Designing FPS Multiplayer Maps – Part 1
FPS 멀티플레이 맵 디자인하기 파트1
안녕하세요 라인스터입니다. 이제 3번째 번역글이네요. 이번 글은 DODGER라는 해외 게임 디자이너의 블로그(https://www.ongamedesign.net/)에서 발견한 글입니다. 시리즈물로서 FPS 멀티플레이어 맵을 디자인 할 때의 기본적인 방법론에 대해서 서술하고 있습니다. 2008년에 게시된 글이지만, 기본적인 내용에 있어서는 현재의 FPS를 디자인 할 때도 나쁘지 않은 내용이 있어 번역합니다. 원저자인 DODGER에게 허락을 받고 번역을 하는 글이며, 제 블로그와 GDF(게임 디자이너 포럼, http://gdf.inven.co.kr/)에 게시됩니다. 번역자의 의견이 추가되는 부분은 (역자 주:)로 표기하였습니다. 오타와 오역은 블로그의 댓글이나 leinster92@me.com으로 알려주시면 수정하도록 하겠습니다.
FPS 멀티플레이어 맵 디자인하기 - 파트1
개관: FPS 멀티플레이의 재미란 뭘까?
선택
시드 마이어(역자 주: 문명 시리즈 등을 만든 게임 디자이너)는 “게임이란 의미있는 선택의 연속이다”라는 말을 한 적이 있고, 게임 디자인에 있어 멀티플레이어 디자인보다 이가 더 잘 드러나는 곳은 없습니다. 싱글 플레이어 게임에서, 디자이너는 플레이어를 안내하는 것을 돕기 위해 선형적인 진행 구조나, 게임 플레이의 디자인 도구에 접근하게 됩니다. 선형적인 진행 구조, 또는 단지 게임 플레이의 부분적으로 나눠 일반적인 괜찮은 기술 등으로요. 멀티 플레이어 게임에서, 플레이어들은 오직 당신이 그들에게 하도록 제공된 도구들을 사용해서 끊임없이 자신만의 경험을 만듭니다.
따라서, 플레이어에게 좋은 도구를 제공하고, 그가 좋은 경험을 만들어 낼 수 있도록 한다는 관점에 따라서 멀티플레이어 맵 디자인에 접근하는 것은 중요합니다.
물론, 이 모든 것들은 분명 뻔하게 들리지만, 얼마나 많은 사람들이 이 기본적인 방법을 잘못 받아들이고 있는 지를 보면 말해볼만 합니다.
지형 선택의 자유
멀티플레이어 FPS 맵에서 플레이어들에게 흥미로운 선택을 부여하는 좋은 방법 중 하나는 그들에게 선택할 수 있는 다양성있는 지형의 선택권을 부여하는 것입니다. (벽, 몸을 숨길 곳, 고지대, 그리고 저지대 등은 이러한 지형의 선택권의 예입니다) 숙련된 플레이어들은 상황에 맞춰서 어떤 지형을 이용하는 것이 이득인지에 대해서 학습을 합니다. 예를 들어, 보통 자신의 적보다 높은 지형을 차지하는 것은 꽤 괜찮은 생각이지요. 이것은 플레이어에게 있어 그들의 적을 쏘기에 좋은 각도를 제공하는 것 뿐만 아니라, 부분적으로 몸을 숨길 곳을 제공합니다. 이제 당신이 벽 근처에 고지대를 위치 시켰다고 가정 해봅시다. 이제 플레이어는 선택을 할 겁니다. 고지대로 향하고, 몸을 숨길 곳을 획득할 것인가, 혹은 범위 공격형 무기에 쉽게 피하기 위해서 공개된 곳에 머무를 것인가.
실력 있는 멀티플레이어 디자이너들은 항상 이러한 지형 선택권에 대해서 생각하고, 플레이어들이 가능한 한 많은 선택지를 가질 수 있도록 설계합니다.
다양한 경로
싱글 플레이어 게임에서, 당신의 게임이 가질 수 잇는 최고의 게임 플레이경험으로 플레이어를 이끄는 것이 종종 도움이 됩니다. 일반적으로, 이것은 선형적인 레벨 디자인으로 이끌어집니다. (대부분의 경우, 당신이 제공하고 싶은 가장 합리적인 경험으로요) 멀티플레이어 게임에서 이러한 선형적인 구조는 거의 도움이 되질 않습니다. 숙련된 플레이어들은 레벨에서 끊임없이 그의 경로을 변화시킬 것입니다, 자신을 쫓아오는 추적자를 따돌리거나 자신이 원하는 무기를 얻거나 줍기 위해서요. 어느쪽이던, 멀티플레이어 맵에서 주요 지점으로부터 오고 가기 위해 수많은 길을 제공하는 것은 플레이어들에게 항상 이득입니다. 일반적인 규칙에서, 잘 된 멀티플레이어 디자인은 게임 안의 핵심 지점에 도달하거나, 그곳으로부터 빠져나오기 위해서 적어도 3개의 길을 제공하도록 노력합니다. 모든 규칙이 그렇듯이, 예외는 있습니다. 그리고 제가 이제 앞으로의 것들에 대해서 얘기 해 드리겠습니다.
끊임 없는 흐름
덧붙여서, 다양한 경로 외에도 실력 있는 멀티플레이어 디자이너는 어떻게 멀티플레이어 맵을 통해서 유저들이 전체적으로 이동을 할지에 대해서 지속적으로 고민합니다. 흐름이라고 이해되는 이러한 레벨은 데스매치 맵(역자 주: 사망하면 다시 살아나고, 제한시간 내에 최대한 많은 적을 사살해야 하는 모드)나 거점을 점령하는 맵에 이르는 모든 것들에 영향을 미칩니다.
레벨 디자이너에게 특정 레벨을 헐뜯기 전에 개략적인 버블 다이어그램(http://www.ongamedesign.net/beating-design-block-level-design/)으로 접근하는 것이 종종 도움이 됩니다. 이런 다이어그램은 보통 주요 지역을 대표하는 간단한 모양(원, 사각형, 삼각형) 등으로 표현됩니다. 일단 당신이 멋진 지역의 설계를 했다면, 그것들을 화살표로 연결하여 그 지역을 들어가거나 나갈 수 있는 서로 다른 길들을 보여주세요. 그런 다음 생각해보세요, 어떻게 플레이어들이 한 지역에서 다른 지역으로 여행하는 방법과 그 경로 상에 흥미로운 장소가 있는지에 대해서요. 만약 당신이 이러한 좋은 흐름을 생각해내는 것에 어려움을 겪는다면, 여기 당신이 거의 항상 의존할 수 있는 기본적인 형태가 존재합니다.
원형 형태
원형은 레벨이 가질 수 있는 가장 단순한 형태이다. 당신이 오직 원형의 형태만을 가지는 레벨을 거의 디자인해본 적이 없을테지만, 때때로 당신은 레벨에 있어 간단한 원을 통해서 핵심 경로의 흐름을 정의할 수 있습니다. 이것은 때때로 당신이 더 나은 흐름을 생각해내기 위한 출발점이 되기도 하죠.
8의 형태
만약 당신이 어떤 멀티플레이어 경쟁 게임(보통 대부분 FPS지요)을 플레이 한다면, 당신은 수많은 레벨들이 단순한 8의 형태를 기반으로 하고 있다는 것을 알아챌 것입니다. 8의 모양은 주요 흐름에 있어 아주 흥미로운 형태지요. 8의 형태는 원형 형태에서 제공할 수 있는 흥미로운 흐름의 모든 이점을 제공하는 동시에 원주의 반 정도를 통과하는 추가적인 핵심 흐름으로 인해 이점을 제공합니다.
때때로, 당신은 몇 개의 8자 형태의 배치를 통해서 놀랍도록 복잡하고 어려운 흐름을 만들어낼 수 있습니다.
이 언리얼 2k4의 맵은 8자 형태의 흐름의 좋은 예입니다. 여기서 3개의 겹쳐진 8자 형태를 통해서 아주 복잡한 구조가 만들어졌다는 것을 알아차리세요.
흥미로운 장소
중요 지점
중요 지점은 멀티플레이어 맵에서 각별하게 중요한 것입니다. 맵에서 플레이어들이 다른 짖머으로 나뉘도록 흥미를 분산시킬 뿐만 아니라, 맵의 시각적인 흥미를 분산 시키기도 하지요. 모든 잘 디자인 된 맵들은 맵에서 가장 중요한 위치에 중요 지점을 가지고 있고(보통은 맵의 중앙에), 또힌 모든 중요 지역에 낮은 관심도를 가지는 지역 또한 포함하고 있습니다.
중요 지점의 예는 아주 길다란 건축물, 흥미로운 지형의 발달, 게임 플레이에서 요구하는 요소(거점과 같이), 습득물, 그리고 어떤 지역에서 특별히 시각적인 흥미를 유발하는 것들입니다.
수직 상태
지역 선택의 자유 파트에서 약간 다루었지만, 멀티플레이어 디자인에서 수직 상태의 중요성은 과장할 필요가 없을 정도입니다. 수직 상태는 특정 지역에서 플레이어가 선택할 수 있는 경우의 수를 증가 시키기지만, 또한 해당 맵이 가지고 있는 “게임 플레이당 평방”을 증가 시킵니다. (역자 주: 같은 공간 내에서 플레이 가능한 지역이 증가한다는 의미인 것 같습니다.) 완벽하게 평평한 맵은 400m x 400m의 맵 크기에서 32명의 플레이어까지 지원하지만, 당신은 모든 중요 지점에 하나나 두 개의 200m x 200m 수직적인 레벨을 더함에 따라 같은 플레이어를 수용할 수 있습니다.
예를 들어, Resistance에서 (2006년 플레이스테이션3를 통해 발매된 FPS 게임) 우리는 3에서 6미터의 고저차를 가진 지역을 추가하면 우리에게 더 많은 즐거움을 준다는 것을 발견하고, 이 게임이 훨씬 더 촘촘하고 더 재미있도록 할 수 있었습니다.
엄폐물
멀티플레이어 게임에서 플레이어들이 게임을 하는 수많은 시간 동안 아주 멀리서 사격을 할 수 없다는 사실을 중요합니다. 크고 공개된 장소는 보통 일반적으로 수많은 엄폐물들로 둘러쌓여 있지요. 이것은 또한 플레이어들이 너무 오랫동안 취약한 상태로 지역을 통과하지 않도록 이점을 제공합니다. 이 규칙의 예외는 위험에 따라 보상을 지급하는 시나리오가 있는 지역입니다. (예를 들어, 교외에서 수많은 엄폐물이 있는 공개된 장소가 있고, 그 중심지에 휼륭한 강화 수단이 존재한다면, 플레이어들은 잘 숨어 있는 누군가가 그를 쏠 수도 있는 위험부담을 가지고 그 아이템을 차지하려고 하겠지요.) 우리는 다음에 볼 내용에서 이러한 위험에 따른 보상 시나리오에 대해서 더 알아보겠습니다.
아래의 그림은 잘 배치된 장애물들이 어떻게 공간을 극적으로 변화시키는 지에 대해서 보여주고 있습니다. 이것들은 플레이어가 선택할 수 있는 많은 선택지를 제공하지만, 공개된 장소는 그렇지 못하죠.
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