What makes players cry?
무엇이 플레이어를 울게 만들까요?
안녕하세요 라인스터입니다. 5번째 번역글입니다. 가마수트라에 올라온 개인의 글이며, 원 글은 https://www.gamasutra.com/blogs/YifatShaik/20171212/311464/What_makes_players_cry.php 이곳에서 확인할 수 있습니다. 또한 원 저자인 Yifat Shaik 에게 허락을 받고 번역을 진행 했습니다. 이 글은 제 블로그에만 게시됩니다. 또한 번역자의 의견이 추가되는 부분은 (역자 주:)로 표기하였습니다.
What makes players cry?
무엇이 플레이어를 울게 만들까요?
2017년 11월 25일, 저는 다음과 같은 트윗을 보냈습니다.
“안녕 트위터, 여러분을 울게 만든 게임이 있나요?? 여러분의 감정에 호소 했다거나? (무섭거나 불안하게 하는거 말고) 여러분의 답변을 보내주세요.
제가 이런 트윗을 보낸 이유는 꽤 단순합니다, 저는 이제 막 Journey(역자 주: 플레이스테이션 독점으로 발매된 감성적인 탐험 게임)를 플레이 하는 것을 마친 상태였고, 같은 종류의 감정을 경험할 수 있는 게임을 추천받고 있었어요. 저는 또한 우리가 게임을 하고, 긍정적이거나 부정적인 반응의 생성이 맞물리는 것에 관심이 있었습니다. 제가 인터넷에서 유명한 사람이 절대 아니기 때문에, 저는 많은 트윗을 기대하지 않았어요(대부분 친구들로부터 온 대답이었죠). 하지만 게임 산업에서 유명한 사람들의 몇 번의 리트윗 후에, 그 트윗은 엄청나게 불어났죠.
결국 그 트윗은 68번의 리트윗과, 268번의 마음에 들어요와, 607건의 댓글 그리고 두 개의 쪽지를 받았습니다. 몇몇의 댓글들은 오직 게임의 제목 만을 나열 했지만, 많은 사람들이 왜 그들이 울거나 감정에 기인하는 게임 플레이를 했는지 구체적으로 알려주었고, 몇몇 사람들은 자신만의 이야기를 공유해주기도 했습니다.
트위터에서 이 댓글들은 게임에서 플레이들이 정서적 반응을 일으키는 지에 대한 흥미로운 관점에 대해서 강조하고 있었고, 어떤 종류의 게임들이 사람들로 하여금 감정을 경험하게 하는 가에 대한 내용을 포함하고 있었습니다. 제 가정은 모든 게임들은 부정적이거나 긍정적인 정서를 이끌어내는 반면, 불안(부정), 분노(부정), 좌절(부정), 자신감(긍정), 동지애(긍정), 긍지(긍정), 즐거움(긍정)에 대해 불필요하게 생각하는 경향이 있습니다. 반면에 고뇌, 슬픔, 두려움 그리고 즐거움(울게 하는 것과 관련된 느낌)들은 거의 게임의 네러티브(스토리)와 관련이 있으며, 실제 게임 플레이(구조)와는 관련이 없습니다.
제 이론에서는 앞으로 언급하게 될 게임의 대부분은 강한 서사 구성 요소를 가지고 있고, 그러한 것들에서 나오는 감정은 스토리와 관련되어 있을 것이라는 것이 옳다고 입증 되었지만, 저는 내가 받은 답변 중 일부에 놀랐습니다. 구체적으로 말하자면, 저는 플레이어들이 게임을 하며 우는 이유 때문에 약간 놀랐으며, 답변들을 분석 해볼 좋은 기회일 것이라고 느꼈고 만약 우리가 이러한 것들은 게임에서의 정서적 반응에 대한 이론을 쓰기 위해서라던가, 게임을 개발할 때 이러한 반응들을 이용할 수 있을 지에 대해서 바라보게 되었습니다.
제가 분석을 시작하기 전에 몇 가지 메모를 했어요:
- 이건 결코 학문이 아닙니다 - 저는 트위터로부터 얻어진 데이터들을 정리하는 데 흥미가 있고, 만약 우리가 이런 데이터로부터 도움이 될만한 것들을 추론할 수 있을 지에 대해서 관심이 있습니다.
- 이 글에서 제시되는 모든 데이터들은 익명에 기반하고 있으며, 제가 따로 개인의 정보들을 활용하는 것에 대해서 허락을 받지 않았기 때문에, 해당 트윗에 대해서 구체적인 내용이나 작성자를 밝히지 않을 것입니다. 이러한 정보들은 공개되어 있으며(역자 주: 트위터에서 작성된 것들), 만약 관심이 있다면 쉽게 접근할 수 있을 겁니다.
- 플레이어들이 슬픔이나 기쁨을 느낄 때 모두가 우는 것은 아니며, 만약 이것이 연구를 위해서 의도된 것이라면, 저는 이 질문을 다르게 표현했을 겁니다.
- 저는 모든 트윗을 기록하기 위해서 최선을 다했지만, 불행하게도 그것들중 일부는 트위터에서 알림을 볼 수 있는 범위에 대한 제한이 있기 때문에 기록하지 못했습니다. 저는 얼마나 많은 트윗이 놓치고 있는 지에 대해서나 그것들이 결과에 어떤 영향을 미칠 지에 대해서 감이 오지 않습니다.(저는 그러한 트윗들이 Journey를 최고의 게임으로 내세우는 것 만큼 Mortician Tale(역자 주: 스팀으로 출시된 사망한 사람을 병원에서 처리하는 과정을 담은 게임) 같은 게임도 치켜세울 것이라고 추측합니다) (역자 주: 놓친 설문 내용들이 결과에는 큰 영향을 미치지 않을 것이라는 추측을 말하고 싶은 것 같습니다)
- 몇 개의 사례에서, 저는 개인적인 정보들을 받았습니다(그들의 경험이 너무 개인적인 것들이라 공개적으로 보여줄 수 없기 때문).
- 저는 구체적으로 게임에 대해서 서술하지 않은 게임을 포함하지 않았습니다-예를 들어 오버워치의 짧은 이야기 같은 것들에서 감정적인 경험을 했다와 같은 것들이죠(마지막 바스티온과 같은). 왜냐하면 이러한 것들은 게임의 일부가 아니기 때문에 데이터에 포함하지 않았습니다. (역자 주: 마지막 바스티온은 블리자드 사의 FPS게임인 오버워치에서 스토리텔링을 위해서 제작된 시네마틱 영상입니다)
- 일부 트윗들은 게임에 등장하는 게임 음악중 몇 개를 예로 들고 있지만, 저는 그 외에 것들이 포함되어 있지 않았다면 데이터에 포함시키지 않기로 결정했습니다.(저는 제 분석에서 게임에 등장하는 음악의 중요성에 대해서 서술할 거에요)
어떤 게임이 플레이어들을 울게 만들까?
제가 수집한 트윗에서 224개의 게임이 언급 되었습니다. 하지만 그중 15개의 게임은 10번 이상 언급 되었지만, 100개를 넘는 게임들은 오직 한 번만 언급 되었습니다.
그 전체의 목록은 여기서 찾아볼 수 있습니다.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1LLHC4pJpxdX1SdELh1ugPVxKXmxQIrMeS-kAU5QDC7Y/edit?usp=sharing
가장 언급이 많이 된 10개의 게임은 다음과 같습니다.
- Life is strange
- Journey
- Mass effect
- To the moon
- The last of us
- Undertale
- Walking dead season 1
- Persona 3/4/5
- The beginner guide
- Brothers: a tale of two sons
다음 단계로, 일단 제가 모든 데이터를 수집하고, 플레이어들의 반응을 명확하게 분석하는데 더 유용하게 사용되는 수로 좁혀가는 것이었습니다. 처음에 저는 가장 많은 50개로 계획했으나, 50개의 범위 안에서는 명확하게 나오지 않았기 때문에, 저는 3표 이상을 받은 게임으로 범위를 좁히게 되었습니다. 이제 61개의 게임이 나왔고, 저는 그 게임들을 장르로 구분하고 왜 그 게임들이 사람들을 울게 하는지 분석할 수 있었습니다.
이 목록에서 관찰되는 것들
- 상위권의 게임들은 규모가 크거나 친숙한 타이틀인 경향이 있었고 그것이 슬픔으로 고려되는 이유가 되었습니다. 하지만 수많은 플레이어를 가지지 못한 게임은 기대만큼 높은 위치에 자리잡지 못했습니다(The Dragon, Cancer is a prime과 같이 말이죠) (역자 주: 두 개임 다 소규모의 인디 게임입니다. 하지만 화제가 되었던 게임이죠)
- 이 게임들은 거의 독점적으로 강력한 이야기 요소를 가지고 있습니다. 예를 들어 게임이 역학(전략, 전술적인 슈팅과 같은)을 기반으로 하는 경우에는 게임의 이야기가 플레이어들을 정서적으로 만든다고 언급되는 부분이 있었습니다.
- 저는 많은 사람들이 언급해준 페르소나 3, 4, 그리고 5를 함께 묶었습니다. 몇 개의 사례에서 그들은 별개의 존재로 언급 되었지만, 저는 이 게임들을 하나의 것으로 넣기로 결정했습니다. 페르소나 3는 셋 중에서 가장 많이 언급되었고, 페로스나 5가 두 번째로, 그리고 페르소나 4는 거의 언급이 되지 않았습니다(비록 이 게임이 다른 시리즈와 같이 묶여있음에도 불구하구요). 페르소나 1이나 2는 전혀 언급이 되지 않았습니다.
- Dragon Age(역자 주: 바이오웨어의 롤플레잉 게임)도 비슷합니다. 많은 사람들이 3개의 시리즈를 모두 언급 해주셨어요. Dragon Age: Inquisition이 가장 많이 언급 되었고, Dragon Age: Origin이 그 뒤를, 그리고 Dragon Age 2는 오직 한 번 언급 되었습니다.
- 반면에, The Walking Dead, Mass Effect 그리고 Final Fantasy와 같은 게임은 일반적으로 사람들이 구체적으로 특정 타이틀로 구별하기 때문에, 이러한 게임들은 따로 분류하였습니다.
- Neir Automata Ending D(역자 주: 플레이스테이션으로 발매된 액션 슈팅 게임. 멀티 엔딩이 존재하며, 해당 문장에서는 D의 엔딩을 말하고 있습니다)의 경우 가장 슬프다고 언급 되었으며, 마찬가지로 Undertale(역자 주: 마찬가지로 멀티 엔딩이 존재하는 게임입니다)에서는 불살루트가 가장 많이 언급되었습니다. (역자 주: Undertale에는 어떤 몬스터도 죽이지 않아야 볼 수 있는 엔딩이 존재하는데, 이를 불살루트라고 부르곤 합니다)
다음으로는 게임을 장르에 따라 분류했습니다. 이 작업은 뒤에 가서 불필요한 것이 되었지만, 일부 것들은 궁극적으로 도움이 되긴 했습니다. 분류는 위키피디아에 작성된 것을 기반으로 했고, 저는 각 게임을 적합한 장르로 분류하기 위해서 노력했습니다.
분류에 대한 기록입니다:
- 몇 분류는 아주 명확하지만, 일부 게임들은 분류를 하기 힘들었고, 저는 여전히 일부 분류에 대해서 만족을 하지 못하고 있습니다.
- 저는 “걷기 시뮬레이션”을 장르로서 사용하지 않기로 결정했고, 그들의 대부분은(선형적인 스토리를 제외하고) 장르에 있어서 구체적인 특징이 없기 때문입니다.
- 저는 JRPG와 RPG를 따로 분리하지 않았습니다. 제가 그 둘 사이에서 다른 장르로 느끼기에 충분하지 않다고 느껴졌기 때문입니다.
- 몇 개의 게임들, Journey와 같은 게임은 분류하기 힘들었습니다. 결국 이런 게임들은 Art Game으로 분류되었지만, 저는 이것이 옳은 분류라고 생각하지는 않습니다.
위의 그래프에서 볼 수 있듯이, 대부분(전체가 아니라)의 게임들은 강한 이야기 요소를 가지고 있었습니다. 그리고 대부분의 경우 이야기는 플레이어가 감정에 호소하는데 큰 이유가 되곤 하죠. 가장 두드러지는 장르는 액션 RPG나 MMORPG등의 파생 장르를 모두 포함하고 있는 RPG였습니다. 대부분의 경우 이런 게임들은 복잡하고 다른 게임보다 높은 수준의 이야기를 가지고 있고, 플레이어들이 그들의 캐릭터를 성장시킬 수 있기 때문입니다(저는 이걸 다음 장에서 설명할 계획입니다). 두 번째로 두드러지는 장르는 어드벤쳐(그리고 이것의 파생장르를 포함해서)였고, 대부분의 게임이 강력한 선형 스토리와 이 장르로 취급하기에 비교적 간단한 구조를 가지고 있었습니다. 이 목록에서 극소수의 게임만이 이야기 요소가 아니라 게임의 구조 실제 게임 플레이에만 초점을 두고 있습니다.
제가 이 단계가 필요하지 않을 것으로 생각했던 것으로 의심하는 반면에 결과에 특별히 놀라운 것은 없습니다. 이야기가 플레이어에게 정서적인 반응을 일으키는 데에 필수적인 부분인 것으로 확인되었고, 거기에 더불어 순수한 게임 플레이나 구조는 이러한 검정을 이끌어 내는 데 어려움을 갖고있다는 사실을 알게 되었습니다. 사람들의 말에 따르면 Journey와 The Beginner Guide(역자 주: 스팀으로 출시된 게임 개발자를 관찰하는 형식의 게임)만이 엄밀하게 말해서 이야기에 의존하지 않고 이러한 감정을 이끌어내고 있습니다. 이러한 감정들에 영향을 미치는 스토리가 필수가 않다는 사실을 이해하는 것은 도움이 되었지만, 몇몇 게임(특히 플레이 타임이 긴 알피지)의 경우 구체적인 캐릭터가 있거나 플레이어만의 아바타가 있을 경우 더욱 효과가 강했습니다.
그래서 왜 게임을 하면서 울까요?
이 수집된 데이터를 사용하기 전에, 저는 각 게임이 플레이어에게 어떤 감정을 유발하는 지를 기준으로 분류했습니다.
그리고 다음 5개의 부문으로 게임들을 정리했죠:
네러티브/이야기: 이 범주에 있는 게임들은 핵심 이야기와 네러티브가 울거나 각종 감정을 이끌어내는 이유로 작용합니다. Life is Strange 그리고 To the Moon과 같은 게임이 이 범주에 들어가죠
캐릭터와 이야기에 대한 투자: 이 범주에 있는 게임들은 게임에서 진행되는 이야기가 울거나 감정을 이끌어내는 데에 구체적인 결과가 아니지만, 대신에 캐릭터를 성장시키거나 스토리와 세계를 탐험하는 것과 연관이 있습니다. 이건 그들의 아바타도 포함됩니다. Mass Effect 3, 그리고 World of Warcaft(역자 주: 블리자드에서 발매한 Warcraft의 세계관을 기반으로 둔 MMORPG)가 이 범주에 포함되고, 캐릭터의 상호작용을 기반으로 두고 있습니다(심들을 데이트하는 것과 같은).
비주얼: 시각적인 요소를 사용하여 정서적인 반응을 일으키는 것들이며, 이 범주에서는 동점심을 일으킬 수 있는 캐릭터의 디자인을 만드는 것이 포함됩니다.
게임 플레이: 이 범주에 속하는 게임들은 감정을 유발하는 것이 구체적으로 게임의 구조 자체가 관련되어 있습니다. 이 요소들은 확인하기 힘들지만, 저는 몇몇 게임들이 이 범주에 속한다고 생각합니다.
음악: 이 글의 처음에 언급했듯이, 일부 응답자들은 구체적으로 음악 요소를 예로 들고 있습니다. 제가 처음에는 음악만 인용되는 경우에는 포함하지 않았지만, 음악과 효과음의 중요성에 대한 지식을 얻은 후에는 게임에서 감정을 일으키는 것과 연관성에 대해서 인정합니다.
결과는 다음과 같았습니다:
저는 각각의 게임을 두 가지로 분류했습니다-응답자들이 게임을 플레이하는 동안 운 이유에 대한 주된 이유와, 그 뒤를 따르는 이유에 대해서죠. 예를 들어, Mass Effect 3와 같은 게임은 캐릭터와 이야기가 주된 식별자였고, 반면에 Journey와 같은 게임은 비주얼와 음악/효과음에 초점을 두고 있기 때문에 이야기는 보조적인 요소였죠.
결과에 대한 몇 가지 기록:
- 뒤늦게 생각해 보면, 저는 동정을 하나의 범주로 추가했을 겁니다. 구체적으로 말하자면, 저는 사람들이 플레이하는 캐릭터와 함께 다른 플레이어를 식별하는 것이 이야기에 반응하는 데 있어서 중요한 요소라고 생각합니다. 이것은 특히 RPG에서 플레이어들이 자신만의 이야기와 신화를 만들어낼 것이기 때문입니다.(그래서, Shepherd가 죽을 때 우는 것은 Mordin이 죽었을 때와는 다른 종류의 슬픔이죠) (역자 주: Mordin과 Shepherd는 Mass Effect 3에 등장하는 캐릭터입니다)
- 어떤 게임의 음악과 효과음이 플레이어들의 감정에 호소하는데 판별하는 것은 아주 힘들었습니다. 반면에 Journey의 사운드 트랙은 이러한 판별에 있어서 명백했고(그리고 트위터의 반응도 그러하였고), 대부분의 다른 경우들은 그 게임에서 음악과 효과음이 얼마나 큰 영향을 끼치는 가에 대해서 명확하지 않습니다.
- 저는 이 리스트에 있는 많은 게임들을 해보지 못했습니다. 그래서 저는 제 친구들에게 물어봤고, 피드백을 받았습니다. 그래서 일부 분류에 대해서는 아주 주관적일 수도 있어요.
장르로 구분했던 이전의 결과와는 반대로(네러티브와 캐릭터/스토리에 대한 투자는 가장 두드러지는 것이었죠), 위의 범주를 이용한 분류는 제 첫번째 질문에 대한 명확한 답을 얻는 데 큰 도움이 되었습니다. “무엇이 플레이어들을 울게 만드는가?”에 대한 답은 단순히 슬픈 이야기보다는 좀 더 복잡했죠. 다양한 요소(어떤 것들은 네러티브와 관련이 있지만 전부 그렇진 않았죠)의 조합이 감정적인 반응을 이끌어내고 있었습니다.
게임에서 이야기는 굉장히 중요하고, 게임 플레이만으로 플레이어들에게 감정을 이끌어내는 것은 불가능하다는 것을 강조합니다. 이 결과는 우리가(게임 개발자가) 특히나 매체가 성장하고, 플레이어들이 필요로 하거나 관심의 변화에 따라서 고려해야 할 요소입니다. 저는 또한 우리가 게임을 만들 때 즐거움이나 슬픔을 만들기 위해서 단순히 네러티브에 의존하는 것이 아니라, 게임 플레이 구조를 활용하는 도전적인 일을 하는 데에 주목해야 한다고 생각합니다.
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