(번역) 계획 – 게임 플레이를 좋게하는 핵심 요소
https://camlostblog.wordpress.com/2017/10/09/frinctional_planning/
글을 읽고 난 후의 생각.
창발이라는 단어를 처음 알게 된 것은 이전에 NDC에서 이은석님의 강연을 본 뒤이다. 물론 이전까지도 유저가 만들어가는 콘텐츠라는 개념에 대해서는 알고 있었지만, 그런 행위를 어떤 말로 정의할 수 있을 지는 몰랐다.
게임에 창발을 적용시킨 예를 살펴보자. 이전의 게임들에서는 게임 디자이너들이 게임의 시작부터 끝을 모두 디자이너의 의도대로 설계를 해야만 했다. 어딜 가서는 무엇을 하고, 어떤 것을 얻을 수 있다. 그리고 다음에 너가 해야하는건 이거야! 라고.
창발
창발(創發)또는 떠오름 현상은 하위 계층(구성 요소)에는 없는 특성이나 행동이 상위 계층(전체 구조)에서 자발적으로 돌연히 출현하는 현상이다. 또한 불시에 솟아나는 특성을 창발성(영어: emergent property) 또는 이머전스(영어: emergence)라고도 부른다. 자기조직화 현상, 복잡계 과학과 관련이 깊다.
위 글에서도 전반적인 내용을 정의하자면, 유저들이 창발적인 행위를 할 수 있도록 환경을 제공해주는 디자인을 해야 한다는 것이다. 오픈월드 게임에서의 높은 자유도, 다양한 할 것 등은 물론 게임 플레이를 즐겁게 하는데 큰 도움이 된다. 하지만 그 요소들이 플레이어에게 다양한 선택을 할 수 있도록 제시가 되지 않는다면 유저들은 그것들을 알지 못하고 지나칠 것이다. 각각의 요소들이 유기적으로 연결되거나, 또다른 선택을 하더라도 어떤 다음 이야기로 이어질 것인지를 제시해야 한다.
이와 같은 일련의 규칙을 플레이어가 튜토리얼을 통해서 '학습' 하였다면, 그 이후의 행동들은 스스로 찾아서 할 것이다. 이미 어떤 행위를 선택하면 다음에 어떤 결과물이 나오고, 다음 이야기가 있다는 것을 학습했기 때문이다.
현대 게임들이 지향하는 바는 결국 같은 길로 통하는 것 같다. 디자이너들이 만들어내는 콘텐츠의 양과 질에는 한계가 있다. 이브 온라인의 무한한 자유도에 끊임 없이 해야만 살아남을 수 있는 PvP 구조, 아키에이지와 같이 틀에 구애 받지 않고 뭐든지 할 수 있는 플레이 등이 발생하도록 구조를 설계해야 한다.
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