, 저는 동정을 하나의 범주로 추가했을 겁니다. 구체적으로 말하자면, 저는 사람들이 플레이하는 캐릭터와 함께 다른 플레이어를 식별하는 것이 이야기에 반응하는 있어서 중요한 요소라고 생각합니다. 이것은 특히 RPG에서 플레이어들이 자신만의 이야기와 신화를 만들어낼 것이기 때문입니다.(그래서, Shepherd 죽을 우는 것은 Mordin 죽었을 때와는 다른 종류의 슬픔이죠) (역자 : Mordin Shepherd Mass Effect 3 등장하는 캐릭터입니다)

 - 어떤 게임의 음악과 효과음이 플레이어들의 감정에 호소하는데 판별하는 것은 아주 힘들었습니다. 반면에 Journey 사운드 트랙은 이러한 판별에 있어서 명백했고(그리고 트위터의 반응도 그러하였고), 대부분의 다른 경우들은 게임에서 음악과 효과음이 얼마나 영향을 끼치는 가에 대해서 명확하지 않습니다.

 - 저는 리스트에 있는 많은 게임들을 해보지 못했습니다. 그래서 저는 친구들에게 물어봤고, 피드백을 받았습니다. 그래서 일부 분류에 대해서는 아주 주관적일 수도 있어요.


장르로 구분했던 이전의 결과와는 반대로(네러티브와 캐릭터/스토리에 대한 투자는 가장 두드러지는 것이었죠), 위의 범주를 이용한 분류는 첫번째 질문에 대한 명확한 답을 얻는 도움이 되었습니다. “무엇이 플레이어들을 울게 만드는가?” 대한 답은 단순히 슬픈 이야기보다는 복잡했죠. 다양한 요소(어떤 것들은 네러티브와 관련이 있지만 전부 그렇진 않았죠) 조합이 감정적인 반응을 이끌어내고 있었습니다.


게임에서 이야기는 굉장히 중요하고, 게임 플레이만으로 플레이어들에게 감정을 이끌어내는 것은 불가능하다는 것을 강조합니다. 결과는 우리가(게임 개발자가) 특히나 매체가 성장하고, 플레이어들이 필요로 하거나 관심의 변화에 따라서 고려해야 요소입니다. 저는 또한 우리가 게임을 만들 즐거움이나 슬픔을 만들기 위해서 단순히 네러티브에 의존하는 것이 아니라, 게임 플레이 구조를 활용하는 도전적인 일을 하는 데에 주목해야 한다고 생각합니다.

AI를 제외한 기본적인 오목의 기능이 모두 포함되어 있습니다.
33룰과 같은 특수 룰은 포함되어 있지 않습니다.

또한 과제 제출용이므로 하단의 추가 기능이 존재합니다.

1.오목판의 모든 가로, 세로줄에 대하여 흰돌의 개수와 검은돌의 개수를 출력하라.
2.오목판의 모든 가로,세로줄에 대하여 그 줄에서 가장 많이 연속으로 놓여진 돌의 종류와 개수를 출력하라.
3.오목판의 모든 대각선 줄에 대하여 그 줄에서 가장 많이 연속으로 놓여진 돌의 종류와 개수를 출력하라.
4.2번에서 모든 가로 줄에 대해서는 가장 많이 연속으로 놓여진 돌들의 위치를 좌표(또는 다른 모양)로 표시하라.

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <Windows.h>
 
#define BLACK 1
#define WHITE 2
#define MAP 0
 
int map[19][19] = { MAP };
 
void crossGaro(int map[19][19])
{
int whiteNow, blackNow = 0;
int whiteMax, blackMax = 1;
int i, j, count = 0;
int x, y = 0; // 얘를 왜 썼더라...
 
int Pcount = 0;
int px[19] = { 0 };
int py[19] = { 0 };
int pz[19] = { 0 };
int pa[19] = { 0 };
int cal = 0;
int result = 0;
 
printf("============가로줄 체크\\n");
 
for (i = 1; i < 20; i++)
{
int whiteNow = 0;
int   blackNow = 0;
int whiteMax = 0;
int   blackMax = 0;
int forcount = 0;
 
for (j = 1; j < 20; j++)
{
if (map[i][j] == map[i][j - 1])
{
if (map[i][j] == WHITE)
{
whiteNow++;
if (whiteNow > whiteMax)
{
forcount = j;
whiteMax++;
}
}
else if (map[i][j] == BLACK)
{
blackNow++;
if (blackNow > blackMax)
{
forcount = j;
blackMax++;
}
}
}
else
{
whiteNow = 0;
blackNow = 0;
}
}
 
if (whiteMax > blackMax)
{
printf("%d번째 줄 %d칸 백돌이 더 많고, %d개\\n", i, forcount - 1, whiteMax + 1);
px[Pcount] = i;
py[Pcount] = forcount - 1;
pz[Pcount] = whiteMax + 1;
pa[Pcount] = 2;
}
else if (blackMax > whiteMax)
{
printf("%d번째 줄 %d칸 흑돌이 더 많고, %d개\\n", i, forcount - 1, blackMax + 1);
px[Pcount] = i;
py[Pcount] = forcount - 1;
pz[Pcount] = whiteMax + 1;
pa[Pcount] = 1;
}
Pcount++;
}
 
for (i = 0; i < 19; i++)
{
if (pz[i] < pz[i + 1])
{
result = i + 1;
}
}
px[1] = px[result];
py[1] = py[result];
pz[1] = pz[result];
pa[1] = pa[result];
 
printf("가로줄 가장 많은 곳은 %d, %d좌표이며 %d개이고 ", px[result], py[result], pz[result]+1);
 
if (pa[result] == 1)
{
printf("돌은 흑돌입니다.\\n");
}
else if (pa[result] == 2)
{
printf("돌은 백돌입니다.\\n");
}
else
{
printf("\\n");
}
return;
}
 
void crossSero(int map[19][19])
{
int whiteNow, blackNow = 0;
int whiteMax, blackMax = 1;
int i, j, count = 0;
 
printf("==========세로줄 체크\\n");
 
for (j = 1; j < 20; j++)
{
int whiteNow = 0;
int   blackNow = 0;
int whiteMax = 0;
int   blackMax = 0;
int forcount = 0;
 
for (i = 1; i < 20; i++)
{
if (map[i][j] == map[i - 1][j])
{
if (map[i][j] == WHITE)
{
whiteNow++;
if (whiteNow > whiteMax)
{
forcount = j;
whiteMax++;
}
}
else if (map[i][j] == BLACK)
{
blackNow++;
if (blackNow > blackMax)
{
forcount = j;
blackMax++;
}
}
}
else
{
whiteNow = 0;
blackNow = 0;
}
}
if (whiteMax > blackMax)
{
printf("%d번째 줄 백돌이 더 많고, %d개\\n", j, whiteMax + 1);
}
else if (blackMax > whiteMax)
{
printf("%d번째 줄 백돌이 더 많고, %d개\\n", j, blackMax + 1);
}
}
return;
}
 
void eight(int mao[19][19])
{
printf("-----8시방향 검사-----\\n");
int whiteNow = 0;
int blackNow = 0;
int whiteMax = 0;
int blackMax = 0;
int i, j = 0;
int garo, sero = 1;
int count = 0;
 
count = 19;
 
for (i = 1; i < 20; i++)
{
garo = i;
sero = 1;
whiteNow = 0;
blackNow = 0;
whiteMax = 0;
blackMax = 0;
for (j = count; j > 0; j--)
{
if (map[garo][sero] == map[garo - 1][sero - 1])
{
if (map[garo][sero] == BLACK)
{
blackNow++;
if (blackNow > blackMax)
{
blackMax++;
}
}
else if (map[garo][sero] == WHITE)
{
whiteNow++;
if (whiteNow > whiteMax)
{
whiteMax++;
}
}
}
garo++;
sero++;
}
if (blackMax > whiteMax)
{
printf("%d번째 줄은 흑돌이 더 많고 %d개입니다.\\n", i, blackMax+1);
}
else if (whiteMax > blackMax)
{
printf("%d번째 줄은 백돌이 더 많고 %d개입니다.\\n", i, whiteMax+1);
}
count--;
}
}
 
void two(int mao[19][19])
{
printf("-----2시방향 검사-----\\n");
int whiteNow = 0;
int blackNow = 0;
int whiteMax = 0;
int blackMax = 0;
int i, j = 0;
int garo, sero = 1;
int count = 0;
 
count = 19;
 
for (i = 1; i < 20; i++)
{
garo = 1;
sero = i;
whiteNow = 0;
blackNow = 0;
whiteMax = 0;
blackMax = 0;
for (j = count; j > 0; j--)
{
if (map[garo][sero] == map[garo - 1][sero - 1])
{
if (map[garo][sero] == BLACK)
{
blackNow++;
if (blackNow > blackMax)
{
blackMax++;
}
}
else if (map[garo][sero] == WHITE)
{
whiteNow++;
if (whiteNow > whiteMax)
{
whiteMax++;
}
}
}
garo++;
sero++;
}
if (blackMax > whiteMax)
{
printf("%d번째 줄은 흑돌이 더 많고 %d개입니다.\\n", i, blackMax + 1);
}
else if (whiteMax > blackMax)
{
printf("%d번째 줄은 백돌이 더 많고 %d개입니다.\\n", i, whiteMax + 1);
}
count--;
}
}
 
void ten(int mao[19][19])
{
printf("-----10시방향 검사-----\\n");
int whiteNow = 0;
int blackNow = 0;
int whiteMax = 0;
int blackMax = 0;
int i, j = 0;
int garo, sero = 1;
int count = 0;
 
count = 19;
 
for (i = 19; i > 0; i--)
{
garo = 1;
sero = i;
whiteNow = 0;
blackNow = 0;
whiteMax = 0;
blackMax = 0;
for (j = count; j > 0; j--)
{
if (map[garo][sero] == map[garo + 1][sero - 1])
{
if (map[garo][sero] == BLACK)
{
blackNow++;
if (blackNow > blackMax)
{
blackMax++;
}
}
else if (map[garo][sero] == WHITE)
{
whiteNow++;
if (whiteNow > whiteMax)
{
whiteMax++;
}
}
}
garo++;
sero++;
}
if (blackMax > whiteMax)
{
printf("%d번째 줄은 흑돌이 더 많고 %d개입니다.\\n", i, blackMax + 1);
}
else if (whiteMax > blackMax)
{
printf("%d번째 줄은 백돌이 더 많고 %d개입니다.\\n", i, whiteMax + 1);
}
count--;
}
}
 
void four(int mao[19][19])
{
printf("-----4시방향 검사-----\\n");
int whiteNow = 0;
int blackNow = 0;
int whiteMax = 0;
int blackMax = 0;
int i, j = 0;
int garo, sero = 1;
int count = 0;
 
count = 19;
 
for (i = 0; i < 19; i++)
{
garo = i;
sero = 19;
whiteNow = 0;
blackNow = 0;
whiteMax = 0;
blackMax = 0;
for (j = count; j > 0; j--)
{
if (map[garo][sero] == map[garo + 1][sero - 1])
{
if (map[garo][sero] == BLACK)
{
blackNow++;
if (blackNow > blackMax)
{
blackMax++;
}
}
else if (map[garo][sero] == WHITE)
{
whiteNow++;
if (whiteNow > whiteMax)
{
whiteMax++;
}
}
}
garo++;
sero++;
}
if (blackMax > whiteMax)
{
printf("%d번째 줄은 흑돌이 더 많고 %d개입니다.\\n", i, blackMax + 1);
}
else if (whiteMax > blackMax)
{
printf("%d번째 줄은 백돌이 더 많고 %d개입니다.\\n", i, whiteMax + 1);
}
count--;
}
}
 
int main()
{
int i, j = 0;
int countBlack, countWhite = 0;
int turn = 1;
int inputA, inputB = 0;
 
while (1)
{
system("cls");
 
countBlack = 0;
countWhite = 0;
 
for (i = 1; i < 20; i++)
{
for (j = 1; j < 20; j++)
{
if (map[i][j] == MAP)
{
printf("┼");
}
else if (map[i][j] == BLACK)
{
printf("●");
countBlack++;
}
else
{
printf("○");
countWhite++;
}
}
printf("\\n");
}
 
printf("백돌 : %d\\t흑돌 : %d\\n", countWhite, countBlack);
 
////////////////////여기에요 판정 넣는거
crossGaro(map);
crossSero(map);
eight(map);
two(map);
ten(map);
four(map);
 
if (turn % 2 == 1)
{
printf("백돌의 차례입니다 ");
}
else if (turn % 2 == 0)
{
printf("흑돌의 차례입니다 ");
}
 
printf("돌을 놓을 차리 : ");
scanf("%d %d", &inputB, &inputA);
 
 
 
 
if (inputA > 19 || inputA < 1 || inputB > 19 || inputB < 1)
{
printf("이상한 곳에 돌을 놓지 마시오.\\n");
system("pause");
continue;
}
 
if (map[inputA][inputB] != MAP)
{
printf("이미 돌이 있습니다.\\n");
system("pause");
continue;
}
else
{
if (turn % 2 == 1)
{
map[inputA][inputB] = WHITE;
}
else if (turn % 2 == 0)
{
map[inputA][inputB] = BLACK;
}
}
turn++;
}
return 0;
}


기능은 모두 구현하였습니다.
단,
insert시 순차정렬 미적용,
sortByHp시 memcpy를 통한 값 교환으로 구현하였습니다.
 
기본적인 챔피언의 리스트를 연결리스트를 이용해서 구현

1. 챔피언의 이름 검색
2. 새로운 챔피언의 삽입
3. 챔피언의 삭제
4. 특정 챔피언의 삭제
5. 특정 포지션의 챔피언 모두 삭제
6. 저장된 챔피언 출력
7. 최대 HP인 챔피언 호출
8. 체력 순서대로 재정렬

해당 기능이 포함되어 있습니다.
 
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <windows.h>
 
struct lolCham
{
char name[50];
int hp;
int mp;
int range;
int speed;
char position[50];
lolCham *next;
};
 
struct linkedList
{
lolCham *head = NULL;
};
 
void arr2LinkedList(linkedList *list, lolCham *cham)
{
int i = 0;
struct lolCham *nnew;
struct lolCham *now = list->head;
 
for (i = 0; i < 10; i++)
{
nnew = (lolCham*)malloc(sizeof(lolCham));
*nnew = cham[i];
 
if (list->head == NULL)
{
list->head = nnew;
now = list->head;
}
else
{
now->next = nnew;
now = now->next;
}
}
now->next = list->head;
}
 
void search(linkedList *list, char *findCham)
{
lolCham *now = list->head;
lolCham *i = 0;
 
if (list->head == NULL)
{
printf("챔피언이 한명도 없습니다.\\n");
return;
}
if (strcmp(now->name, findCham) == 0)
{
printf("이름\\t체력\\t마나\\t사거리\\t이속\\t포지션\\n");
printf("%s\\t%d\\t%d\\t%d\\t%d\\t%s\\n", now->name, now->hp, now->mp, now->range, now->speed, now->position);
return;
}
now = list->head->next;
 
while (now != list->head)
{
if (strcmp(now->name, findCham) == 0)
{
printf("이름\\t체력\\t마나\\t사거리\\t이속\\t포지션\\n");
printf("%s\\t%d\\t%d\\t%d\\t%d\\t%s\\n", now->name, now->hp, now->mp, now->range, now->speed, now->position);
return;
}
else
{
now = now->next;
}
}
printf("해당 챔피언은 없습니다.\\n");
}
 
void insertCham(linkedList *list, char *insertChamName)
{
lolCham *now = list->head;
lolCham *nnew;
 
while (now->next != list->head)
{
if (strcmp(now->name, insertChamName) == 0)
{
printf("해당 챔피언이 이미 존재합니다.\\n");
return;
}
else
{
now = now->next;
}
}
 
nnew = (lolCham*)malloc(sizeof(lolCham));
 
strcpy(nnew->name, insertChamName);
printf("체력 : ");
scanf("%d", &nnew->hp);
printf("마나 : ");
scanf("%d", &nnew->mp);
printf("사거리 : ");
scanf("%d", &nnew->range);
printf("이속 : ");
scanf("%d", &nnew->speed);
printf("포지션 : ");
scanf("%s", &nnew->position);
 
now->next = nnew;
nnew->next = list->head;
return;
}
 
void deleteCham(linkedList *list, char *deleteChamName)
{
lolCham *now = list->head;
lolCham *temp;
lolCham *nnew = list->head;
lolCham *prev = list->head;
 
while (now->next != list->head)
{
if (strcmp(now->name, deleteChamName) == 0)
{
temp = now->next;
printf("삭제되었습니다.\\n");
break;
}
 
if (now->next == list->head)
{
printf("해당 이름이 존재하지 않습니다.\\n");
return;
}
else
{
now = now->next;
}
}
 
if (now->next == list->head) // 맨뒤삭제
{
while (prev->next != now)
{
prev = prev->next;
}
free(now);
prev->next = list->head;
 
return;
}
 
if (list->head == now) // 맨앞삭제
{
while (nnew->next != list->head)
{
nnew = nnew->next; // tmep는 맨앞의 다음꺼
}
nnew->next = list->head->next;
free(now);
list->head = temp;
nnew = list->head;
}
else
{
while (nnew->next != now)
{
nnew = nnew->next;
}
free(now);
nnew->next = temp;
}
}
 
void deletePos(linkedList *list, char *deletePosName)
{
struct lolCham *temp[100];
int i = 0;
int j = 0;
 
struct lolCham *now = list->head;
 
if (list->head != NULL)
{
if (strcmp(now->position, deletePosName) == 0)
{
temp[i++] = now;
}
now = now->next;
 
while (now != list->head)
{
if (strcmp(now->position, deletePosName) == 0)
{
temp[i++] = now;
}
now = now->next;
}
}
for (j = 0; j < i; j++)
{
deleteCham(list, temp[j]->name);
}
}
 
void printfAll(linkedList *list)
{
lolCham *now = list->head;
 
if (now->hp < 0)
{
printf("챔피언이 없어요!\\n");
return;
}
 
if (list->head != NULL)
{
printf("이름\\t체력\\t마나\\t사거리\\t이속\\t포지션\\n");
printf("%s\\t%d\\t%d\\t%d\\t%d\\t%s\\n", now->name, now->hp, now->mp, now->range, now->speed, now->position);
now = list->head->next;
while (now != list->head)
{
if (now->hp == 0)
{
printf("챔피언을 삽입해주세요.");
}
printf("%s\\t%d\\t%d\\t%d\\t%d\\t%s\\n", now->name, now->hp, now->mp, now->range, now->speed, now->position);
now = now->next;
}
}
}
 
void hpMax(linkedList *list)
{
struct lolCham *max = list->head;
struct lolCham *now = list->head->next;
 
while (now->next != list->head)
{
if (now->hp > max->hp)
{
max = now;
}
now = now->next;
}
printf("가장 체력이 높은 챔피언은 %s입니다.\\n", max->name);
}
 
void sortByHp(linkedList *list)
{
struct lolCham temp;
struct lolCham *i;
struct lolCham *j;
 
for (i = list->head; i->next != list->head; i = i->next)
{
for (j = i->next; j != list->head; j = j->next)
{
if (i->hp < j->hp)
{
memcpy(&temp, i, 116);
memcpy(i, j, 116);
memcpy(j, &temp, 116);
}
}
}
printf("정렬되었습니다.\\n");
}
 
int main()
{
linkedList list;
struct lolCham cham[10] =
{
{ "루시우", 111, 123, 123, 123, "탑", NULL },
{ "티모", 121, 123, 123, 123, "정글", NULL },
{ "맥북", 1511, 123, 123, 123, "미드", NULL },
{ "사과", 11511, 123, 123, 123, "원딜", NULL },
{ "형준", 1311, 123, 123, 123, "서포터", NULL },
{ "파판", 1111, 123, 123, 123, "탑", NULL },
{ "메이플", 1911, 123, 123, 123, "정글", NULL },
{ "마우스", 15611, 123, 123, 123, "미드", NULL },
{ "키보드", 1121, 123, 123, 123, "원딜", NULL },
{ "비주얼", 1111, 123, 123, 123, "서포터", NULL },
};
arr2LinkedList(&list, cham);
 
char selectOption = 0;
char findCham[50];
char insertChamName[50];
char deleteChamName[50];
char deletePosName[50];
 
while (1)
{
system("cls");
 
printf("1.search\\n");
printf("2.insert\\n");
printf("3.delete\\n");
printf("4.deletePos\\n");
printf("5.printAll\\n");
printf("6.hpMax\\n");
printf("7.sortByHp\\n");
printf("실행할 기능은 : ");
scanf("%d", &selectOption);
 
if (selectOption > 7 || selectOption < 1)
{
printf("잘못된 수를 입력\\n");
system("pause");
continue;
}
 
switch (selectOption)
{
case 1:
{
printf("찾으려는 챔피언의 이름 : ");
scanf("%s", &findCham);
search(&list, findCham);
system("pause");
break;
}
case 2:
{
printf("추가하려는 챔피언의 이름 : ");
scanf("%s", &insertChamName);
insertCham(&list, insertChamName);
system("pause");
break;
}
case 3:
{
printf("지우려는 챔피언의 이름 : ");
scanf("%s", &deleteChamName);
deleteCham(&list, deleteChamName);
system("pause");
break;
}
case 4:
{
printf("지우려는 포지션의 이름 : ");
scanf("%s", &deletePosName);
 
if (strcmp(deletePosName, "탑") == 0
|| strcmp(deletePosName, "정글") == 0
|| strcmp(deletePosName, "미드") == 0
|| strcmp(deletePosName, "원딜") == 0
|| strcmp(deletePosName, "서포터") == 0)
{
deletePos(&list, deletePosName);
}
else
{
printf("그런 포지션은 존재하지 않습니다.\\n");
system("pause");
break;
}
system("pause");
break;
}
case 5:
{
printfAll(&list);
system("pause");
break;
}
case 6:
{
hpMax(&list);
system("pause");
break;
}
case 7:
{
sortByHp(&list);
system("pause");
break;
}
}
 
}
 
return 0;
}


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FPS 멀티플레이어 맵 디자인하기 파트2


, 벌써 달이나 지났군요. 요즘 회사에서 일이 잘 안 풀리고 있는데, 지금은 좀 괜찮아졌어요. 그리고 이제서야 60일 전에 시작했던 나머지 결과물들도 모두 올릴 수 있게 되었습니다.



멀티플레이어 게임에서 재미없는 점



엄청나게 긴 시야 거리


내용은엄폐물파트에서 다루었지만, 시야 거리를 물체로 제한하는 것은 중요합니다. 그렇게 하지 않는다면 능숙한 근접 전투의 중요성이 줄어들고, “쏘고 의식하지 않아도 되는범위 공격형 무기와 사정거리를 가진 저격 무기의 중요성이 증가합니다. 또한 거대한 공개된 지역이 괜찮은위험 부담을 가지는지역으로서의 유용함이 감소합니다.


A large open space


선형 구조


플레이어들이 그들만의 길을 만들고, 선과 흐름을 만드는 능력은 멀티플레이어 게임 플레이에서 중요한 요소입니다. 극단적인 선형 구조는 이러한 요소를 가로막는 장벽이 되며, “위험 부담을 갖는시나리오를 제공하길 원하는 것이 아니라면 피해야 합니다.


공격 불가능한 매복 / 저격 지점


사람들을 저격하거나 매복하는 일은 아주 즐거운 일이지요. 하지만, 이걸 당하는 쪽의 사람들은 재밌지 않습니다. 특히나 만약 당신이 이러한 일이 발생하지 것을 막지 못한다면요. 이를 위해서는 저격과 매복 위치는 조심스럽고, 균형있게 배치해야 합니다. 어떤 난공불락의 위치는 좋은 멀티플레이어 맵에서 공개적으로 바뀌거나, 제거해야 하죠.


비밀 지역


싱글 플레이 게임에서는 비밀 장소를 찾는 일이 재미있지만, 멀티플레이어 게임에서는 승리를 결정짓는 주요 요인으로서 맵에 있어 눈에 띄지 않는 지역에 대한 인식을 제거하려는 시도가 있어야 한다. 비밀 지역, 특히나 강력한 파워업 아이템이나 무기가 있는 장소들은 맵에 대한 깊은 지식을 갖도록 권하거나, 능숙한 근접 전투 능력의 손실을 감추려 합니다.



멀티플레이어 레벨 만들기



요구사항을 결정하자


대칭적인 구조가 필요할까?


깃발뺏기와 같은 오브젝트를 기반으로 둔 모드들은 보통 대칭구조의 맵으로 설계되어 있습니다. 대칭구조가 아니면서 오브젝트를 기반으로 두는 맵의 밸런스를 맞추는 일은 굉장히 어렵지만, 확실하게 가능하긴 합니다.


어떤 종류의 레벨인가요? 자연, 에일리언, 인공적으로 만든 것? 도시인가요? 어떤 종류의 자원을 사용하나요?


이런 것들을 초기에 설정 함으로써, 당신의 첫 번째 맵을 만들거나 설계하기 전에 맵을 구성하는 데 사용할 기본 형태를 만들 수 있습니다. 아마 바로 맵을 만들거나 테스트해보고 싶은 유혹이 강하지만, 레벨 디자인 과정에 있어서 이 부분에 대해서 충분한 생각이 하지 않아서 망가지는 맵들을 많이 보았습니다.


다양한 모드나 맵의 크기를 지원해야할까?


Resistance: Fall of Man에서, (역자 : 2006년에 발매된 FPS 게임) 우리가 만든 대부분의 맵들은 서로 다른 플레이어의 취향과 게임의 모드를 위해서 만들어졌습니다. 우리는 아주 다양한 변수를 활용해서 맵들의 균형을 맞춰야 했기 때문에, 우리는 과정에 있어서 많은 선택을 해야만 했습니다. 예를 들어, 크기 조정한 맵들의 대부분이 대칭적인 구조를 가진 이유가 이것입니다.


지역을 선택하세요


저는 FPS 멀티플레이어의 수준을 연결되어 있는 일련의지역으로 정의합니다. 좋은 지역은 이러한 것들을 포함하고 있지요.


A) 중요 지점을 가지고 있습니다.

B) 그리고 이곳은 4명에서 8명이서 싸우기에 적당한 크기를 가지고 있죠.

C) 또한 수직적인 요소와 같은 적절한 수의 지형 요소들이 포함되어 있고,

D) 적어도 2개에서 3개의 입구와 출구를 가지고 있습니다.


중요 지점을 선택하세요


중요 지점에 대해서 생각할 , 당신은 가지 시야를 가지로 그들을 생각할 필요가 있습니다. 특정 지역에서의 주요 지점과, 맵에 있어서의 주요 지점이지요. 종류의 같은 용도로 사용됩니다.


A) 특정 지역이나 맵을 가기 위한 이정표 랜드마크로서의 역할을 합니다

B) 특정 지역이나 맵에 있어 게임 플레이를 제공하거나 미적인 흥미를 제공하지요.


중요 지점은 또한 플레이어들에게 지역이 어떤 것인지에 대해서 말해준다. “등대”, “본부”, “동굴”, 또는우주 정거장이것들은 각각이 어떤 것을 기반으로 두고 있는 지에 대한 생각과 무엇을 중요 지점으로 지에 대해서 서술해준다. 예를 들어, 우주 정거장은 아마도 당신이 우주선에서 싸우거나, 정거장 위해서 전투를 벌일 것이고, 등대는 따로 설명할 필요도 없지요.


여기 Resistance 위한 맵을 설계할 제가 발견한 유용한 가이드라인이 가지 있습니다.


 - 모든 맵들은 전체 지역에 있어서 기반으로 하는 하나의 주요 지점을 갖기 위해서 노력해야 합니다.

 - 중요 지점들은 시각적으로 흥미를 돋굴 있어야 하고, 플레이어들이 목표를 향해나아갈 있도록 해야합니다

 - 중요 지점은 게임 플레이에 사용되는 오브젝트나, 건물, 파워업 아이템 등이 있습니다

 - 최고의 멀티플레이어공간 시작적으로나 게임 플레이에 있어 흥미로운 장소를 중심으로 만들어집니다.


맵에 있는 크레인과 등대는 중요 지점의 좋은 예입니다. 각각의 것들은 주요 목표 지점을 향한 이정표로서의 보조 역할을 뿐만 아니라, 시각적인 관심도 더하지요.


흐름 / 연결성의 결정


멀티플레이어 디자인을 시작할 괜찮은 번째 시작은 간단한 다이어그램 구조를 그리는 것입니다. 흐름 다이어그램은 서로서로가 연결되어 있고, 지역을 대표하는 간단한 형태로 구성되어 있죠. (, 네모, 삼각형 ) 당신은 제가 이전 글에서 말했던 것을 아마 기억할 거에요. 저는 그걸버블 다이어그램이라고 불렀죠.


그림은 간단한 흐름도의 가지 예입니다. 모든 단순한 형태들은 서로 다른 지역을 나타내며, 화살표는 형태 사이의 흐름을 보여줍니다. 명심하세요. 화살표들은 오직 흐름 만을 가르킵니다. 이것들은 무조건 출입구의 , 혹은 출구라던가 밖의 다른 것들에 대한 정보를 전해주는 것이 아닙니다.


흐름에 대해서 생각해볼 , 다음 내용에 고려해보기에 좋은 것이 있습니다.


 - 전역적인 흐름(장비 획득 장소)

 - 지역 흐름(중요 지점, 지형 상의 이점)

 - 플레이어가 올바른 결정을 내리는 가장 좋은 방법을 생각해보세요.

 - 입구 / 출구(모든 지역은 최소 2개에서 3개의 입출입구가 있어야 합니다)

 - 디자인 데스매치 맵은 모든 곳들이 연결되어 있습니다.

 - 디자인 거점 점령이나 깃발 뺏기 맵들은 전략적으로 일부 연결을 막아 놓습니다. (상대를 추적하거나 목표를 방어하는 것을 가능성 있게 하기 위해서)


지역에 대해서 밑그림을 그려보세요


이제 당신은 흐름을 그리는 것을 멈추고, 당신의 지역에 대한 밑그림을 그리는 것을 시작할 때입니다. 이것은 각각의 디자이너에게 맞도록 종이나 3D 작업할 있습니다. 해당 지역에 대해서 게임 플레이를 구성할 , 해당 지역을 구성하는 다른 측면을 고려하는 것이 좋습니다. 하지만 무엇보다도 중요한 것은 수직성을 더하는 것입니다.


 - 수직 요소는 중요합니다!

 - 시각적으로 흥미로운 것들을 넣으세요

 - 공간 재활용을 하세요

 - 보다 작은 공간에 많은 게임 플레이를 넣으세요

 - 플레이어들에게 흥미로운 선택을 제시하세요


지역은 언리얼 2k4 등장하는 Rustatorium이라는 맵이고, 수직의 활용을 보여주죠. 보다 흥미로운 장소로서 만들어졌을 뿐만 아니라, 플레이어들이 위험 부담이 낮은 지역을 택하는 대신에 체력회복 아이템을 얻을 있는 기회를 제공함으로써, 만들어진위험 부담에 대한 보상시나리오를 만들어내죠.


당신은 또한 시야 거리, 얼마나 많은 캠핑을 위한 위한 장소를 만들지에 대해서, 또는 당신이 해당 지역에서 게임 플레이를 바라는 지에 대해서 생각하고 싶어 해야 합니다.


공개된 장소 VS 엄폐된 장소


일반적으로 크고 공개된 장소는 많은 수의 수직 요소나 엄폐물을 사용하는 것을 피해야 합니다. 예외적으로 당신이 플레이어가 취약한 상태에 놓이고, 위험 부담에 따른 보상 시나리오를 설정한 때는 제외하구요.


위험 부담에 따른 보상 시나리오


플레이어들에게 선택권을 좋은 방법 하는 해당 지역에 개의위험 부담에 따른 보상 넣는 것이다. 이런 요소들은 플레이어들이 위험 부담을 가지고 그에 상응하는 보상을 얻게 하고자 때마다 등장합니다. 예를 들어(작은 빔이나, 공개된 장소 또는 근처와 같은) 공격받기 쉬운 장소에는 강력한 무기를 얻을 있죠.


다른 때에는 유저들이 궁극적으로 전략적인 이점을 갖도록 유혹할 있습니다. 예를 들어, 당신이 기지에 개의 길을 만들었다고 해보죠. 하나는 훌륭한 엄폐물과 수비하는 사람들을 공격하기에 좋은 위치가 있는 길입니다. 그리고 다른 길은 짧지만 공개되고 쉽게 방어될 있지만, 다음에 상대팀을 상대하기에 좋은 위치를 점령할 있습니다.


가지 추가 메모


깃발 뺏기 모드에 대한 지원(대칭적인 구조)


 - 깃발 뺏기와 거점 점령은 균형적인 밸런스를 위해서는 거의 대칭적인 구조를 요합니다.

 - 깃발 뺏기는 깃발 운반자가 달리기에 좋은 장소를 요하지만, 깃발의 위치를 숨겨놓으면 됩니다.


없는 장소들


 - 때때로 당신은 맵에 실력이 좋은 플레이어들이 절대 가지 않을 장소를 만들 것입니다. 왜냐하면 그들에게 불이익을 주기 때문입니다. 가능하다면 이런 짓은 하지 마세요

 - 만약 당신이 맵을 테스트해본 결과 일부 지역이 없는 지역인 것을 발견한 경우, 해당 구역에 위험에 따른 보상에 대한 시나리오를 만들어보세요. 그곳에 획득할 있는 물건을 두거나, 그곳이 좋은 장소가 되어야만 하는 좋은 구실을 만드세요. 그렇지 않는다면, 지역을 막아버려서 신규 유저들이 그그소를 죽음으로 내몰지 않도록 하세요.


FPS 관련 별미


 - 지형의 급격한 변화를 피하세요. 플레이어들이 올라가기에는 너무 가파르게 보일 뿐만 아니라, 그들이 앞으로 나아갈 때도 전방을 보기 힘듭니다. 만약 급격한 변화를 낮춘다면, 결과는 명백합니다.

 - 복도와 같은 스타일의 지역을 디자인 (오솔길, 골짜기, 길거리), 이러한 영역을 설계하기 전에 게임 플레이에 필요한 최소한의 공간을 먼저 결정하세요.

 - 만약 가능하다면, 3D 공간을 밑그림 그릴 이미 제작된 맵들의 리소스를 사용하도록 노력하세요. 이렇게 하면 일단 당신이 디자인한 공간이 채워졌을 , 충분히 맵이 지에 대한 판별을 있습니다.


플레이어들의 맵에 대한 지식


맵을 숙지하는 것이 승리를 달성하는 키인 반면에, 일반적으로 그것이 누가 이기거나 지는 것에 대해서 믿을 없을 만큼 중요한 것이 되어선 안됩니다. 게임의 숙련자가 부분을 채워줄거에요.


맵에 대한 지식이 해당 맵에서 누가 이기는 지에 대한 핵심 요소로 작동하는 것은 나쁜 예이며, 이러한 예가 있습니다.


비밀 장소 - 비밀 장소는 깃발 뺏기 맵에서 깃발 운반자들이 숨어있을 있도록 하며, 맵에 대해서 알고 있거나 게임을 하는 사람이 보상을 받겠죠


숨겨진 강력한 아이템 - 오직 맵을 플레이 해본 사람만이 아이템을 알고 있을 것입니다. 일반적으로, 가장 접근하기 쉬운 곳에 강력한 무기를 놓고 플레이어들이 그곳을 중요 지점으로 사용하도록 하세요.


찾기 힘든 장치 - 공중 공습과 같은 맵에서 숨겨진 버튼과 같은 것들은 모두를 폭사 시킬 겁니다. 이런 버튼과 같은 것들은 접근하기 쉬운 지역에 있을 때는 재미있고, 여러분이 어떤 대책을 갖고 행동할 있지만 숨겨져 있거나 비밀스러운 위치에 있을 때는 아닙니다.


순간이동기(가끔) - 순간이동기는 일반적으로 공정한 싸움을 이끌어내지 못하는데, 그들은 순간이동기의 출구가 어디로 이어져 있는 지를 아는 사람들 만이 반대쪽으로 나올 좋은 결정을 내릴 있기 때문입니다..



Designing FPS Multiplayer Maps – Part 1

FPS 멀티플레이 맵 디자인하기 파트1


안녕하세요 라인스터입니다. 이제 3번째 번역글이네요. 이번 글은 DODGER라는 해외 게임 디자이너의 블로그(https://www.ongamedesign.net/)에서 발견한 글입니다. 시리즈물로서 FPS 멀티플레이어 맵을 디자인 때의 기본적인 방법론에 대해서 서술하고 있습니다. 2008년에 게시된 글이지만, 기본적인 내용에 있어서는 현재의 FPS 디자인 때도 나쁘지 않은 내용이 있어 번역합니다. 원저자인 DODGER에게 허락을 받고 번역을 하는 글이며, 블로그와 GDF(게임 디자이너 포럼, http://gdf.inven.co.kr/) 게시됩니다. 번역자의 의견이 추가되는 부분은 (역자 :) 표기하였습니다. 오타와 오역은 블로그의 댓글이나 leinster92@me.com으로 알려주시면 수정하도록 하겠습니다.




FPS 멀티플레이어 디자인하기 - 파트1


개관: FPS 멀티플레이의 재미란 뭘까?


선택


시드 마이어(역자 주: 문명 시리즈 등을 만든 게임 디자이너)는 “게임이란 의미있는 선택의 연속이다”라는 말을 한 적이 있고, 게임 디자인에 있어 멀티플레이어 디자인보다 이가 더 잘 드러나는 곳은 없습니다. 싱글 플레이어 게임에서, 디자이너는 플레이어를 안내하는 것을 돕기 위해 선형적인 진행 구조나, 게임 플레이의 디자인 도구에 접근하게 됩니다. 선형적인 진행 구조, 또는 단지 게임 플레이의 부분적으로 나눠 일반적인 괜찮은 기술 등으로요. 멀티 플레이어 게임에서, 플레이어들은 오직 당신이 그들에게 하도록 제공된 도구들을 사용해서 끊임없이 자신만의 경험을 만듭니다.


따라서, 플레이어에게 좋은 도구를 제공하고, 그가 좋은 경험을 만들어 낼 수 있도록 한다는 관점에 따라서 멀티플레이어 맵 디자인에 접근하는 것은 중요합니다.


물론, 이 모든 것들은 분명 뻔하게 들리지만, 얼마나 많은 사람들이 이 기본적인 방법을 잘못 받아들이고 있는 지를 보면 말해볼만 합니다.


지형 선택의 자유


멀티플레이어 FPS 맵에서 플레이어들에게 흥미로운 선택을 부여하는 좋은 방법 중 하나는 그들에게 선택할 수 있는 다양성있는 지형의 선택권을 부여하는 것입니다. (벽, 몸을 숨길 곳, 고지대, 그리고 저지대 등은 이러한 지형의 선택권의 예입니다) 숙련된 플레이어들은 상황에 맞춰서 어떤 지형을 이용하는 것이 이득인지에 대해서 학습을 합니다. 예를 들어, 보통 자신의 적보다 높은 지형을 차지하는 것은 꽤 괜찮은 생각이지요. 이것은 플레이어에게 있어 그들의 적을 쏘기에 좋은 각도를 제공하는 것 뿐만 아니라, 부분적으로 몸을 숨길 곳을 제공합니다. 이제 당신이 벽 근처에 고지대를 위치 시켰다고 가정 해봅시다. 이제 플레이어는 선택을 할 겁니다. 고지대로 향하고, 몸을 숨길 곳을 획득할 것인가, 혹은 범위 공격형 무기에 쉽게 피하기 위해서 공개된 곳에 머무를 것인가.


실력 있는 멀티플레이어 디자이너들은 항상 이러한 지형 선택권에 대해서 생각하고, 플레이어들이 가능한 한 많은 선택지를 가질 수 있도록 설계합니다.


다양한 경로


싱글 플레이어 게임에서, 당신의 게임이 가질 수 잇는 최고의 게임 플레이경험으로 플레이어를 이끄는 것이 종종 도움이 됩니다. 일반적으로, 이것은 선형적인 레벨 디자인으로 이끌어집니다. (대부분의 경우, 당신이 제공하고 싶은 가장 합리적인 경험으로요) 멀티플레이어 게임에서 이러한 선형적인 구조는 거의 도움이 되질 않습니다. 숙련된 플레이어들은 레벨에서 끊임없이 그의 경로을 변화시킬 것입니다, 자신을 쫓아오는 추적자를 따돌리거나 자신이 원하는 무기를 얻거나 줍기 위해서요. 어느쪽이던, 멀티플레이어 맵에서 주요 지점으로부터 오고 가기 위해 수많은 길을 제공하는 것은 플레이어들에게 항상 이득입니다. 일반적인 규칙에서, 잘 된 멀티플레이어 디자인은 게임 안의 핵심 지점에 도달하거나, 그곳으로부터 빠져나오기 위해서 적어도 3개의 길을 제공하도록 노력합니다. 모든 규칙이 그렇듯이, 예외는 있습니다. 그리고 제가 이제 앞으로의 것들에 대해서 얘기 해 드리겠습니다.


끊임 없는 흐름


덧붙여서, 다양한 경로 외에도 실력 있는 멀티플레이어 디자이너는 어떻게 멀티플레이어 맵을 통해서 유저들이 전체적으로 이동을 할지에 대해서 지속적으로 고민합니다. 흐름이라고 이해되는 이러한 레벨은 데스매치 (역자 : 사망하면 다시 살아나고, 제한시간 내에 최대한 많은 적을 사살해야 하는 모드) 거점을 점령하는 맵에 이르는 모든 것들에 영향을 미칩니다.


레벨 디자이너에게 특정 레벨을 헐뜯기 전에 개략적인 버블 다이어그램(http://www.ongamedesign.net/beating-design-block-level-design/)으로 접근하는 것이 종종 도움이 됩니다. 이런 다이어그램은 보통 주요 지역을 대표하는 간단한 모양(원, 사각형, 삼각형) 등으로 표현됩니다. 일단 당신이 멋진 지역의 설계를 했다면, 그것들을 화살표로 연결하여 그 지역을 들어가거나 나갈 수 있는 서로 다른 길들을 보여주세요. 그런 다음 생각해보세요, 어떻게 플레이어들이 한 지역에서 다른 지역으로 여행하는 방법과 그 경로 상에 흥미로운 장소가 있는지에 대해서요. 만약 당신이 이러한 좋은 흐름을 생각해내는 것에 어려움을 겪는다면, 여기 당신이 거의 항상 의존할 수 있는 기본적인 형태가 존재합니다.


원형 형태


원형은 레벨이 가질 수 있는 가장 단순한 형태이다. 당신이 오직 원형의 형태만을 가지는 레벨을 거의 디자인해본 적이 없을테지만, 때때로 당신은 레벨에 있어 간단한 원을 통해서 핵심 경로의 흐름을 정의할 수 있습니다. 이것은 때때로 당신이 더 나은 흐름을 생각해내기 위한 출발점이 되기도 하죠.


8의 형태


만약 당신이 어떤 멀티플레이어 경쟁 게임(보통 대부분 FPS지요)을 플레이 한다면, 당신은 수많은 레벨들이 단순한 8의 형태를 기반으로 하고 있다는 것을 알아챌 것입니다. 8의 모양은 주요 흐름에 있어 아주 흥미로운 형태지요. 8의 형태는 원형 형태에서 제공할 수 있는 흥미로운 흐름의 모든 이점을 제공하는 동시에 원주의 반 정도를 통과하는 추가적인 핵심 흐름으로 인해 이점을 제공합니다.

때때로, 당신은 개의 8 형태의 배치를 통해서 놀랍도록 복잡하고 어려운 흐름을 만들어낼 있습니다.


언리얼 2k4 맵은 8 형태의 흐름의 좋은 예입니다. 여기서 3개의 겹쳐진 8 형태를 통해서 아주 복잡한 구조가 만들어졌다는 것을 알아차리세요.


흥미로운 장소


중요 지점


중요 지점은 멀티플레이어 맵에서 각별하게 중요한 것입니다. 맵에서 플레이어들이 다른 짖머으로 나뉘도록 흥미를 분산시킬 뿐만 아니라, 맵의 시각적인 흥미를 분산 시키기도 하지요. 모든 디자인 맵들은 맵에서 가장 중요한 위치에 중요 지점을 가지고 있고(보통은 맵의 중앙에), 또힌 모든 중요 지역에 낮은 관심도를 가지는 지역 또한 포함하고 있습니다.


중요 지점의 예는 아주 길다란 건축물, 흥미로운 지형의 발달, 게임 플레이에서 요구하는 요소(거점과 같이), 습득물, 그리고 어떤 지역에서 특별히 시각적인 흥미를 유발하는 것들입니다.


수직 상태


지역 선택의 자유 파트에서 약간 다루었지만, 멀티플레이어 디자인에서 수직 상태의 중요성은 과장할 필요가 없을 정도입니다. 수직 상태는 특정 지역에서 플레이어가 선택할 있는 경우의 수를 증가 시키기지만, 또한 해당 맵이 가지고 있는게임 플레이당 평방 증가 시킵니다. (역자 : 같은 공간 내에서 플레이 가능한 지역이 증가한다는 의미인 같습니다.) 완벽하게 평평한 맵은 400m x 400m 크기에서 32명의 플레이어까지 지원하지만, 당신은 모든 중요 지점에 하나나 개의 200m x 200m 수직적인 레벨을 더함에 따라 같은 플레이어를 수용할 있습니다.


예를 들어, Resistance에서 (2006 플레이스테이션3 통해 발매된 FPS 게임) 우리는 3에서 6미터의 고저차를 가진 지역을 추가하면 우리에게 많은 즐거움을 준다는 것을 발견하고, 게임이 훨씬 촘촘하고 재미있도록 있었습니다.


엄폐물


멀티플레이어 게임에서 플레이어들이 게임을 하는 수많은 시간 동안 아주 멀리서 사격을 없다는 사실을 중요합니다. 크고 공개된 장소는 보통 일반적으로 수많은 엄폐물들로 둘러쌓여 있지요. 이것은 또한 플레이어들이 너무 오랫동안 취약한 상태로 지역을 통과하지 않도록 이점을 제공합니다. 규칙의 예외는 위험에 따라 보상을 지급하는 시나리오가 있는 지역입니다. (예를 들어, 교외에서 수많은 엄폐물이 있는 공개된 장소가 있고, 중심지에 휼륭한 강화 수단이 존재한다면, 플레이어들은 숨어 있는 누군가가 그를 수도 있는 위험부담을 가지고 아이템을 차지하려고 하겠지요.) 우리는 다음에 내용에서 이러한 위험에 따른 보상 시나리오에 대해서 알아보겠습니다.


아래의 그림은 배치된 장애물들이 어떻게 공간을 극적으로 변화시키는 지에 대해서 보여주고 있습니다. 이것들은 플레이어가 선택할 있는 많은 선택지를 제공하지만, 공개된 장소는 그렇지 못하죠.

Should game designer learn foreign language?

게임 디자이너들이 외국어를 배워야만 할까요?


안녕하세요, 라인스터입니다. 번째 번역글입니다. 가벼운 마음으로 시작했는데 글의 말미로 갈수록 어려운 내용이 너무 많았네요 ==;. 이번 글은 가마수트라에서 발견한 글입니다. 또한 원 저자인 Andrii Goncharuk에게 허락을 받고 번역이 진행 되었습니다. Andrill Goncharuk이 말해주길 이 글은 많은 기획자들이 다양한 언어를 알 때의 이득에 대해서 알리기 위해서 쓰여진 글이기 때문에, 흔쾌히 허락해주었습니다.


그럼 시작하겠습니다. 오타 및 오역은 이 글의 댓글 및 leinster92@me.com 으로 알려주시면 바로 수정하도록 하겠습니다. 또한 제 의견이 들어가는 부분은 (역자 주)로 표기하였습니다. 원문은 (https://www.gamasutra.com/blogs/AndriiGoncharuk/20171208/311298/Should_game_designer_learn_foreign_language.php) 이곳에서 확인하실 수 있습니다.




소개 대신에

안녕하세요 제 이름은 Andrii Goncharuk이지만, 여러분들은 저를 Andy라고 불러주세요. 저는 Warsaw(역자 주: 바르샤바의 지역명)에 있는 CI Games에서 선임 게임 디자이너로 근무하고 있습니다. 그리고 사실... 저는 지금 살짝 걱정하고 있습니다. 저는 폴란드어를 잘 하지 못해요, 그리고 여기있는 사람들과 잘 어울리지 못하죠. 저는 제 스스로에게 외국어를 배워야하나? 라는 질문을 던집니다. 게임 디자이너가 그렇게 함으로써 얻는 이득이 있을까요?




/* 주의하세요 */


글에서는 평소와 같이 언어와 문차의 차이, 그리고 그들이 어떤 식으로 게임 산업에 영향을 끼치는가에 대한 주제에 대해서 중요한 개념과 논점에 대해서 논할 겁니다. 그리고 주제에 대해서 깊게 학습할 있는 링크 또한 제공할거구요.


/* 주의 */



비디오 게임 산업에서의 문화적 차이

(역자 : 때때로, 다른 문화에서 적절히 수용되도록 게임 속의 내용들이 약간씩 바뀝니다.)


문화적인 차이는 최근에 몇몇 게임들이 전세계용 버전과 비교해서 콘텐츠나 이야기들을 바꾸는 이유 하나입니다. 때때로 일부 국가에는 게임이 출시되지 않죠.


최근에 존재한 가장 설득력있는 예중 하나는 북미와 미국 서부지방 또는 일본과 아시아에 출시되는 게임의 종류입니다.



닌텐도의 검열 시대

1980년에서 1990년대 사이, 일본 게임 회사인 닌텐도에 의해 지배당하는 초기 게임 산업의 시대에는 그들의 콘솔에 출시되는 게임에 대해서 검열과 문화적인수정 대한 많은 예가 있습니다. Aleks Krotoski The Guardian 그의 글을 보시죠.


  1. Castlevania에서 옷을 벗은 조각상
  2. Maniac Mansion에서 노골적인 랜덤요소와 이유없는 폭력의 삭제
  3. Punch Out에서 Vodka Drunkenski에서 Soda Popinski 캐릭터의 이름 변경
  4. 싫던 좋던 게임속 병원, 공동묘지, 교회에서의 십자가의 제거(역자 : Willy Nilly 싫던 좋던으로 번역)


이것은 짧은 목록이지만, 그들이 받아들일 있는 것과 그렇지 않은 것에 대해서 게임 속에서 어떻게 바뀌는지 보여줍니다.


많은 이들은 이것이 옛날에나 그런 것이라고 생각하지만, 오늘날 우리는 많은 예를 있습니다. 가장 최근에 발매된 게임 Wolfenstein 시리즈의 독일 버전에는 변화가 있었습니다. 왜냐하면 독일에서는 나치 상징물에 대한 엄격한 규정이 있기 때문이지요.


오늘날 문화는 게임과 산업 전체에 대해서 영향을 끼칩니다. 그리고 모든 변화가 검열로 인해 실행되는 것은 아닙니다. 때때로 변화들은 마케팅의 요구에 따라 특정 지역에서 팔리기 위해서 겪는 경우도 있지요.


많은 연구에 따르면 플레이어의 선호도는 국가 단위로, 그리고 문화 단위로 극단적으로 차이가 납니다. 그리고 그것이 우리가 글에서 얘기할 것들이 중요한 이유지요.




플레이어의 선호도

게임은 전세계에서 플레이 됩니다. 그리고 어떤 지역에서 특정 게임, 장르, 타입의 유행은 지역의 문화에 대해서 많은 것들을 말할 있죠. 모든 것들은 문화적인 차이는 게임 플레이어의 선호도의 차이를 가지고 있다는 점입니다.


간단하게 말하기 위해서, 우리는 가지 극단적인 , 미국과 일본을 살펴볼 것입니다. ( 자세한 내용은 Anita Ching Yi Ngai 작성한 <Cultural influences on video games: players preferences in narrative and gameplay> 찾아보세요.

(역자 : https://uwspace.uwaterloo.ca/handle/10012/770 2005년에 작성된 게임을 플레이 문화에 따른 영향에 대한 내용입니다. 관심있는 분들은 읽어보시기 바랍니다>


여기 Anita 우리에게 미국과 일본에서 발생한 상황에 대해서 얘기하고 있습니다.


일본은 독특한 역사, 제도 그리고 문화 기반을 가지고 있습니다. 문화적인 통합을 강요하고, 오래전부터 내려온 국가에 대한 충성심 고착, 그리고 새로운 것에 대해서 빠르게 변화하는 것을 중요시 합니다. 소비자용 제품과 서비스의 발달은 젊은 층에서 창의성의 근간을 제공했죠. 일본은 전세계의 것으로부터 생각을 떠올리고, 그들의 것으로 재창조 하여 새로운 생각을 만들어내는 것을 대단히 합니다. 이것은 문화에 있어서 차이를 발견하고, 인지하고, 이해할 있는 능력이고 창의성을 계속 존속시키며 대중적인 문화를 발전시킬 있는 능력입니다.


일본의 문화는 애니메이션과 만화(일본 만화) 있어서 역사를 가지고 있습니다. 그들은 모든 연령대의 사람들의 삶에 깊숙히 침투해 있죠. 종교, 혈통, 전쟁, 그리고 사회적 정의과 같은 진지한 이슈들은 애니메이션이나 만화 시리즈의 길고 복잡한 이야기 흐름에 의해 제시됩니다.


일본의 비디오 게임 산업은 캐릭터 제작, 그래픽 디자인, 스토리의 작성에 있어 이러한 강력한 기반으로부터 이득을 취하고 있지요. 기술은 동시에 이러한 산업 사이에서 개발되고 효과적으로 퍼뜨려짐으로써 콘텐츠 영향을 효과적으로 주게 됩니다. 소비자 시장에서, 플레이어들은 이러한 애니메이션, 만화, 그리고 비디오 게임의 조합을 알고 있지요?"


미국은 아주 개인주인적인 사회이며, 강력한 자기 독립능력을 가지고 있습니다. 그들은 개인의 자율과 자기 독립에 가치를 두고 존중하지요. 문화 자체가 자수성가와 자립심, 개인의 목표와 야망을 강조하죠. 미국의 오락 문화는 주로 음악, 영화, 그리고 텔레비젼 프로그램으로 이루어져 있습니다.


만화와 만화책은 어린이들의 장난거리로 여겨지고, 종종 완벽하게 보존되고, 엄청나게 동화같은 내용으로 구성되어 있습니다. 전세계의 독자들에게 어떠한 문화적 메시지의 변경 없이 전세계로 그들의 인기있는 문화적인 14개의 제품을 퍼뜨린 것은 언론을 통해서죠.


반면에, 미국은 비교적 외국의 유명한 문화적인 제품에 대해서 낮은 수용성을 지니고 있습니다. 미국의 제국주의와 같은 유명한 문화는 세계의 엔터테인먼트 시장에서 지배적이었다. 업계가 엔터테인먼트 산업의 수익의 흐름에 개입 함에 따라 인기있는 영화나 텔리비젼 프로그램, 또는 비디오 게임에서 미국의 유명인사를 보는 것은 흔한 일이 되었지요. 이러한 게임들은 비록 시장의 의식과 인신을 만들어내긴 하지만, 새로운 이야기와 강력한 게임 플레이의 부족함이 있습니다.


미국의 비디오 게임 산업은 또한 컴퓨터 게임의 디자인들을 콘솔 게임으로 넣는 것에 집대성 되어 있다. 왜냐하면 플레이어들은 PC 대중화를 통해 컴퓨터 게임의 방식와 게임 플레이에 익숙해져 있기 때문입니다."


(역자 : 표의 내용은 쉬운 내용이라 번역하지 않았습니다.)


위의 표에서는 미국과 일본, 그리고 중국에서 게임의 장르에 따라 판매량과 인기의 극단적인 차이를 보여줍니다. 롤플레잉 게임들은 현재 일본에서 과열되어 있지만, 반면에 미국은 현재 스포츠와 액션 게임들에 조금 집중되어 있지요. 게임의 장르는 게임에서 제공되는 상호 작용 요소의 방식에 의해서 분류되고, 이것은 상호 작용의 종류와 네러티브의 수준이 플레이어에 의해 가치가 있다는 것을 의미합니다.


롤플레잉 게임들은 종종 플레이어가 따라가야만 하는 논리적인 진행과 함께 아주 규격화된 플롯을 제공하고, 게임 디자이너의 지시에 따라 일련의 이벤트를 겪습니다. 그러므로, 상호 작용은 아이템의 수집, 레벨 상승을 위한 적들과의 배틀로 대게 제한되지요.


1인칭 슈팅 게임과 같은 액션 게임은, 게임 플레이를 위한 시나리오를 만들기 위해서 네러티브를 사용합니다. 다른 스포츠와 같은 액션 게임들은 네러티브 구조를 아예 요구하지 않지요. 상호 작용은 액션 게임에서 플레이어가 그들만의 경험을 위해서 탐험하고, 게임 플레이를 개척할 더욱 유연하지요.


모든 차이점은 문화와 같은 많은 변수 때문에 존재하고, 우리에게 더욱 중요한 것들 언어 또한 그중 하나라는 것이다.



문화의 차이 그리고 언어

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우리의 게임 산업에서 이러한 모든 문화적인 차이는 어떤 게임들이 플레이 되고 있는지에 대한 선호도 뿐만 아니라, 어떤 게임이 만들어지고 있는 지에 대해서도 적용된다. 왜냐하면 다른 문화 지역에서 디자인되는 게임들은 보통 서로 차이를 지니고 있고, 이유는 게임 개발자들이 잠재 의식 속에서 그들의 가치와 문화를 그들의 게임에 넣기 때문이다.


이러한 세계에 있는 다른 방식의 생각에 대해서는 Richard E. Nisbett 글에서 찾아볼 있다.


Nissbett 문화의 차이에 대한 그의 연구에서 서양인들은 선형(원문: Linearity) 선호하지만, 아시아인들은 순환(원문: Circularity) 선호한다고 설명했다. 서양인들은 안정적인 상황이 항상 같은 방식으로 계속되도록 유도한다고 생각하는 경향이 있지만, 아시아인들은 안정적인 상황이 잠재적인 변화를 가르키고, 후에 어떤 요소가 이전에 만들어진 상태로 되돌아 간다고 믿는 경향이 있다.


Nisbett 연구에서 중요한 결론 하나는 만약 아시의 누군가에게 사진을 준다면, 사진 전체를 보고, 안에 있는 것들 간의 관계를 찾는다는 것이다. 왜냐하면 아시아인들은 하나의 장면에 대해서 완전함을 추구하는 경향이 있는 반면에, 서양인들은 사진 안에서 두드러지는 일부분에 집중하는 경향이 있기 때문입니다.


문화에서의 차이는 의미와 사물을 해석하는 방법에 있어 주요한 역할을 하고, 이것은 게임을 소비하고 창조하는 있어서 다른 문화적인 선호도의 이유 하나입니다. 언어는 이러한 모든 점에서 중요한 역할을 하고, 우리가 생각하는 것보다 생활에 직접적인 이유를 제시합니다. 여기 어떤 식으로에 대한 이야기가 있습니다.



언어와 우리의

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우리의 일상 생활에 영향을 끼치는 언어 이면에 있는 주요 개념은 언어 결정론입니다. 언어의 구조가 사람의 지식과 생각을 제한하고, 또한 범주화, 기억, 그리고 지각과 같은 사고 과정 또한 결정한다는 것입니다. 이러한 용어는 모국어로 언어로 대화하는 사람들이 서로 다른 사고과정을 거친다는 것을 암시합니다. 이것이 역사적으로 상당히 중요한 역할을 했음에도 불구하고, 언어 결정론은 현재 주류 언어학자들에게 신뢰받지 못하고 있습니다. 언어 결정론은 언어 상대성의 강력한 형태입니다(Sapir-Whorf hypothesis 알려져 있죠), 이것은 개인이 세상을 경험하는 것은 그들이 사용하는 언어의 구조에 의존한다는 것을 말하죠.


요컨대, 당신이 소리내어 말하거나 머리 속에서 말하는 것은 세상에 대한 당신의 결정과 인지에 영향을 끼칩니다. 만약 당신이 제가 이전 글인 어떻게 사람의 두뇌와 기억이 작동하는 지에 대한 글을 읽었다면, 따라오기 어렵진 않겠죠(역자 : 작성자의 이전 글입니다. 추후 번역하도록 하겠습니다 - Biological foundation of emotions pt.1, https://www.gamasutra.com/blogs/AndriiGoncharuk/20170721/302218/Player_motivation_part_1_Biological_foundation_of_emotions.php). 각각의 단어는 다른 많은 단어 그리고 의미와 연관되어 있고, 사람이 언어의 집합에서 하나를 꺼낼 기억 속에 있는 동의어와 반의어의 세트가  즉시 떠오르게 되지요.


이러한 예중 하나는 일본의 언어 4 나타내기 위한 Shi라는 단어가 대화 중에 긴장감을 유발할 있는 죽음 또한 의미한다는 것이지요. 이것은 또한 2004 4 4일에 4번가에 있는 4층에 대한 무언가를 설명하기도 합니다.





프레임화과 여러 언어를 구할 줄 아는 사람의 사고방식

외국어는 문화와 언어의 함정을 피할 있게 우리를 이끌 뿐만 아니라, 과정을 만들어가는 있어서 우리의 결정의 질을 상승시킬 있는 흥미로운 방법을 제시합니다. 이른바 다언어적인 생각(외국의 언어를 이해할 있는) 당신이 하는 결정의 합리성을 상승시켜주며, 언어에 대해서 규격화된 생각을 피할 있게 해줍니다(특정 정보의 소개가 잘못된 선택으로 이어지는 것을요).


사회학에 있어, 규격화는 현실과 사건에 대해서 개인, 그룹, 그리고 사회적인 조직이 어떻게 인지하고, 전달하는지에 대한 개념 이론적인 관점으로 구성됩니다.


심리학 협회의 연구원인 Daniel Kahneman 의해 만들어진 모델에 따르면, 적어도 가지의 인지모델이 있다고 합니다. , 빠른 시스템은 자기 학습, 통찰력, 그리고 감정적인 과정이고, 번째, 느린 시스템은 합리적이며, 노력을 요하고, 조직적인 것입니다. 번째 시스템은 간단한 작업을 작용하고, 반면에 번째 시스템은 어려울 일을 작용하는 경향이 있습니다. 번째 시스템의 직관적인 특성은 프레임화의 효과에 쉽게 영향을 끼치는 반면, 번째 시스템의  노력과 체계적인 특성은 프레임화의 효과에 저항합니다.


당신이 번째 시스템이 보통 모국어를 사용한다는 것으로 이해하듯이, 외국어는 번째 시스템에 의해서 작동하며, 따라서 다른 언어로 사고하는 것을 이성적이고 체계적으로 만들어 줍니다.


하지만 우리 산업의 네러티브와 퀘스트 디자이너들은 언어의 프레임화와 플레이어의 경정에 영향을 끼치는 특정 방식에 있어 어떻게 정보가 제공되는 지에 대해서 아주 흥미가 있을 있습니다. 따라서 게임 개발자가 언어 구조에 대해 알고 있다는 점에서, 어떻게 그것을 피하거나 이것의 중요성에 따라 발생시키는 것은 중요하고 강력한 능력입니다.


Willbert channel 예제와 함께 하는 완벽한 설명이 있는 영상이 있습니다.




이제 여러분은 언어 프레임화는 우리에게 다른 방식으로 정보를 인지할 있도록 해주는 무언가라고 이해했고, 프레임화는 눈에 보이는 것에 영향을 끼치는 , 언어 구조 그리고 문장을 만드는 있어 논리적인 규칙, 패턴 그리고 리듬감에 영향을 끼치는 뿐만 아니라, 사람에 대한 생각의 방식에, 결국에는 사람이 만든 창조물과 일상 생활에 영향을 끼칩니다.


당신이 생각하기 위해서 사용하는 언어는 당신이 작업하고 있는 창의적인 제품(디자인, 미술, 음악) 직접적으로 영향을 끼치죠. 단순하고 조금 직선적인 구조를 가진 언어는 창작물이 작성자의 사고방식을 반영하기 때문에, 동일한 구조를 가진 게임과 눈에 보이는 것을 동시에 디자인할 있습니다. 심지어 조차도 서로 선형적인 관계가 없는 여러 영역으로부터 서로 연결된 패턴에 있는 개인적인 사고 방식의 좋은 예입니다. 하지만 이것은 모국어가 이런 방식으로 구성되어 있기 때문입니다.


 - 단어는 그들 사이에서 어떤 논리적인 연관성이 없는 다른 의미들을 포함할 있습니다.

 - 문장은 하나의 단어로 단순화될 있고, 완전하고 눈에 보여질 있거나, 무결성이나 의미를 잃지 않으면서 단어씩 레이어를 늘려갈 있습니다.

(역자 : Sentences can be as simple as one word and be fully complete and viable or they can have multiply layers and be as long as one paragraph without loosing integrity or meaning)

 - 어떤이가 따라야만 하는 엄격한 규격이나 문장 구조에 있어 특정 패턴은 존재하지 않습니다.

 - 단어의 순서는 문장의 의미에 중요한 영향을 끼칠 있고, 맥락에 따라 완전히 반대의 의미를 가지고 있을 수도 있습니다.


러시아어와 영어의

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Lera Boroditsky 작성된 기사에서, 그녀는 언어의 차이 때문에 정보가 어떻게 얻어지거나 사라질 있는지, 그리고 독자들이 세상에 대한 지각이나 생각하는 방식에 어떻게 영향을 끼치는 가에 대한 강력한 예를 보여줍니다.


여기 그녀의 기사에서 그녀가 설명한 것이 있습니다.


언어의 형태를 사고하는 방식과 방법에 대한 대부분의 질문은 언어들이 서로 다르다는 단순한 관찰에서 시작됩니다. 그리도 많죠. 같이 가설을 포함한 예를 봅시다. 당신이 “Bush Chomsky 최근 발매된 책을 읽어봐!”라고 말하고 싶어한다고 가정 해봅시다. 여기서읽다라는 동사에 집중해보죠. 영어에서 문자를 읽기 위해서, 우리는 동사에 시제(역자 : 동사의 과거형, 현재형 등의 형태) 포함해야 합니다. 경우, 우리는 이것을읽어봤다 아니라읽다 발음해야 합니다. (역자 : 원문은 reed 아니라 red 처럼 발음해야 합니다 라고 되어 있습니다) 인도네시아어에서는 당신은 (사실 없을테지만) 동사를 시제에 따라 바뀔 필요가 없습니다. 러시아어에서는 당신은 동사를 시제에 따라, 그리고 성별에 따라 바꿔야만 합니다. 그래서 만약 Laura Bush 책을 읽어봤다면, 당신이 말을 George에게 때는 다른 동사 형태를 사용해야 합니다. 러시아에서 당신은 또한 동사의 정보에 완성에 대한 정보를 포함 해야만 합니다. 만약 George 책의 일부분만 읽은 상태라면, 당신은 그가 근면하게 전체를 읽었을 때와는 다르게 다른 형태의 동사를 사용해야 합니다. 터키어에서, 당신은 동사에 정보를 당신이 어떻게 획득 했는지에 대한 정보를 포함해야 합니다. 만약 당신이 가망성 없을 일을 눈으로 직접 목격했다면, 당신은 하나의 동사 형태를 사용합니다. 하지만 만약 당신이 당순히 그것에 대해서 읽거나 들어보거나, Bush에게 들을 것을 바탕으로 단순히 추론한 것이라면 당신은 다른 형태의 단어를 사용해야 합니다.


명백하게, 언어는 그들의 화자에 따라 다른 것을 요구합니다. 이것이 과연 화자가 전세계에 대해서 다른 방식으로 생각하고 있다는 것을 의미할까요? 영어, 인도네시아어, 러시아어, 그리고 터키어를 사용하는 사람들은 단순히 그들이 서로 다른 언어로 말하는 때문에 결국 학회에 참석하거나, 정치적으로 분할하고, 그들의 경험을 다르게 기억하는 걸까요? 몇몇 학자들은, 이러한 질문에 명백하게 그렇다는 답변을 하고 있습니다. 그냥 주변 사람들이 대화하고, 말하는 모습을 보세요. 확실히, 다른 종류의 언어를 사용하는 사람들은 그들의 언어를 올바르게 사용할 있도록 세계 언어의 다양한 측면을 보고 번역해야 합니다.


여기에 있는 중요한 논제 하나는 우리가 어떤 정보를 받아들이고 그것을 기억할 , 우리는 종종 어어를 매개체로 사용해서 우리의 기억에저장하려고 한다는 것과, 우리가 이런 정보에 접근하려고 노력할 , 우리는 오직 물체의 특성을 회상에서 우리의 언어로번역 있습니다. 이건 당신이 당신이 정보를 불러오려고 오력하고, 모으고, 기억할 차이를 가진 결과를 낳죠.


하나 이상의 언어를 배우는 , 가치가 있을까요?

모든 흥미롭지만 중요한 질문은, 이것이 게임 개발자에게 중요할까요? 먼저 생각이 드는 것은 당신이 작업하는 게임에서 마케팅과 문화에 따른 수정입니다, 하지만 추가 언어의 제공은 더한 이익이 있다고 생각합니다.


  1. 합리적인 의사결정 과정
    1. 앞서 말했듯이, 모국어를 기반으로 다른 언어를 생각하는 것은 뇌의 다른 부분을 사용하기 때문에 나으면서 합리적인 결정을 내릴 있게 해주고, 다른 언어로 생각하는 것이 합리적인 이유는 모국어를 사용하는 것에 비해 어려운 과제이기 때문입니다.
  2. 창의적인 프로세스와 브레인스토밍 기술의 향상
    1. 당신이 브레인스토밍 회의가 있고, 당신은 다음 기능을 위해서 마인드 맵을 그려야 한다고 상상해보세요. 당신은 다양한 시작점에서 몇가지 핵심어를 사용해서 당신의 마인드 맵을 만들기 위해서 단어와 의미들을 조합 겁니다. 만약 당신이 모국어만 사용한다면, 당신이 각각의 단어 사이에 연결 범위에 있어서 한계에 봉착될 것입니다. 그리고 대부분의 경우 당신의 작업물 단순히 같은 언어를 사용하는 사람들 사이에서만 도달하게 겁니다. 왜냐하면 동의어와 반의어는 단어 사이의 긴밀한 관계를 통해서 발생되는 결과이기 때문입니다. 하지만 만약 당신이 하나 이상의 언어를 사용할줄 안다면, 당신은 또한 다른 빠르게 다른 언어를 사용해서 동의어와 반의어를 추가할 있고, 그들의 모국어에 알맞게 특별한 컨셉과 아이디어들을 떠올릴 있기 때문입니다.
  3. 외국의 문학, 영화 그리고 인터넷 콘텐츠를 접하기
    1. 만약 당신이 다른 언어를 사용하는 것에 정말 익숙하고, 언어로 콘텐츠를 효과적으로 읽고 있다면, 당신의 정보 접근성은 극적으로 향상될 것입니다. 모든 , 영화, 과학 프로그램과 행사, 당신이 번역해서 접근할 있는 모든 것들에 대해서 이용해야 하고, 당신이 이전에 알던 기반지식과 결합하여 당신의 창의적인 프로세스와 연구를 더욱 향상 시켜줄 것입니다.
  4. 해외 문화와 시장을 이해하기
    1. 당신은 또한 단순히 다른 언어를 이해하는 것이 시장과 문화적 차이에 대한 나은 접근성을 제공한다는 것을 잊지 말아야 합니다. 이건 추가될 기능을 선택하는 과정에서 올바른 경정을 내릴 있는 능력을 겁니다. 시장의 요구에 맞게 적절한 게임 메카니즘과 비주얼 스타일을 선택하고 훌륭한 게임을 만들겠죠. 이것은 게임 개발자 뿐만 아니라 마케팅 또한 도움이 되는 것입니다.
  5. 나은 기억력
    1. 위에서 언급 했듯이, 많은 읽고 들을 것을 기억하는 것은 우리의 언어 능력과 직접적인 관련이 있습니다. 만약 당신이 3 이상의 언어를 구사할 있다면, 당신은  3종류의 언어를 사용해서 당신이 기억하고 있는 것들을 묘사할 있습니다. 따라서 당신은 기억 속에 사물에 대한 중요한 디테일에 대해서 기억하게 되지요. 또한 단순히 새로운 언어를 배우는 것은 당신의 기억력을 향상시켜 주기 때문에 이득입니다.


그래서, 이제 ?

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하나의 언어를 배워야만 하는 어떤 이유는 없지만, 유일한 단점은 새로운 언어를 배우기 위해선 시간이 걸린다는 것입니다. 하지만, 이봐요 만약 당신이 부여된 일을 하고 싶다면, 일을 열심히 해야죠. 만약 당신이 언어를 배우는 것에 대해서 많은 이점을 알고 있다면 댓글을 달아주세요. 주제에 대해서 깊게 연구하는 많은 시간을 투자하고 싶지만, 도움이 필요합니다!



결론

 - 문화적인 차이는 항상 시장에 존재했고, 게임 시장도 예외는 아닙니다.

 - 다양한 문화에 맞는 콘텐츠 게임 플레이의 변경 사례가 있습니다

 - 플레이어의 선호도는 문화마다 다르며, 다른 역사와 가치 뿐만 아니라 언어 라는 중요한 이유가 존재합니다.

 - 일본과 미국의 예는 비디오 게임 시장에서 문화의 차이로 발생하는 좋은 예입니다.

 - 문화적인 차이는 해당 문화에서 두드러진 언어와 직접적인 관련이 있습니다.

 - 언어는 우리의 일상 생활에 중요한 영향을 끼칩니다.

 - 경쟁력 있고 창의적인 게임 디자이너는 많은 것들을 배워야 하고, 외국어도 목록 하나입니다.

 - 적어도 다른 언어로 읽고 들을 있다는 것은 강력한 이점입니다.

The Grand List of Console Role Playing Game Clichès

콘솔 롤플레임 게임 클리셰의 훌륭한 방법들


본 글은 원 저자인 Mark Sachs의 허락을 받고 작성된 번역글입니다.

원 글은 http://project-apollo.net/text/rpg.html 이곳에서 확인 가능합니다.

일부 내역은 의역이 존재하며, 내용 이해를 위한 추가적인 내용이 있을 수 있습니다.


저보다도 훌륭한 콘솔 RPG(role-playing game, 역할 수행 기반 게임)을 더 좋아하는 사람들이 약간 있습니다. 파이널 판타지, 그란디아, 그리고 아카디아의 스키와 같은 게임들은 미국의 게임 디자이너(게임 기획자)가 맞춰야 할 위엄과 경이와 몰입의 기준을 세웠습니다. 그리고 아직, 제가 일본에서 최근 출시되는 훌륭한 게임들을 플레이 했을 때, 저는 때때로 그러한 것을 느낄 수가 없었고, 어쩐지 그 게임에 등장하는 모든 것들이 이전에 본 것 같았습니다.


미리 경고하죠. 이 글에는 수많은 유명한 CRPG(computer Role-Playing Game, 컴퓨터로 하는 역할 수행 기반 게임)에 대한 스포일러가 가득합니다.


유의하세요, 이 목록은 새롭게 생겨나는 클리셰들에 대해서 갱신을 하지 않습니다! 하지만 이 목록에 추가하고 싶은 것들이 있다면, 제 이메일로 보내주세요(markbriansachs@gmail.com)


  1. Sleepyhead Rule

    1. 10대 초반의 남자 주인공들은 게임의 첫 날에 늦잠을 자고, 그의 어머니에 의해서 깨워진 후에 그의 여자친구를 만나는 것을 잊고 너무 늦게 잤다는 것을 깨닫습니다.

  2. “No! My beloved peasant village”

    1. 영웅의 고향, 도시, 빈민가 또는 행성이 보통 게임이 끝나기 전에 극적으로 소멸되어 사라질 것이고, 종종 오프닝 씬이 시작하기도 전에 사라집니다

  3. Thinking With The Wrong Head(Hiro Rule)

    1. 그녀가 어떤 사건에 엮여있거나 그녀의 기원이 어찌되었건, 주인공은 그녀를 만난지 3초 만에 죽음을 무릅쓰고 도울 준비가 되어 있습니다.

  4. Cubic Zirconium Corollary

    1. 위에서 말한 신비로운 여자는 세상을 지키거나 파멸 시키는데 중요한 역할을 하는 목걸이를 착용하고 있을 것입니다.

  5. Logan’s Run Rule

    1. RPG의 주인공은 어립니다. 많이 어리죠. 평균적인 연령은 15살 정도 되고, 캐릭터가 무장하고 전투에 숙련된 군인이 아닌 이상 그는 늙어봤자 18살 정도 됩니다. 이러한 10대들은 종종 수많은 무기와 마법에 대해서 몇 년의 숙련을 가지고 있고, 그들의 부모들은 주인공들에게 모험 중에 돌아와서 자라고 걱정을 하지 않습니다. 반면에, 22살 이상의 캐릭터들은 그들 스스로를 나이든 사람으로 칭하고, 젊은 세대를 독려합니다.

  6. Single Parent Rule

    1. 두 명의 살아있는 부모를 가진 RPG 캐릭터는 거의 들어본 적이 없다. 일반적으로, 남자 주인공은 오직 엄마 만을 가지고 있으며, 여자 주인공들은 오직 아빠 만을 가지고 있습니다. 사라진 부모는 알 수 없는 이유로 몇 년 전에 극적으로 사라지거나, 또는 아예 언급이 되지 않습니다. 종종 핵심 캐릭터의 생존한 부모는 스토리의 시작후 결말 부분에 만나게 될 것이고, 주인공으로 하여금 불편한 자식으로서의 감정을 느끼게 합니다.

  7. Some Call Me… Tim?

    1. 착한 사람들은 성만 가질 것이고, 그렇지 않은 사람들은 이름 만을 가지고 있습니다. 그리고 성을 가진 나쁜 사람들은 게임의 특정 부분에서 선량한 사람으로 돌아서게 됩니다. 선량한 사람들의 이름은 아마도 설명서에서는 언급이 될테지만, 게임 스토리 안에서는 언급되지 않습니다.

  8. Nominal Rule

    1. 실제로 이름이 있는 어떤 캐릭터들은 어떤 면에서는 중요하고, 찾아야만 합니다. 하지만 만약에 특정한 것에 귀속된 명사(예, Cruno의 엄마)로 표현된다면, 그건 필요하지 않은 인물입니다.

  9. The Compulsories

    1. 불타는 던전, 얼어붙은 던전, 하수구 미로, 안개가 자욱한 숲, 외딴 유령의 배, 광산, 빛나는 수정 광산, 함정으로 가득한 고대 용의 신전, 마법으로 떠있는 성, 그리고 과학으로 이루어진 던전이 종종 있습니다.

  10. Luddite Rule (or, George Lucas Rule)

    1. 말이 나온 김에, 과학기술은 본질적으로 약한 녀석들의 독점적 영역이야. 걔네들은 로봇, 공장, 사피어펑크의 대도시, 그리고 떠있는 배가 있지만, 선량한 사람들은 자연과 어울러진 조용한 도시에 살아. (비록 왜 그런지는 모르겠지만 너의 총과 강력하게 무장된 공중 부양선은 이것들로부터 제외야)

  11. Let’s Start From The Very Beginning (Yuna Rule)

    1. 이전작에서 주인공으로 등장했던 캐릭터가 속편에서 등장할 때마다, 그 캐릭터는 아마 완전 초보자부터 시작할거야. 걔네들이 이전 게임에서 배웠던 모든 것들은 사라졌을거야, 물론 그들이 가졌던 엄청한 힘을 지닌 무기와 장비들까지.

  12. Poor Little Rich Hero (Meis Rule)

    1. 만약 영웅이 부유하고 강력한 집안에서 태어났다면, 힘든 시간으로 인해 쓰러질거고 게임이 시작할 때 쯤에는 이미 다 망가져 있을거야.

  13. The Higher The Hair, The Closer To God (Cloud Rule)

    1. 남자 주인공의 머리가 파격적일수록, 스토리에 있어서 그 캐릭터의 중요성은 커지게 됩니다.

  14. Garrett’s Principle

    1. 함부로 단어 선택을 하지 말자. 여러분은 도둑입니다. 당신은 마치 문이 잠겨있지 않은 것처럼 누군가의 집에 들어갈 수 있어요. 당신은 불쑥 들어와서 이것저것 뒤지기 시작할 것입니다. 당신이 발견할 수 있는 어떤 것들은 당신 스스로를 지킬 수 있지 않다고 못박은 것들입니다. 당신은 아마 종종 완전히 낯선 이의 집으로 들어갈 것이고, 그들의 소중한 유물을 들어올려보곤 그들의 오랜 이웃인 것처럼 대화를 할 것입니다. 불행히도 이런 것들은 가게에서 전혀 쓸모가 없습니다.

  15. Hey, I Know You!

    1. 당신은 아마 적어도 3명의 의무적인 팀원을 모집할 것입니다.

      1. 왕인 그녀의 부모를 거역하고, 주인공을 사랑하는 바보같은 공주

      2. 영웅에게 사랑에 빠졌을 뿐만 아니라, 고대 종족의 마지막 생존자인 조신하고 부드러운 여성 마법사이자 회복 마법의 전문가.

      3. 터프하고 문신을 하고 주인공을 사랑하지 않는 여자 전사 (이건 게임 속에서 주인공을 사랑하지 않는 유일한 여자 캐릭터이고, 특별한 상처를 가지고 있거나, 눈이 없다거나, 기계화된 팔을 가지고 있다거나, 다른 신체적인 결함이 있을 것입니다)

      4. 마음 속의 비극에 빠져 있는 아름다운 중세풍 검사

      5. 크고, 터프하고 화가 나있는 남자, 하지만 내면으로 들어가보면 부드럽다

      6. 주인공의 가장 친한 친구이고, 주인공보다 보통 더 쿨한 캐릭터

      7. 게임의 진행 과정에서 다른 사람을 신경쓴다는 것의 의미을 배워가는 무섭고 탐욕스러운 용병

      8. 실제로는 나쁜 이들의 첩자인 캐릭터가 주인공이 그 사실을 알자마자 주인공의 편으로 돌아선다

      9. 효과적으로 이용하기 위해서는 부가적인 임무 수행이 필요한 이상한 캐릭터(궁극적인 결과는 사람들은 이 캐릭터를 피할 수 있으면 피하게 된다)

      10. 모든 전투에서 쓸모 없는 짜증나면서 귀여운 마스코트

  16. Hey, I Know You, Too!
    1. 당신은 아마 적어도 이중에서 3가지 역경에 직면하거나 직면 당할 것입니다.

      1. 놀랄 정도로 잘 생기고, 놀라운 긴 머리의 악마는 최종 악당이 되거나 되지 않을 것입니다.

      2. 악당의 충실한 오른팔은 두 가지 종류가 있습니다. 유머 감각이 없고 무례한 캐릭터요.

      3. 적의 군대에서 가장 강력하고 유능한 군인이면서, 악당의 매력적인 여자 병사가 있지만, 항상 탈영을 합니다. 왜냐하면 뭐, 예, 주인공에게 사랑에 빠져서죠.

      4. 죽었다고 생각하고 잊혀진 당신의 이전 파티원은 악당의 편으로 재등장하고, 고통으로 가득차 있습니다.

      5. 당신이 절대 쓰러트릴 수 없는 명예로운 적을 반견한다면, 그는 아마 그가 섬기는 주인의 진실을 파헤치려고 하거나, 그 스스로 희생을 하거나 주인공에게 합류할 것입니다.

      6. 미쳐버린 광대 혹은 광대는 엄청나게 제압하기 힘들 것입니다.

      7. 이상한 생물을 만들거나 강력한 무기를 제조하는 것을 즐기는 미친 과학자가 등장합니다. (그리고 초대받지 않은 주인공 일행이 나타나면 유용한 재료가 왔다고 말을 합니다)

      8. 당신과 싸웠던 귀엽게 생긴 동물이나 6살 짜리 꼬마는 전투 후에 당신의 엉덩이를 걷어찰 것입니다.

  17. Hey, I Know You, Third!

    1. 또한 다음의 규칙을 가진 NPC(Non Player Characters)를 만나게 됩니다.

      1. 목적지를 찾지 못하고 방황하는 사람이나 그가 사는 곳을 한 번도 떠나보지 못한 사람

      2. 유쾌하게 무능하거나, 비겁한 군인

      3. 다른 NPC에게 반감을 가지고 있는 NPC의 경우, 그 사실을 그 또는 그녀에게 직접 말하지 못하고, 대신에 그를 제외한 모두에게 그 사실을 말합니다.

      4. 숨바꼭질을 하는 아이들

      5. 현명하고 고귀한 선장, 왕, 고위사제

      6. 현명하고 고귀한 설장, 왕, 고위사제는 내면에 사악함을 가지고 있을 것입니다. 주인공을 포함해서 아무도 그 사실을 알아채지 못합니다.

      7. 평범한 일상에 있으나 위대한 일들에 집착하는 NPC. 그는 그가 본 것들을 공유하는 것을 좋아하며, 당신은 그에게 기회를 주게 됩니다.

      8. 어린들과 노는 것 외에 잘하는 것이 없는 (성인)NPC

      9. 당신의 여성 파티원 중 한 명에 대해서 강박적인 팬클럽을 형성한 젊은 여성 집단

  18. Crono’s Complaint

    1. 메인 주인공은 말이 적을수록, 더 많은 단어가 그의 입 안에만 있어서 많은 사건들의 그로 인해 발생하지 않습니다.

  19. “Silly Squall, Bringing a Word to a gunfight…”

    1. 게임에서 과거든, 현재든, 미래든 주인공과 그가 적대하는 이들은 무기로 검을 사용할 것입니다. (따라서, 당신은 적대 하게 될 인물을 비교적 쉽게 알아볼 수 있습니다) 이 검은 어떠한 총보다 강력해질 것이며, 종종 원거리 공격도 할 수 있습니다.

  20. Just Nod Your Head And Smile

    1. 그리고 당신에 얼마나 큰 칼을 지니고 있더라도, 인파 속에서 눈에 띄지 않습니다. 길을 지나는 어떤 이들도 당신을 피하지 않거나, 중무장한 갱이 그들의 저녁 식사 중인 집에 침입하거나 폭탄을 터뜨린다고 해도 충격을 받거나 소란을 피우지 않고, 검은 옷을 입은 남자를 봤냐고 물었을 때 그들은 알지 못합니다. 사람들은 어떤 것이든 익숙해질 수 있나봅니다.

  21. Aeris’s Corollary

    1. 보통 메인 남자 주인공이 검이나 칼을 차곤 할 때, 여자 캐릭터는 로브나 스태프류의 무기를 사용합니다.

  22. MacGyver Rule

    1. 주인공을 위한 것 외에도, 당신의 무기는 총이나 몽둥이 등에 국한되지 않습니다. 적절한 기술을 생각할 때 당신은 장갑, 빗, 우산, 메가폰, 사전, 타블렛을 사용해서 피로 물든 길을 가로지를 수 있습니다, 당신이 무기에 이름을 붙인다면요. 더 나아가 당신의 군대를 얼마나 비현실적으로 고르던, 당신이 지나치는 모든 상점은 합리적은 가격으로 더 좋은 무기를 구입할 수 있습니다.

  23. O Brother, Where Art Thou? (Melfice Rule)

    1. 만약 남자 주인공이 더 나이 든 형제가 있을 경우, 그 형제는 남자일 것이고 악당의 편으로 돌아서 있을 것입니다. 만약 주인공이 어린 동생이 있을 경우, 동생은 여자일 것이고 악당에게 납치당해 붙잡혀 있을 것입니다.

  24. Capitalism Is A Harsh Mistress

    1. 한번 당신이 상인에게 무언가를 판다면, 그는 즉시 그 물건을 다른 누구에게 팔 것이며 당신은 그 물건을 다시 볼 수 없을 것입니다.

  25. Dimensional Transcendence Principle

    1. 건물들은 아주 크고, 밖에서 본 것보다 내부에서는 훨씬 더 큽니다. 그리고 시계 뒤에 있는 비밀 미로의 수는 셀 수 없죠.

  26. Local Control Rule

    1. 비록 게임에서 첫 도시를 공격하는 거대한 몬스터는 게임의 후반부에 등장하는 보스가 아닌 일반 몬스터보다 약하지만, 첫 도시의 누구도 용병을 고용해서 몬스터를 처리할 생각을 하지 않습니다.

  27. Nostradamus Rule

    1. 모든 전설은 100% 정확합니다. 모든 루머는 진실로 밝혀지죠. 모든 예언은 즉시는 아니지만 언젠가 실제로 이뤄질 것입니다.

  28. IDKFA

    1. 당신의 캐릭터가 사용하는 무기의 탄약은 무제한이거나 아주 쉽게 구할 수 있습니다. 총기 자체가 아주 귀한 무기더라도 이 사실은 적용됩니다.

  29. Indestructible Weapon Rule

    1. 당신이 검으로 무장한 대상을 얼마나 많이 공격하거나 총의 자동모드로 사격을 많이 하더라도 절대 부서지지 않고, 보석이나 어떤 유지보수가 필요한 것이 필요하다는 스토리가 등장하지 않는다면 이것은 멈추지 않습니다.

  30. Selective Paralysis

    1. 당신의 캐릭터는 항상 양쪽 발을 바닥에 두어야 하고, 작은 바위지대, 난간, 의자, 고양이, 다른 색으로 칠해져 있는 땅이나 사소한 물체를 등반할 수 없습니다. 이 조건이 나중에 게임에서 당신의 캐릭터가 철도로 뛰어드는 것을 막아주진 않습니다.

  31. Bed Bed Bed 

    1. 평안한 밤의 수면은 모든 상처, 병, 그리고 장래를 치료해주고 전투 중에 발생한 사망자를 다시 일으켜주기도 합니다.

  32. You Can’t Kill Me, I Quit (Seife Rule)

    1. 선량한 이들은 사실 나쁜 이들을 체포하거나 죽이는데 그렇게 구애받지 않는 것 같습니다. 사소한 악당은 항상 자유롭게 도망가도록 허락해주고, 그들은 휴식을 취한 후에 다시 당신의 앞에 등장하죠. 때때로 5분 후 쯤. 이 룰을 알고 있다면, 당신은 이 악당을 죽이기 위해서는 게임의 후반부까지 가야 한다는 사실을 알 수 있습니다.

  33. And Now You Die, Mr.Bone(Beatrix Rule)

    1. 다행히도 위의 규칙은 당신에게 반대로도 적용됩니다. 적들이 자비를 배풀 때 당신을 죽이는 것보다, 악당들은 당신의 체력을 1까지 낮춘 후에 떠나죠, 웃으면서. (물론 이 경우는 그들이 이미 게임의 후반부에서 당신에게 어떤 식으로 할지 계획을 짜놨기 때문입니다)

  34. Zap!

    1. RPG에서 등장하는 많은 악당들은 일종의 순간이동 능력을 가지고 있습니다. 그들은 보통 이걸 모험가들이 전설적인 유물 앞에 당도 했을 때 사용하고, 당신보다 먼저 그 물건을 가로채곤 하죠.

  35. Heads I Win, Tails You Lose(Grahf Rule)

    1. 당신이 보스 몬스터와 싸워서 이기던 지던, 그 악당이 하려던 짓은 어찌되었건 일어날 것입니다. 사실, 당신은 그것에 딱히 방해받지도 않죠.

  36. Clockwork Universe Rule

    1. 당신이 이걸 멈추려고 노력을 하던 하지 않던, 운석이나 혜성은 항상 지구를 강타합니다.

  37. Fake Ending

    1. 게임의 끝처럼 보이지만 사실 그렇지 않은 경우가 있죠. 만약 딱히 이유가 이유가 없다면, 그건 당신이 4장의 CD중 첫 번째 CD이기 때문입니다.(역자 주: 예전의 패키지 게임은 낮은 용량의 디스크를 사용해서 여러장의 디스크를 사용해서 게임을 진행해야 했습니다.)

  38. You Die, And We All Move Up In Rank

    1. 가짜 엔딩이 지속되는 동안, 스토리 상의 진짜 악당은 당신이 악당으로 생각했던 이를 죽일겁니다, 이는 당순이 진짜 악당이 뭘 하는 지를 알려주기 위한 장치이지요. 가짜 악당을 스스로 해치우기 위해서 노력하지 마세요.

  39. “What are we going to do tonight, Vinsfeld?”

    1. 모든 게임의 최종 목표(가짜 엔딩 끝에 비춰진)는 세상을 파멸시키려 하는 악당으로부터 세상을 구하는 것입니다. 이 무서운 일에서 벗어날 방법은 없어요. 주인공의 삶의 목표가 빚을 갚거나, 머나먼 땅을 모험하는 것이나, 파란 드레스를 입은 귀여운 소녀와 시간을 보내는 것이라도 그걸 해내기 위해서는 세상을 먼저 구해야 합니다. 그래도 이런 마음을 정리해보자면, 일단 세상이 제자리도 돌아간다면 이런 모든 것들이 즉시 이뤄질 겁니다.

  40. Zelda’s Axiom

    1. 누군가가 당신에게 “5개의 고대 부적” 또는 “9개의 전설의 수정” 또는 무엇이든 얘기할 때마다, 당신은 세상을 구하기 위해서는 그들 중 마지막 하나를 찾아야 하는 것임을 알 수 있습니다.

  41. George W. Bush Geography Simplification Initiative

    1. 당신이 게임에서 처음 시작하는 도시 외에는 전 세계의 지역은 하나의 마을 만이 있을 겁니다.

  42. Fodor’s Guide Rule

    1. 당신이 모험하는 지역에는 사막 도시, 항구 도시, 광업 도시, 카지노 도시, 마법의 도시(보통 떠있는), 중세 성 도시, 시계의 도시, 무술이 발달한 도시, 도둑이 있는 빈민굴, 잃어버린 도시, 그리고 공상과학적인 도시가 있을 것입니다. 또한 자연의 에너지가 빛나는 바위로 된 동굴, 사람이 아닌 인물들이 가득한 도시, 영웅의 최근 활약상을 모두가 알고 있는 평화로운 도시, 눈이 내리는 도시, 마법의 숲 & 강 &산이 있는 도시, 어디에도 상점이 없는 도시, 들어갈 수 없는 수많은 입구를 가진 도시, 친숙한 원주민이 있는 아열대 정글 섬, 짜증나게 하는 동굴 미로, 그리고 과거의 재앙으로 인해 파괴된 도시 등 또한 방문하게 됩니다.

  43. Midgar Principle

    1. 악당 제국의 수도는 항상 두 가지 구역으로 나뉘어 있습니다-노예와 반역의 지지자가 살고 있는 저지대의 빈민가, 충성심 가득한 광신도와 부패한 귀족으로 가득 찬 지역입니다.

  44. Not Invented Here

    1. 기술의 교류는 존재하지 않을 겁니다. 세상의 한 지역은 기술적인 문명이 있는 반면에 다른 지역들은 흙에서 수확을 하고 있겠죠.

  45. Law of Cartographical Elegance

    1. 세계 지도는 반듯한 사각형으로 이루어져 있고, 가장자리로 통과하는 지역은 없습니다.

  46. Uien Es Mas Macho(Fargo Rule)

    1. 도움을 얻으려는 모든 강력한 인물들은 먼저 당신에게 목숨을 건 시험을 치른다고 합니다.

  47. We Had To Destroy The Village In Order To, Well, You Know The Rest(Selene Rule)

    1. 무슨일이 발생하던, 정부나 교회, 또는 어떤 강력한 통제 기관에 도움을 요청하지 마세요. 그들은 단지 군인들을 보내서 마을 전체를 불태울 겁니다.

  48. Zidane’s Curse(or, Dirty Pair Rule)

    1. 게임 속에서 중요한 마을이 파괴되는 불행한 상황은 영웅이 도착한 후에 발생합니다.

  49. Maginot Line Rule

    1. 어떤 도시나 국가가 악의 제굴의 다음 정복 목표인지 쉽게 알 수 있습니다. 거리에는 악의 제국이 결고 그들을 공격하지 않을 것이라고 떠벌리는 시민들로 가득 차 있으며, 만약 제국이 공격 해온다면 쉽게 함락될 겁니다. (이 끔찍한 국가주의자들은 제국의 새로운 강력한 무기를 고려하지 않습니다)

  50. Short Attention Span Principle

    1. 모든 책꽂이에는 하나의 책만 꽂혀있으며, 그 책에는 반 페이지를 채울 정도의 내용이 있습니다.

  51. Planet of the Apes Rules

    1. 모든 도시와 국가들은 기술의 발전에 따라 사라진 조상이 있습니다.

  52. Insomnia Rule

    1. “여관에서 무료로 지내세요”는 실제로 공짜가 아닙니다. 한밤중에 음모가 발생하는 것을 기대하세요.

  53. The Bling-Bling Thing(LeminaRule)

    1. 당신이 얼마나 돈과 보물이 많더라도, 당신 파티의 탐욕스러운 인물은 절대 만족하지 않고 재정 상태에 따른 불만을 멈추지 않을겁니다.

  54. I Don’t Like Gears Or Fighting

    1. 항상 거대한 로봇이 있죠. 항상.

  55. Houdini’s Postulate

    1. 주인공의 파티원이던 아니던, 어떤 종류의 감옥, 요새, 세포 또는 감금 시설에 갇힌 사람은 즉시 도망 칠 겁니다. 파티의 멤버는 그 날에 쉽게 친해진 어린 아이에 의해서 풀려나거나 적들의 기지를 정복하는 예상치도 못한 일로 탈출합니다, NPC는 풀려난 파티의 멤버의 의해서 구출될 것이고, 악당은 그들과 같은 악당에 의해 도망칠겁니다. 일단 감옥에서 사람이 탈출하면, 경찰은 그들을 다시 붙잡으려 하는 어떤 시도도 하지 않을 겁니다.

  56. ZeigFried’s Contradiction

    1. 누군가 이상하다고 해서 그들이 중요하다는 것을 나타내지는 않습니다.

  57. Natural Monopoly Rule

    1. 스토리 상에서 수백 곳의 공급 업체를 방문해야 한다고 하지 않는 이상 어떤 도시도 두 개 이상의 상점을 갖지 않을 겁니다. 모든 상점들은 같은 가격에 같은 물건들을 팔고 있고요.

  58. But They Don’t Take American Express

    1. 세상에 있는 모든 상인들은 멀리 떨어진 마을에 살고 있는 사람들이나 수세기 동안 외부 세계와 단절된 숨겨진 공중부양 도시, 심지어 다른 언어를 사용하거나 완전히 다른 종족인 사람들과도 같은 통화(화폐)를 사용합니다.

  59. Apathy Principle

    1. 당신의 파티는 세상을 구하려는 유일한 무리입니다. 다른 영웅이 되고자 하는 그룹들은 당신의 파티에 합류하거나 거짓말쟁이, 겁쟁이가 될 겁니다.

  60. The Good, The Bad, And The Ugly, Rule

    1. 못생기고, 흉하며, 비정상적인 남성 캐릭터는 악하거나 또는 지나치게 도덕적이고 종교적이며 지혜로워 성직자가 아닌 게 이상할 정도입니다.

    2. 그 남자가 주인공이지 아닌 이상, 행동에 불편함이 없는 것 같은 신체적 결함이 있는 남자 캐릭터는 악당이다, 왜냐하면 상처는 멋지고, 다른 어떤 좋은 사람들은 영웅만큼 멋질 수 없기 때문이다. 명백히 오래된 캐릭터를 위해 만들어진 것을 제외하면, 자연스레 젊은 영웅만큼 멋질 수 없다.

    3. 어떤 못생기거나, 잘못되거나, 신체적으로 문제가 있는 여자 캐릭터들은 악당입니다. 왜냐하면 모든 좋은 여자 캐릭터들은 잠재적으로 남자 주인공에게 유혹되기 때문입니다.

  61. Henchman Quota(Nana, Saki, and Mio Rule)

    1. 당신과 적대하는 이들 중 한 명은 당신과 계속해서 싸우게 될 무능한 3명의 부하들이 있을 겁니다. 비록 그들은 보스의 중요한 계획과 장비로 신뢰를 갖지만 그들은 반복해서 그걸 망치고 끊임없이 논쟁하고, 비밀 정보를 남발하며, 보통 그들의 직무나 전술이 바뀔 때만 승리합니다.

  62. Thousand Year Rule

    1. 고대의 악당은 매 천 년마다 그 땅을 침략하러 돌아온다. 그리고 마지막으로 나타난 것은 대략 999.9875년 전이다. 비록 그들이 아무리 노력해도, 과거의 영웅들은 미래에 다시 악마를 봉인하는 것 외의 일을 알 수 없었습니다. (얼마나 봉인을 정확하게 수행했는 지에 대한 의문을 제시하지만, 신경쓰지 않죠) 좋은 소식은 이번에는 악마가 영구적으로 소멸할 것입니다. 나쁜 소식은 당신이 그 일을 행해야 한다는 것이죠.

  63. Principle of Narrative Efficiency

    1. 만약 메인 악당이(혹은 진짜 마지막 보스를 만나기 전에 게임에서 만나 죽이려고 하는 적들)은 과거에 다른 모험가 그룹에 의해서 처치된 적이 있을 것이고, 그들 중 한 명은 현재 당신의 파티에 있을 것이며 그들 중 한 명은 주인공의 아버지일 겁니다.

  64. Ayn Rand’s Revenge

    1. 도시를 벗어나면 어떤 정부의 개입도 없습니다. 물론, 아마도 이게 왜 도시를 벗어나면 그렇게 위험한 것인지를 설명해주기도 하죠.

  65. First Law of Travel

    1. 어떤 것도 탈 것이 될 수 있습니다. 성, 도시, 군사기지, 당신이 이름 붙이세요. 그리고 당신이 방문한 고대의 도시에서 밟고 있는 돌들이 하늘로 떠오르더라도 놀라지 마세요. 필연적인 것으로, 만약 그게 멋지다면, 항공학이나 기초 물리학은 귀찮은 것일 겁니다.

  66. Second Law of Travel

    1. 세상에는 오직 한 가지 종류의 탈 것이 있을겁니다. 그러므로, 오직 수상증기선, 비행기 등등 이 하나의 탈 것을 생산하기 위해서 막대한 생산 시설을 가동 하겠죠.

  67. Third Law of Travel

    1. 대륙에서 다른 지역으로 여행하는 유일한 방법은 항상 하나의 좁은 길을 가지고 있는 빽뺵한 산맥을 지나는 것입니다. 

  68. Fourth Law of Travel

    1. 당신이 타고다니는 탈 것에서 4대중 3대는 보통 사라앉거나 탈선하거나 부서질 것입니다.

  69. Fifth Law of Travel

    1. 모든 탈 것들은 누구든지 운전하거나 조정할 수 있습니다. 핵심 캐릭터는 단순히 어디에 핸들 또는 바퀴에 있는지만 알면 됩니다. 그리고 그는 모든 조작 방법을 알고있지요.

  70. Sixth Law of Travel

    1. 아무도 당신보다 멋진 탈 것을 얻을 수 없습니다. 만약 당신이 여태까지 얻은 것보다 더 멋진 탈 것을 발견한다면, 게임이 끝나기 전에 이 탈 것을 탈취하거나 더 크고, 좋아지거나 혹은 영광스러운 불길 속에서 사라지는 광경을 보게 될 것입니다.

  71. Seven Law of Travel

    1. 다른 대륙으로 항해중일 때, 그 항해는 오직 모든 승객 또는 선장과 이야기하는 동안만 유지됩니다.

  72. Eighth Law of Travel

    1. 악당들이 당신을 납치하지 않는 한, 지름길은 존재하지 않습니다. 어떤 경우에는 원래 가려던 길보다 더 험난하고 긴 길이 되겠죠.

  73. Last Law of Travel(Big Joe Rule)

    1. 앞서 설명드린 것과 같이, 마을에서 마을로 이동할 때는 큰 어려움을 겪어야 합니다. 다른 종류의 탈 것을 타기 위해서, 고대의 운송 기계를 가동시키고, 군사 방어선을 돌파하고, 이런 일들이 계속되죠. 하지만 이런 일들을 겪는 것은 당신 뿐입니다. 그 게임의 모든 다른 인물들은 세계 어느 곳으로도 가는데 문제가 없어 보입니다.

  74. If You Meet The Buddha In A Random Encounter, Kill Him

    1. 여러분들이 세계를 돌아다닐 때, 당신은 만나는 모두를 죽여야만 해요. 사람, 동물, 식물, 곤충, 소화전, 작은 오두막, 어떤 것들이든지요. 그리고

  75. Law of Numbers

    1. 당신의 공격 수치나 레벨 등에 의존하는 여러가지 아이템이나 효과가 있습니다.

  76. Magical Inequality Theorem

    1. 당신의 여행 과정에서 석화, 침묵, 그리고 즉사와 같은 유용한 마법들을 찾을 수 있습니다. 하지만, 당신은 전투 중에 이러한 것들을 사용하지 않게 될 겁니다. 왜냐하면 첫째, 모든 일반적인 적들은 몇 번의 화려하지 않은 몇 번으로 죽을것이고, 둘째, 모든 보스와 다른 일반적인 적들보다 강한 몬스터들은 오래 지속되는 전투 동안 그들은 이러한 주문에 면역이기 때문입니다. 그리고 셋째, 이 주문들은 보통 제대로 작동하지 않습니다.

  77. Magical Inequality Corollary

    1. 적들이 석화, 침묵, 즉사와 같은 당신에게 사용할 때, 그들은 그 효과를 100% 잘 활용합니다.(위의 예와는 반대로요)

  78. Pretty Line Syndrome (or, Crash Bandicoot: the RPG)

    1. 대부분의 현대적인 RPG에서 볼 수 있는 것이죠. 여러분의 임무를 완수하기 위한 핵심 요소는 50시간 동안 앞으로 진진하거나, 다양한 것들을 죽이고 예쁜 이들과 대화를 나누기 위해서 멈추는 것 일겁니다.

  79. Xenobiology Rule

    1. 전세계의 거대 거미, 거대 전갈, 거대 뱀, 거대 딱정벌레, 늑대, 오징어, 육식 식물, 골렘, 용 등의 상위 포식자들은 당신을 마비시키거나, 잠에 빠져들게 하거나, 석화시킬 겁니다, 적어도 20종류 이상의 다른 종류의 위험한 것들을 가진 것들이 있습니다. 그리고 항상 용이 나오죠

  80. Friendly Fire Principle (or, Final Fantasy Tactics Rule)

    1. 두 명의 아군이나 적군을 대상으로 한 어떤 공격은 그 둘 중 하나의 집단에만 적용합니다

  81. Dungeon Design 101

    1. 폭포 뒤에는 항상 숨겨진 물건이 있죠!

  82. Dungeon Design 102

    1. 당신이 두 개의 문 앞에 섰을때, 닫혀있는 쪽은 잠겨있고, 그 문의 키는 아주 먼 곳에 숨겨져 있을 겁니다.

  83. Dungeon Design 103 (or, Wallpaper Warning)

    1. 던전에서의 진행 과정동안, 색감에 있어서의 갑작스러운 변화를 겪게 될 겁니다. 다른 색상의 문, 벽에 걸려 있는 다른 종류의 횟불, 그밖에 다른건 없어요.

  84. Dungeon Design 201(or, The interior Decorators Anticipated Your Out-Of-Body Experience)

    1. 많은 던전들은 자세히 봐야 알 수 있어 찾기 힘든 숨겨진 말들을 포함하고 있을겁니다. 하지만 당신의 파티의 관점으로 봤을 땐 굉장히 뻔뻔한 내용들로 가득합니다

  85. Dungeon Design 301

    1. RPG게임에서의 모든 함정들은 이 종류 중 하나로 분류될 수 있습니다.

      1. 작은 아이템을 찾고, 인벤토리에 모으세요

      2. 블록(돌과 같은 것들)을 밀어서 스위치에 올리세요

      3. 스위치나 손잡이를 당겨서 닫혀있는 문을 여세요

      4. 물건들의 올바른 위치나 순서를 기억하세요

      5. 섞여있는 문 중 올바른 문으로 들어가세요

      6. 시계나 엘리베이터와 관련되어 있는 무언가

      7. 대화에서 중요한 단서가 일본어에서 잘못 번역 되어 해결할 수 없는 것

  86. Wait! That Was A Load-Bearing Boss!

    1. 던전의 보스 몬스터를 해치우는 일은 종종 던전을 무너지게 하고, 이런 것은 뜬금없지만 스릴있는 탈출 장면을 만들어냅니다.

  87. Supply and Demand Axiom

    1. 강력한 적을 죽이면 보통 그 적을 죽이기 전에 얻은 것보다 아주 유용한 장비나 아이템을 줄 것입니다.

  88. Edison’s Lament

    1. 어떤 스위치도 제대로 된 위치에 없습니다.

  89. Well, That About Wraps It Up For God

    1. 모든 주요 신들은 실제로 존재한다고 가정하고, 그들의 신도를 속이기 위해서 교회에서 만들어진 것이 아니지만, 그들은 실제로 악의적이며 파괴되어야 할 존재입니다. 이러한 규칙에서 유일한 예외는 태초로부터 땅을 지켜온 4개의 정령이지만, 지금은 인간의 욕심으로 인해 힘을 모두 잃었고 당신을 그들을 지켜야하는 임무가 있습니다.

  90. Guy in the Street Rule

    1. 당신이 얼마나 빠르게 여행하던, 전세계의 소문은 더 빠르게 전파됩니다. 당신이 어디든 도착할 때, 길가에 있는 사람들은 이미 당신이 했던 것들에 대해서 얘기를 하고 있습니다. 당신의 과거 경험의 이야기들은 당신이 그들은 본 적이 없더라도 퍼져 나갈 겁니다.

  91. Wherever You Go, There They Are

    1. 당신의 캐릭터가 어디든 갈 때마다, 거주민들은 항상 캐릭터를 찾아낼 수 있습니다. 길가에 있는 사람들이 주인공에게 물을 기회가 있을 겁니다. (위, 90번 참고) 하지만 걱정하지 마세요. 그들이 원한다면 언제든 당신의 캐릭터를 찾아낼 수 있음에도 불구하고, 나쁜 청년들은 당신의 텐트를 불 태운다거나, 호텔을 폭파시켜버리지 않습니다. (생각해보세요, 화면은 검고, 평화롭게 자고 있는 음악이 나오고, 그리고 펑! 게임오버!)

  92. Figurehead Rule

    1. 당신이 무엇을 할 거냐고 무언가 질문을 할 때마다, 아주 공손한 태도를 받을 겁니다. 그 또는 그녀는 당신이 “올바른”대답을 할 때까지 반복해서 질문을 할 겁니다.

  93. Pudding’ Tame Rule

    1. 지나가는 일반 행인들은 당신이 얼마나 그들에게 많이 말을 걸더라도 항상 같은 것을 말할 겁니다. 그리고 그들은 당신이 이전에 말했던 이상한 경고나 비밀스러운 반쪽마리 말들에 대해서 신경쓰지 않습니다

  94. Franklin Covey Was Wrong, Wrong, Wrong

    1. 당면한 임무를 착수하고, 목표에 이르기까지 곳곳에서 임무를 달성하는 것은 항상 나쁜 생각이며, 아마도 당신은 게임을 끝낼 때까지 할 수 없을지도 모른다. 주변을 돌아다니면서, 임무를 완수하고 당신의 진정한 힘을 위해 돈을 쏟아붇는 행위입니다.

  95. Selective Invulnerability Principle

    1. RPG 캐릭터들은 고열, 극저온, 또는 독가스와 같은 위험요소로부터 면역입니다. 그것들이 갑자기 나타났을 때만 뺴고요. 깜짝놀랐지!

  96. I’m the NRA(Billy Lee Black Rule)

    1. 총기규제에 반대하는 것은 아마도 모든 RPG 캐릭터가 동의할 수 있는 것입니다. 깊은 신념을 가진 사람이나 평화주의자라도 총의 매력에서 헤어나올 수 없죠

  97. Three Females Rule

    1. 주인공의 파티에는 아무리 남자 캐릭터가 많더라도, 한 명에서 3명의 여자 캐릭터가 있죠.

  98. Experience Not Required

    1. 메인 주인공이 어렵거나 위험한 일을 처음 접하더라도, 그는 항상 나이 먹은 숙련된 사람보다 더 잘 할 것입니다.

  99. Law of Reverse Evolution(Zeboim Principle)

    1. 어떤 고대인들이던 불가사의하게도 현재를 살아가는 이들보다 발전되어 있습니다.

  100. Science-Magic Equivalence(Citan Rule)

    1. 마법사의 분야는 마법이고, 과학자의 분야는 과학이지만, 이러한 기술들은 완벽하게 대체될 수 있습니다.

  101. Law of Productive Gullibility(Ruby Rule)

    1. 어떤 이들이 아주 웃긴 말을 하며 다가올 때마다(예를 들어, 난 고양이가 아니야, 난 사실 고대의 레드 드래곤이지), 그중 2/3은 사실로 되돌아옵니다. 그러므로, 당신이 만나는 모두에게 호의를 배푸는 것은 나중에 당신에게 돌아올 것입니다.

  102. Perversity Pri ciple

    1. 만약 당신이 다음에 무슨 일을 할 지 확실하지 않을 때, 근처에 있는 마을 주민들에게 물어보세요.그들은 당신에게 무엇인가를 하라고 강하게 요청할 것이며, 당신은 나가서 무언가를 해야 하고, 만약 당신이 그것을 거절한다면 당신은 즉시 마을을 떠나야 할 것입니다.

  103. Near-Death Epiphany(Few Rule)

    1. 만약 파티가 보스 캐릭터에게 어떤 데미지도 입히지 못한다면, 파티의 누군가가 갑자기 꺠어나 수초만에 보스를 날려버릴 수 있는 강력한 스킬을 사용할 것입니다.

  104. Wutai Rule

    1. 많은 RPG들은 그들의 신화가 무엇이던 고대 일본을 기반으로 두고 있습니다. 탑, 사당, 쇼군, 기생, 그리고 스시까지, 이 완벽하게 시대착오적인 공간은 전세계의 닌자와 사무라이 캐릭터의 원천입니다.

  105. Law of Mooks

    1. 사악한 제국에서 근무하는 군인들과 경비병들은 부주의하며, 겁이 많고, 무능력합니다. 용사들에게 저항하는 이들의 멤버는 끔찍하게 약하거나 약화되어 있으며, 최후의 1인까지 모두 몰살당할 것입니다.

  106. Law of Traps

    1. 딱봐도 함정인 곳이 있더라도, 당신이 그곳에 빠지지 않는다면 게임을 끝낼 수 없습니다.

  107. Arbor Day Rule

    1. 몇 지점에서, 당신은 말을 할 줄 아는 나무와 대화를 하게 될 겁니다.

  108. You Do not Talk About Fight Club

    1. 파이트 토너먼트나 기술 콘테스트가 열린다는 것에 대해서 듣는다면, 당신은 강제로 그곳에 참여하게 되고, 우승합니다.

  109. Invisible Bureaucracy Rule

    1. 왕실이나, 교활한 조언자, 그리고 이상한 미친 과학자 외에 당신이 모험 고정에서 마주치게 될 유일한 공직자들은 경비원이나 주방 직원입니다.

  110. The Miracle Of Automation

    1. 당신이 모험하는 동안 방문하는 공장, 발전소 또는 다른 어떤 시설에서도 경비병을 제외한 사람들 발견할 수 없을 겁니다. 라인 작업자나 시설 보수 담당자는 없을 겁니다.

  111. Principle of Archaeological Convenience

    1. 당신이 발견하게 되는 모든 고대의 기계들은 당신이 언제 사용을 시도 하더라도 완벽하게 작동할 것입니다. 비록 도시가 폭격을 당하고, 기계들이 바다 깊은 곳의 진흙 속에 10,000년동안 갖혀 있더라도 여전히 잘 작동하죠. 불행하게도 이 룰의 결과는 고대의 수호 생물이 지키는 물건을 훔치려고 할 때, 완벽하게 그들 또한 작동한다는 점입니다.

  112. They Don’’t Make ‘Em Like They Used To(cid Rule)

    1. 반면에, 현대적인 장비는 항상 최악의 순간에 고장날 것입니다. (예를들어, 당신이 최종 보스를 쓰러뜨리기 위해서 거대 대포를 쏘는 순간에 말이죠)

  113. Place Transvestite Joke Here(Miss Cloud Rule)

    1. 만약 남자 리더가 어떤 이유에서든 여자같이 입어야 할 것이 요구된다면, 그는 어떤 ‘진짜’ 여자보다 훨씬 더 매력적으로 보일 겁니다. 만약 여자 리더가 남자의 옷을 입는다면, 그녀는 즉시 발각되고 메인 악당에게 잡혀갈 겁니다.

  114. Make Room! Make Room!

    1. 도시나 마을에는 항상 그들이 살 수 있는 집보다 많은 사람들이 있습니다. 대부분의 마을은 상점, 사원, 바, 비밀스러운 장소, 여관, 그리고 마을에서 부자인 사람의 저택으로 구성되어 있죠.

  115. Law of Scientific Gratification

    1. 만약 영웅이 게임을 진행하기 위한 새로운 발명품을 필요로 할 때, 그는 세계 어디선가 누군가 자신의 삶을 모두 소모해서 이걸 만든 이를 찾아내고, 보통은 이걸 얻기 위해서는 몬스터들이 들끓는 던전에 있는 열쇠를 가져와야 합니다.

  116. You Always Travel In The Right Circles

    1. 마을 사람 또는 당신에게 필요한 많은 지식이나 비누 또는 좋은 돗자리 같은, 외견상 단순한 아이템을 대신해 필수적인 물건을 주기로 약속한 부수적인 캐릭터를 만날때마다 당신이 요구받았던 찾기 힘든 첫번째 아이템을 당신이 얻을 수 있을 때까지 기이하고 낯선 인물과 쓸모없고 무해한 아이템을 교환하며 최소한 한 시간 동안 세계를 둘러볼 준비가 되어야합니다

  117. Talk Is Cheap Rule

    1. RPG의 세계에서 정책이나 외교로 해결되는 것은 아무 것도 없다. 어떤 평화나 정상 회담, 그리고 평화 협상은 전쟁을 생각하는 이들이 아둔한 좋은 사람들을 속이기 위한 함정이거나, 남아있는 세계의 지도자들을 세뇌시키기 위함입니다.

  118. Stop Your LIfe(Setzer Rule)

    1. 당신의 파티에 참여하기 전에 어떤 흥미롭고 역동적인 삶을 살았던 캐릭터이던, 당신이 그들을 선택하기 전까지는 공중 부양선에 앉아서 기다릴 것입니다.

  119. Don’t Stand Out

    1. 이상하게 입거나 마을 주민들과 잘 어울리지 않는 사람들은 이렇게 될 것입니다.

      1. 당신이 몇몇의 일을 완료한 후에 당신의 파티에 합류합니다

      2. 당신의 적에게 합류합니다

      3. 파티의 여성 멤버와 친구가 되고, 즉시 악당에 의해서 납치됩니다.

  120. Little Nemo Law

    1. 만약 어떤 어떤 잠든 캐릭터가 꿈을 꾼다면, 그 꿈은 100% 내용을 정확하게 기억하고, 100% 미래에 일어나거나, 100% 미래 예지이거나, 셋중 2개의 조합이 될 것입니다.

  121. Child Protection Act(Lydia Rule)

    1. 12살 이하의 어린이들은 죽지 않습니다. 그들은 수백명의 성인들을 학살하는 격변과 대량 학살로부터 살아나올 것이고, 종종 어떤 상처도 입지 않습니다. 더 나아가 만약 그 재앙이 아이들을 괴롭힌다면, 더 많은 보호가 제공될 겁니다.

  122. Missing Master Hypothesis

    1. 거의 모든 신체적으로 강한 무투가들은 그가 아는 모든 것들을 늙은 사부나, 친구에게 배웠습니다. 언제나, 사부나 친구는 악의 세력이 되었거나, 죽임을 당하거나, 실종되었죠.

  123. Missing Master Corollary(Sabin Rule)

    1. 만약 무투가의 사부가 단지 실종된 것이라면, 당신은 의심할여지 없이 당신의 여행 도중에 그 또는 그녀를 찾게 될 겁니다. 사부는 제자에게 대결을 요청할 것이고, 그 후에 사부는 몇 년ㄴ간 숨겨왔던 사부의 최종 기술을 가르쳐줄 겁니다.

  124. Gojira Axiom

    1. 도시를 초토화시킬 수 있는 거대한 괴물은 다음 특성을 가지고 있습니다.

      1. 낮은 지능

      2. 강력한 힘

      3. 무언가를 던지는 공격

      4. 거대한 이빨과 발톱, 아마도, 다른 거대한 몬스터들을 잡아먹기 위해서 고안 되었겠죠

      5. 무기 사이즈의 1/10,000만큼 피해를 입힐 수 있는 무기

      6. 생태학적으로 예민함

  125. “You Couldn’t Get to Sleep Either, Huh?”

    1. 만약 게임에서 어떤 캐릭터가 밤중에 달빛을 바라보며 혼자 서있는 다른 캐릭터를 만난다면, 이 둘은 결국엔 사랑에 빠집니다.

  126. Absolute Power Corrupts Absolutely(Althena Rule)

    1. 만약 착한 소년이 악한 세력에 의해 조정될 경우, 그들은 갑자기 손바닥을 휘둘러 당신의 파티를 날려버릴 정도로 강력한 내면의 힘을 각성할 것입니다.

  127. All is Forgiven(Nash Rule)

    1. 하지만, 당신의 파티에서 신뢰받는 멤버가 당신으로부터 돌아설 경우, 그건에 대해서 생각하지 마세요. 그들은 당신의 편으로 돌아오게 될 겁니다, 그들은 당신의 모든 전능하고 신비한 유물들을 모두 잃어버린 후에 기억 상실, 정신 지배, 숨겨진 고귀한 목표를 끝내고 돌아오게 될 겁니다.

  128. First Law Of Fashion

    1. 모든 캐릭터들은 게임에서 절대 바뀌지 않는 하나의 옷을 입고 있습니다. 이것은 적들의 기지에 침입하기 위해서 적의 옷을 입은 것을 제외한 경우에만 입니다.

  129. Second Law of Fashion

    1. 어떤 캐릭터들의 꽉 끼거나, 복잡하거나, 단순히 이국적인 옷들은 항상 동굴이나, 사막을 횡단하거나, 그리고 하수구를 고생하며 나아가기에 최적화 되어 있습니다. 이것은 왕을 만나러 갈 때도 완벽하게 작용합니다.

  130. Third Law of Fashion

    1. 어떤 미래의 설정이라도, 여자 군인이나 특수 요원의 일반적인 옷은 미니스커트나 꽉 끼는 팬티스타킹일겁니다. 군인이던 아니던 남자 캐릭터들을 위한 일반적인 의상은 아주 멍청해보이거나, 웃긴 모자입니다.

  131. First Rule of Politics(Chancellor’s Axiom)

    1. 주요 지도자들의 조언자는 한동안 왕위를 노리고 있습니다. 기적같은 타이밍으로, 당신은 쿠테타를 하려는 순간 제시간에 왕성의 내부에 도착할 것입니다.

  132. Second Rule of Politics(Scapegoat’s Axiom)

    1. 만약 조언가가 악의 지도자를 위해 일하고 있을 경우, 조언가는 나쁘거나 심지어 질이 좋지 않은 사람일 수 있고, 그가 최종 보스일 가능성도 있습니다. 만약 조언가가 좋은 지도자를 위해서 일한다면, 그는 왕국에 좋은 일을 하는 것을 가슴 속에 품고 있지만, 이건 도움이 되지 않습니다. 왜냐하면 당신의 파티는 국가의 나쁜 일에 대한 희생양이 되고, 즉시 지하 감옥에 던져지기 때문입니다.

  133. Last Rule of Politics

    1. 왕국들은 착합니다. 제국들은 나쁘고요.

  134. Inheritance of Acquired Characteristics(Ramus Rule)

    1. 23세대가 지났지만, 어떤 사람의 후손이라면 마치 그와 똑같이 행동할 것입니다.

  135. Pinch Hitter Rule

    1. 영웅의 파티에서 누군가 사살당하거나 실신한다면, 그가 특별하거나 독특한 능력을 가지고 있건 이와 같은 능력을 가지고 있고, 같은 무기를 같은 숙련도로 사용할 수 있는 누군가로 대체될 것입니다.

  136. Dealing With Beautiful Women, Part 1(Yuffie Rule)

    1. 모든 예쁘게 생긴 여자들은 당신을 돕기 위해 존재합니다.. 이 규칙은 심지어 그 소녀가 짜증나있거나, 쓸모 없을 때나, 명백하게 악의 세력일 때도 적용됩니다.

  137. Dealing With Beautiful Women, Part 2(Rouge Rule)

    1. 모든 예쁘게 생긴 중년 여성들은 당신을 죽이기 위해 존재합니다. 이 규칙은 심지어 당신이 그녀들로부터 확고한 신뢰와 존경심을 얻었을 때도 유효합니다.

  138. Well, So Much For That

    1. 당신이 우주를 구하기 위한 물건을 찾기 위한 어려운 임무를 수행한 후에, 이것은 잃어버리거나, 도난  당하거나, 작동하지 않을 겁니다.

  139. The Ominous Ring of Land

    1. 전형적인 불길한 땅의 원형 경기장은 당신의 세계 지도에서 종종 보여지지 않는 유명한 지형입니다. 당신이 일이 잘 돌아가고 있고, 악의 세력이 도망치고 있다고 생각할 때, 괴물과 악마, 그리고 미쳐버린 신이 반지 원형 경기장에서 쏟아져 나와 상황은 10배나 나빠질 겁니다. 또한 주요 악당은 신임을 얻은 후에 이 경기장에 얽매여 있습니다. 만약 다양한 불길한 땅의 원형 경기장이 있거나, 세계 지도 전체가 하나의 큰 경기장일 경우, 당신은 그냥 망한겁니다.

    2. 역자 주: ring을 원형 경기장으로 번역 하였습니다.

  140. Law of NPC Relativity(Magus Rule)

    1. 캐릭터들은 초인적인 육체의 업적을 달성할 수 있습니다. 한 손으로 등 뒤의 적을 물리칠 수 있고, 놀라운 능력을 발휘하죠. 이건 당신의 파티의 합류할 때까지 지속되고, 당신은 그들을 조종할 수 있습니다. 그런 후 이런 놀라운 능력은 파티에 합류한 이후 사라집니다.

  141. Guards! Guards!(or, Lindblum Full Employment Act)

    1. 정말 필요로 한 곳을 제외한 엘리베이터, 부두, 낡고 삐걱거리는 다리, 깊은 산속의 도로 등은 보호되고 막혀있을 겁니다.

  142. Thank You for Pressing The Self-Destruct Button

    1. 모든 적들의 군사시설과 도시 규모의 군사 탈 것들은 모두 편리하게 설치 되어 있고, 작동하기도 쉽죠.

  143. Falling Rule

    1. 모든 RPG 캐릭터들은 어떤 의식 불명에 대한 걱정 없이 어떤 높이에서도 떨어질 수 있습니다. 사실, 높은 곳에서 떨어지는 것은 치명적인 피해에 대한 걱정이 필요하죠. 당신이 누군가가 총에 맞거나, 칼에 찔리거나, 난도질을 당한 후에 절벽에서 떨어진 사람은 이후에 약간의 상처와 함께 돌아옵니다.

  144. Materials Science 101

    1. 금, 은, 그리고 다른 귀중한 자원들은 실제 세상에서 목적에 따라 다루기에는 너무 무르거나 단단하지만 게임에서는 무기와 갑옷을 만들기에 좋은 재료지요. 사실, 그들의 금괴를 녹여 갑옷을 만들고, 그것을 팔아 은퇴하여 열대의 섬으로 가는 것을 아무도 하지 않습니다.

  145. Materials Science 201

    1. 당신이 만나는 모든 사람들은 희귀한 금속을 사용해서 어떻게 그렇게 훌륭한 갑옷과 무기를 만들었는지에 대해서 열광적으로 대화를 나누지 않습니다. 와, 당신과 같은 장비를 가질 수 있으면 좋을텐데! 하지만, 일반 당신이 현실에서 강철을 얻는다면, (물론 개인적으로 큰 위험을 강수하고), 모두가 어제의 소식으로 여기지 않고 대신에 금과 같이 훨씬 더 환상적으로 희귀한 금속에 대해서 얘기하게 됩니다.

  146. Seventh Inning Stretch(Elc Rule)

    1. 게임에서 몇 지점에서 주요 주인공은 죽음에 이르는 상처를 입게 될 것이고, 마법사에게 치료를 받는 것 대신에 병원에 입실하게 됩니다. 이것은 주인공에게 적어도 두 개의 보조 임무에게서 해방되게 할 겁니다. 여자 주인공 또한 영웅의 곁을 떠나는 것을 거절하여 일시적으로 임무에서 제외될 겁니다. 결과적으로 단순한 환영 속의 임무가 영웅을 돌아오게 하는 유일한 방법입니다.

  147. Vivi’s Spellbook Principle

    1. 게임 도중에, 당신은 20개에서 100개 정도에 이르는 수많은 기술들을 배울 수 있습니다. 그리고 그중 3개 정도는 게임이 끝날 때까지 유용합니다.

  148. Gender Equality, Part 1(Feena Rule)

    1. 당신의 평범한 RPG 여성 캐릭터는 다양한 치명적인 무기를 가지고 있으며, 땀 한 방울 흘리지 않고 괴물이나 살인 기계, 돌연변이 보스를 해킹하거나 마법을 사용하여 처리할 수 있습니다. 그녀는 아마 권위적인 닌자, 또는 엄청난 힘을 지닌 비밀 요원, 또는 세계에서 가장 뛰어난 모험가일 겁니다. 하지만, 만약에 게임의 악당 중 한 명이 몰래 그녀를 납치한다면, 그녀는 영웅이 구출해줄 때까지 완전히 무력하게 있을 겁니다.

  149. Gender Equality, Part 2(Tifa Rule)

    1. 만약 어떤 여자 캐릭터가 분노나 열정에 차있어 영웅이 없이 뭔가를 성취하도록 결심한다면, 그녀는 비참하게 실패하고 다시 구조될 겁니다.

  150. Gender Equality, Part 3(Luna Rule)

    1. 여자 리더의 통계와 특별한 능력을 극대화하기위한 모든 노력은 악당의 사망, 매혹됨, 또는 인질이 되어 모두 수포로 돌아갈 겁니다.

  151. Gender Equality Addendum(Rynn Rule)

    1. 게임의 메인 주인공이 여자인 것은 흔하지 않은 일이지만, 그녀는 상점의 주인에게 치이는 것 외에는 어떤 로맨틱한 줄거리에도 관여하지 않을 것이다.

  152. Stealing The Spotlight(Edea Rule)

    1. 당신의 파티에 일시적으로 들어오는 캐릭터들은 기존 당신의 멤버들보다 쿨한 경향이 있습니다.

  153. “Mommy, why didn’t they just use a Phoenix Down on Aeris?”

    1. 싸움의 기술이 실제 세상으로 발휘될 수 있다고 기대하지 마세요.

  154. Gold Saucer Rule

    1. 전체 게임에서 가장 강력한 무기, 아이템, 마법들은 새 경주 대회와 같이 무언가를 해야만 발견할 수 있습니다.

  155. Evil May Live Forever, But it doesn’t Age Well

    1. 비록 종말론적인 전쟁에서 세계에서 가장 위대한 군대와 세계에서 가장 뛰어난 마법사들이 악의 세력을 봉인했지만, 일단 악의 세력이 봉인에서 꺠어났다고 말하면 경험히 없는 3명의 전사들이 그것들을 물리칠 수 있다고 말합니다.

  156. Sephiroth Memorial Escape Clause

    1. 일단 당신이 충분히 냉철한 사람이라면, 여러 번의 대량 학살을 저지르는 것은 용납할 수 있죠.

  157. Doomed Utopia Theorem(Law of Zeal)

    1. 겉으로 보이게는 이상적이고, 유토피아와 같은 사회는 어둠의 세력에 의해 잠시되어 있고, 불꽃놀이와 같이 빠른 멸망을 초래합니다.

  158. Party Guidance Rule

    1. 게임 스토리의 마지막 3번째 부분에서, 영웅은 어리석은 결정을 하고, 나머지 파티원들은 영웅의 결정을 되돌리기 위해서 함께 하면서 배운 모든 것들을 그에게 상기시켜 줍니다.

  159. Bad is Good, Baby!

    1. 영웅들은 한상 선한 뱀파이어, 용, 도둑, 악마, 그리고 전기톱을 든 살인마의 지원을 통해서 그들의 세상을 악으로부터 구하려고 합니다. 그리고 다른 한편으로는...

  160. Good is Bad, Baby!

    1. 관대한 사제들, 고위 군사 관리자, 그리고 당신들 도울 것에 동의하는 위치에 있는 사람들은, 특히나 만약 당신의 목숨을 구하고, 그들의 본 마음을 셀 수도 없이 내보이는 이들은 더 조심하세요. 그들은 보통 당신을 죽이는 것을 몰래 준비하고 있습니다. 적어도 그들이 자신의 나라를 배반할 준비를 하고, 국제적인 테러를 후원하고, 어린 아이들로부터 사탕을 훔치는 일을 계획하고 있을 때 등을 맞댄 당신의 뒤에서 칼을 찌를 것입니다. 그들이 사라지지 않는 한...

  161. General Leo’s Exception

    1. 다른 사람들 위해 일하는 명예있고 호의적인 사람들은 언제나 현명한 사람입니다.물론, 그들은 당신을 앞에서 찌를 것이고, 당신을 패배하죠. 그리고 결국... 그들의 먹이감이 될 겁니다.

  162. The Ineffecttual Ex-Villanin Theorem(Col.Mullen Rule)

    1. 악의 세력에 있는 이들이 얼마나 터프하던, 나쁘던, 만약 그가 선한 쪽으로 전향한다면, 그는 충분히 유순해지면서 선해집니다. 메인 악당은 그를 쉽게 밀리치죠. 하지만 울지 마세요, 보통 그는 제시간에 탈출하여 그를 위해 준비된 운명에 대처하게 됩니다.

  163. All the Time In The World(Rinoa Rule)

    1. 게임의 화면에 제한시간이 돌아가고 있지 않다면, 당신은 절벽에 매달려 있는 친구를 구하기 위해서 급하게 움직일 필요가 전혀 없습니다. 당신이 얼마나 서두르던 간에, 당신은 항상 적절한 시간에 그들을 구할 수 있습니다.

  164. Ladies First(Belleza Rule)

    1. 게임 속 상황이 정말 나빠지기 시작한다면, 악당의 매력적인 여자 캐릭터는 먼저 배에 뛰어들고 선한 세력으로 돌아설 겁니다. 슬프게도, 그녀는 게임의 마지막까지 살아남지 못할 겁니다. 왜냐하면 그녀는 악의 세력에 사랑하는 이가 있었고, 그를 위해서 그녀의 삶을 희생하기 때문입니다.

  165. Trial By Fire(Cecil Rule)

    1. 어둡고 우울한 주인공은 마지막에 길고,열정적이고, 어려워보이는 영적 탐구에 의해 구속되지만, 위대한 계획에 있어서 이후에 보면 큰 거래는 아닙니다.

  166. Key Item Rule

    1. 게임을 처음 시작하거나, 첫 번째 마을에서 물건을 거래할 때 물건을 파괴하거나, 판매하거나, 또는 다른 방법으로 없애지 마세요. 이건 필요 없어 보이는 물건에 특히나 그렇습니다. 왜냐하면...

  167. The Law of Inverse Practicality(Key Item Corollary)

    1. 획득할 수 있는 모든 아이템에는 일종의 목적이 있습니다. 쓸 데 없어 보이는 것, 전혀 실용적인 가치가 없어 보이는 것들은 항상 나중에 큰 힘을 가진 경향이 있습니다. 일찍 얻는 아이템일수록, 나중에 사용이 되지요. 아이템의 획득과 실제 사용의 기간이 커질수록 아이템이 더 강력해집니다.

  168. Way To Go, Serge

    1. 경기의 처음 60%정도는 악의 세력에 의해서 조종되어 사악한 입찰됩니다. 극단적인 경우에는 90%까지 높아집니다. 분명한건 처음부터 개입하지 않는 것이 좋다는 겁니다.

  169. Gilligan’s Prescription

    1. 기억 상실에 걸린 캐릭터들은 게임이 끝나기 전에는 회복될 겁니다. 하지만 그들은 보통 그들이 자신에 대해서 떠올린 것들에 대해서 좋아하지 않을 겁니다.

  170. Luke, I Am Your Tedious, Overused Plot Device(Lynx Rule)

    1. 핵심 악당 X가 남자 리더의 아빠가 될 가능성이 존재한다면, 그 악당이 아버지라는 사실을 알게 될 겁니다.

  171. World of Mild Inconvenience

    1. 엄청난 재앙, 유해한 가스, 행성을 파괴할 정도의 유성 또는 수백만의 죽음을 초래할 수 있는 다른 대규모의 재앙은 파티원, 그리고 그 파티원의 친구 및 가족에게 어떤 영향도 미치지 않습니다. 그들은 단지 실종 됐을 뿐이고, 나중에 찾을 수 있습니다.

  172. Golden Chocobo Principle

    1. 여러분의 무기는 최소한 엄청나게 향상된 기능을 가지거나, 어디든지 갈 수 있고 무엇이던 할 수 있는 기능이 있어요. 이것을 획득하기 위해선 수 시간의 노력을 필요로 합니다. 하지만 일단 이것을 사용한 한 번의 기회가 제공되고, 사용한다면 게임의 나머지 부분에서는 완전히 쓸모 없을 겁니다.

  173. Golden Chocobo Corollary

    1. 이러한 최고의 업그레이드를 하는 마법 공식은 게임 내에서 막연하게 언급될 겁니다. 일반적으로, 당신은 전략 가이드 대신에 19.95달러를 지불해야 하지요.

  174. Flow of Goods Rule

    1. 전세계에 있는 제품의 질은 최종 던전과의 거리에 달려있습니다. 당신이 도착하는 도시가 거대하고 번성하는 경제를 가잊고 있고, 세계 무역의 중심지라면 그곳은 게임 내 최악의 장비들을 판매하고 있을 겁니다. 그리고 만약 게임의 끝 근처에 있는 마을이 고립되어 있고, 3명 밖에 없더라도 게임 내 최고의 장비를 판매하고 있을 겁니다.

  175. Master Key Rule

    1. 캐릭터가 마주하는 어떤, 그리고 모든 잠긴 문들은 게임의 끝에 도달한다면 풀리게 됩니다.

  176. “Evil will always triumph, because Good is dumb!”

    1. 만약 악당이 세계 지배를 하기 위해서 10개의 전설 속의 메달을 필요로 한다고 하고, 당신이 9개의 메달을 가지고 있다면 당신의 파티의 멤버들은 가지고 있는 9개의 메달을 악당의 성으로 가져가서 마지막 1개를 얻는 것이 필요하다고 생각합니다. 그들이 가진 것을 숨기는 것 대신에, 그의 계획을 달성하게 됩니다. 악당의 성으로 전설 속의 메달을 가져간 이후, 파티의 멤버 중 한 명은 납치를 당하고, 멤버를 구하기 위해서 세상과 바꾸게 되지요.

  177. Dark Helmet’s Corollary

    1. 친구, 부모, 연인, 기타 파티원들을 구하기 위해서 전설 속의 메달을 포기한 이후에, 그들을 실제론 구할 수 없습니다.

  178. It’s Not MY Department, Says Wernher Von Braun

    1. 게임 속의 모든 우주 정거장, 비행기, 떠다니는 대륙 등의 모든 것은 게임이 끝나기 전에 폭파되거나 무언가와 충돌할 것이빈다.

  179. The Best-Laid Schemes

    1. 최종 악당의 거대한 계획은 수천 또는 수백 만의 무고한 사람들의 죽음, 그리고 정부, 군대 및 모든 사람들의 조작을 포함할 것이고, 달성하기 위해서 5년에서 5천년 정도 걸릴 겁니다. 영웅은 이 계획을 영원히 취소할 수 있는 계획을 5분 안에 생각해내지요.

  180. Pyrrhic victory

    1. 당신이 장비를 완전히 갖추고, 개인적인 위험을 모두 해소하고, 마침내 준비가 되었습니다. 그리고 그 때는 이미 세상의 9/10은 파괴되어있는 상태이지만, 당신은 1/10을 구하기 위해서 모든 것을 바쳐야 합니다.

  181. Poetic Villain Principle(Kefka Rule)

    1. 모든 악당들은 갑자기 시인, 학자, 그리고 연기자가 됩니다.

      1. 그들이 영웅을 처음 만났을 때

      2. 그들이 승리했을 때나 그들의 사악한 계획이 준비 되었을 때

      3. 어떤 게임 내에 중요한 일이 발생할 때

      4. 게임의 최후의 전투 직전에

      5. 그리고 그들이 죽기 직전에, 당신이 이 일을 달성하기 위해서 소모한 삶에 대해서 충분한 보상을 느끼게 하기 위해서이죠.

  182. Compression of Time

    1. 악당과의 마지막 대결이 점점더 가까워질 때, 발생하는 일들은 점점더 어색해지고, 서로의 연결이 끊어질 겁니다. 거의 세계관을 쓴 사람이 마감 기한을 남기고 급하게 결말을 작성해야 하는 것 처럼요.

  183. Adam Smith’s Revenge

    1. 게임이 끝에 도달하면 당신은 도처에서 영웅으로 알려집니다. 모든 살아남은 정부의 관료자들은 당신의 뒤에 있을 것이고, 세상의 균형은 잘 어울러져 있죠. 그리고 어딜 가던지 지나가는 사람들이 당신의 등을 두드려지며 진심 어린 행운을 기원합니다. 하지만 상점의 주인들은 어떤 할인도 제공하지 않으며, 악의 세력과의 마지막 전투를 위한 무료 물품을 제공하지 않습니다.

  184. Adam Smith’s Corollary

    1. 대륙이나 행성, 우주가 얼마나 황폐화 되었던 간에, 악의 세력의 성입구 밖에 위치하며 세상의 끝까지 살아남아 있는 상점 주인들이 있습니다. 게임에서 가장 강력한 장비들을 아무 일도 없는 것처럼 팔고 있죠.

  185. The Long Arm of the Plot

    1. 나쁜 세력들은 게임이 얼마나 길어지던, 게임의 끝에서 결국 두 가지 중 하나로 끝나게 됩니다. 확실히 죽거나, 당신의 세력으로 돌아서거나. 그 중간은 없어요.

  186. Apocalypse Any Time Now

    1. 보조 임무를 수행하기에 최고의 타이밍은 행성 위로 거대한 운석이 세상을 파괴하기 위해서 떨어지고 있을 때입니다.

  187. “So, Andross, you reveal your true form!”

    1. 당신은 게임이 끝나기 전까지 최악의 악당을 최소한 두 번은 죽여야 할 겁니다. 첫 번째 만남에 악당은 사람이나 어떤 생물처럼 보일 것이고, 아주 처리하기 쉽죠. 그런 후에 악당은 영웅의 약 50배 크기까지 자라나서 훨씬 더 죽이기가 어려워질 겁니다.

  188. In Your Face, Jesus!

    1. 비록 당신은 악당이 (변하는 동안) 처리할 수 있다고 해도, 당신을 그러지 않습니다. 악당은 언제나 최종 형태로 변이하죠. 항상 배경 음악이 황홀한 코러스와 파이프 오르간이 합쳐진 노래가 흘러나오고, 천사의 날개 같은 것이 달린 형태로 바뀌죠.

  189. The Moral Of The Story(Ghaleon Rule)

    1. 우주의 모든 문제는 생머리를 가진 예쁜 남자를 찾아서 그를 후드려 패서 끌어내는 것으로 해결할 수 있습니다.

  190. Weapon Rule

    1. 세계를 멸망시키는 최종 악당과의 결투보다, 더 물리치기 힘든 숨겨진 생물들이 있습니다. 이 숨겨진 생명체가 스스로 세상을 지배하려고 하는 것보다, 숨어있는 것이 모든 이들에게 행운입니다. 그가 실제로 승리할 수 있기 때문입니다. 필연적으로, 그 숨겨진 생물체를 죽인 것에 대해서 보상을 받는 것은 기본적으로 가치가 없습니다. 왜냐하면 여러분이 그 생물체를 이길 수 있을 만큼 강력할 때 쯤에는 더 이상 그 보상이 필요 없기 때문입니다.

  191. The Ultimate Rule

    1. 마지막 또는 최후라고 불리는 것은 없습니다. 항상 세상 어딘가에는 한 가지 이상이 있죠.

  192. Know Your Audience(Vyse Rule)

    1. 게임에 있는 모든 여자들은 아주 매력적인 남자 리더를 찾게 될 겁니다.

콘솔 롤플레잉 게임 클리셰의 훌륭한 방법들은 제가 혼자 한 작업이 아니라 수많은 사람들이 거쳐 이루어진 공동의 성과입니다. 다음에 제가 North Cave에 쳐들어 간다면, 다음과 같은 도움을 준 사람들이 Barrett나 Cait Sith 대신에 대기실에서 기다리고 있겠죠.

역자 주: North Cave는 파이널판타지에 등장하는 지역 이름이고, Barrett와 Cait Sith는 게임에 등장하는 플레이어블 캐릭터 이름입니다. The next time I'm invading the North Cave, the following people get to be in the primary party instead of cooling their heels in the waiting room with Barrett and Cait Sith:


Aaron

Jon Acheson

Alex Rich Aldrich

Ken Arromdee

Articuno1

Bender180

BleedMe6

A. Cairns

Gail Canam

Chnalos

Kelly St. Clair

Dave Cockram

Will Cooper

Richard Cranston ll

Paul D.

Drimmer

Daniel E.

A E Ekermo

Aron Ferguson

Tason Ferrick

Filrbnic

Firefury

Neil Foster

GameThief

Stephen Gatti

General MX

GJMelford

Mike Jones

Tod Hansemann

Richard Healey

General Failure

John

Flare

Jason Godding

JSOM

Kain Shaolin

Kanos

Kathleen

Ken

Jason Kreisch

Paula Kuhl

Leon

Little Megaman X16

Mike LoPrete

Capen Low

Lyth

Macro 55

Tom Mannering

Randy Martella

Trevor Martens

Partick McAllister

Neil McFarlane

Mirage

MissEmpath

Steven Neveux

Jakob Nisson-Ehle

Daniel Steven Polca

Eric Post

PPM

Spork Prophet

Psudo

Pteryx

Joel Putnam

Red Baron

Reeve, Shinra Inc.

Rebert Rhoades

Sanity XlV

Mike Sarcone

Shaun Sans Pants

Tom Sikkema

TGDan

Rory Thomson

Mark Toye

Sapphire

Sarah Turi

Mike Sharp

Superczer

Uncreativity

Mike Varischetti

Ariel Di Veroli

Dot Warner

Washu-Chan

William

Frank Wustner

Barry Wynn

Xarenrath


역자 주

  안녕하세요, 라인스터입니다. 가마수트라에서 칼럼을 읽던 중에 이 오래된 글을 발견하게 되었고, 저 뿐만 아니라 다른 분들에게도 도움이 되고자 하는 마음에 번역을 하게 되었습니다.

  원 저자인 Mark Sachs은 세월이 흘러도 이 글이 읽어지고 있다는 사실에 놀랐지만, 스토리텔링에 있어서 기본적인 원칙들은 변하지 않는다고 생각합니다. 물론 이 리스트 중 일부, 주로 gender equality에 대한 부분은 현재와 달라진 부분들이 많습니다. 최근에 발매되는 게임에서 악당들에게 잡혀가는 공주 또는 여자 캐릭터를 구하기 위해서. 모험을 떠나는 것은 고전적인 것이 되었고, 툼레이더와 같이 강인한 여성 캐릭터가. 모험을 떠나는 게임도 등장 하였지요.

  하지만 일부 내용들은 게임 속에 은밀하게 녹아들어 있고 여전히 통용 되기에 번역 작업을 하였습니다. 처음으로 하는 번역이고, 번역기를 돌려 보아도 이해가 가지 않는 내용이 있어 어색한 부분이 많습니다. 이런 부분은 블로그의 댓글이나 leinster92@me.com 로 알려주시면 바로바로 수정할 수 있도록 하겠습니다.

  끝으로 번역에 도움을 준 누나와, Su님, 그리고 기획자로서 길을 밝혀주신 손기훈 교수님에게 감사를 표합니다.


  1. 책 초장부터 날씨 얘기 좀 하지 마라.
  2. 프롤로그도 쓰지 말고.
  3. 등장인물 간의 대화를 옮길 때 ‘말했다’ 외에 다른 동사를 쓰지 마라.
  4. 그리고 3번의 ‘말했다’를 수식하지 마라(큰 소리로 말했다, 공포에 떨며 말했다, 못 이기는 척 말했다 등).
  5. 느낌표는 적당히 써라.
  6. ‘갑자기’라든가 ‘끔찍한 일이 일어났다’ 따위의 표현을 쓰지 마라.
  7. 비속어나 사투리는 가려가며 써라.
  8. 자세한 인물묘사를 피할 것.
  9. 장소나 물건에 대해서도 자세하게 묘사하지 마라.
  10. 독자가 건너뛰고 싶어 할만하겠다 싶으면 아예 쓰지 마라.


" 그래서, 게임 기획자가 하는 일이 뭔데요? "


   어딜 가던 듣는 말이다.


  심지어 내가 다닌 대학교의 학과는 게임공학과인데, 프로그래머 위주의 교육 시스템이라 게임 디자이너가 어떤 일을 하는지 모르는 학생들이 훨씬 더 많다. W모 사에서 기획자로 인턴을 하다  온 프로그래머 친구는 재직중에 QA만 일년 내내 하다 와서 기획자는 그런 일만 하는줄 알고, 퀘스트를 만들거나 몬스터를 만드는 등의 보이는 부분을 고려해서 콘텐츠 디자이너만 존재하는 것으로 안다. 물론 우리 학교가 게임 프로그래밍에만 집중이 되어 있어서 그런 걸 수도 있다. 하지만 어떤 일을 하는지 아는 거에 앞서 기본적으로 교육을 받을 때부터 기획은 그리 중요하지 않을 부분으로 생각되고 있어서 안타까운 부분이 많다.


  그래서, 게임 디자이너(기획자)가 하는 일이 무엇일까? 디자이너라는 말이 붙으니까, 그래픽 관련된 일을 하는 것일까? 우선 게임을 만들 때 참여하는 직군에 대해서 큰 관점에서 바라보자. 게임의 그래픽을 만드는 그래픽 직군, 게임을 돌아가게 하는 코드를 작성하는 프로그래머들, 게임의 소리를 만드는 사운드 디자이너, 만들어진 게임을 종합적으로 테스트 해주는 QA 등등 다양한 파트가 있다. 물론 각각의 파트에 대해서 십수가지로 더 세부적인 직군으로 나뉠 수 있다. 그리고, 게임 디자이너가 있다.


이제부터 그럴듯한 개소리를 할 겁니다!

나름대로 게임 기획이라는 직군이 어떤 일을 하는지 설명하고 싶었어요


  게임을 하나의 그림이라고 가정해보자. 어떤 것들이 있을까? 그림을 바라보는 관람객, 그리고 그림을 그리기 위한 도화지, 물감, 연필, 붓, 그리는 사람, 그리고 완성된 그림 등이 있을 것이다. 이 나열된 목록만 보면 충분하다. 아마 도화지에 물감과 연필, 붓을 가지고 사람이 그림을 그리면, 완성된 그림을 누군가가 볼 것이다. 그림을 보는 사람은 당연히 플레이어일 것이고, 그리는 사람은 그래픽 아티스트, 그리고 물감과 연필 등을 만드는 사람은 프로그래머라고 볼 수 있다. 그럼 게임 디자이너는 여기에서 뭘 하는 것일까?


근데, 연필은 어떻게 만드는 건가요?


  디자이너는 위의 나열된 물건들을 설계하는 사람이라고 볼 수 있다. 예를 들어보자. 그림을 그리려면 연필이 필요하다. 그렇다면, 연필이라는 물건은 도대체 무엇일까?


  연필은 나무와 연필심으로 만들어지는 물건이다. 원통형으로 만들어진 나무 기둥 안쪽에는 연필심이 들어갈 수 있는 구멍이 있다. 그리고 연필에 들어가는 연필심은 흑연과 점토를 혼합해서 만든다. 여기서 흑연과 점토의 혼합 비율에 따라서 연필심이 낼 수 있는 강도와 진하기가 달라진다. 이 비율 조절에 따라서 연필을 사용할 때의 색와 선의 굵기 등을 조절할 수 있다.


  위에서 연필이라는 물건을 설계 해보았다. 기본적으로 나무 속에 연필심이 들어가고, 필요에 따라 연필심의 종류를 바꿀 수 있다. 이런 것을 게임 기획이라고 할 수 있다. 우선 연필이라는 새로운 시스템을 설계 하였고, 설계할 때 내부의 연필심을 바꿀 수 있는 부가요소를 집어넣었다. 그리고 콘텐츠 디자이너는 안에 어떤 혼합 방식을 사용하여 연필심을 만들 것인지 고려할 것이다. 그리고 이 설계도에 따라서 프로그래머는 연필을 실제로 만들고, 그래픽 디자이너는 완성된 연필을 사용해서 그림을 그릴 것이다.

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