CS:GO How to Design Gameplay Map Layouts (Complete In-Depth Guide)
CS:GO 게임 플레이에 쓰이는 맵을 어떻게 디자인해야 할까?(완벽하고 철저한 가이드)
안녕하세요, 라인스터입니다. 9번째 번역입니다. 예상치 못한 눈이 내리고 날이 풀리나 싶었는데 미세먼지가 가득한 날입니다. 이번은 글은 FPS 게임에서 사용되는 맵을 어떤 방식으로 디자인 해야 하는 가에 대한 가이드 글입니다. 기본적인 맵의 레이아웃을 설계하는 것부터 시작해서, 각종 격전 포인트를 설정할 때의 것까지 상세하게 작성되어 있습니다. 해당 글은 Worldofleveldesign에서 가져왔습니다. 원문 링크는 다음과 같습니다: http://www.worldofleveldesign.com/categories/csgo-tutorials/csgo-how-to-design-gameplay-map-layouts.php 역자의 가이드 및 잡설이 포함되는 내용은 (역자 주:)로 표기했습니다.
모두 글로 이루어진 튜토리얼이고, 기록합니다:
어떻게 Counter-Strike의 게임 플레이와 경쟁할 수 있는 맵을 디자인할 수 있을까?
(역자 주: 카운터 스트라이크는 Valve에서 발매한 FPS 게임입니다. 수많은 시리즈로 출시 되었으며, 넥슨 코리아에서 온라인 버전으로 출시 하기도 했습니다)
이 튜토리얼에서 당신이 배우게 될 것들입니다:
- 게임의 중요한 요소들을 사용해서 맵의 레이아웃을 설계하는 방법
- 전략과 선택을 제공하는 경로의 설정 방법
- Choke point의 설정 방법(역자 주: 협곡과 같은 특정 지형적인 특색을 말합니다. 자세한 내용은 영문 위키피디아의 Choke Point 항목을 참고하세요)
- 두 팀이 만나게 될 장소를 어떻게 결정하는가(Choke Point에서)
- 어떻게 맵의 밸런스를 맞추는가?
- 게임의 흐름과 속도 조절 방법
- 기록: 카운터 스트라이크에 초점을 둔 예시를 제시할 것입니다. 하지만 공격과 방어의 형태나, 공격 혹은 탐색/파괴의 방식을 가진 멀티플레이어 맵을 디자인 하는 레벨 디자이너에게는 이 심층 가이드에서 큰 이득을 얻을 수 있을 것입니다.
카운터 스트라이크에는 긴 플레이 타임을 가진 많은 맵들이 있습니다. 서버는 1개 혹은 2개의 맵을 위해서 분리되어 있고, 계속해서 순환하지요. 약 10년간 카운터 스트라이크를 플레이한 후에, 전 스스로 질문을 던지기 시작했습니다. Chateau, prodigy 그리고 havana와 같은 맵들은 잊혀지는 반면에, dust, dust2, inferno, office, nuke같은 맵들은 왜 인기가 있을까요? 이런 맵들은 다른 맵들과 어떤 것들이 다를까요? (역자 주: 앞에 것들은 전부 카운터 스트라이크에 등장하는 맵입니다)
괜찮은 맵의 레이아웃에는 다음이 포함됩니다
- 훌륭한 게임의 흐름과 속도 조절
- 플레이어와 팀의 숙련도가 승패를 결정하고, 맵의 디자인에 있어서 한 쪽에 유리하게 돌아가지 않는 밸런스
- 몇 번의 게임 플레이로 쉽게 배울 수 있도록 간단하고 기억하기 쉬운 맵
- 일부 정식 맵의 게임 플레이와 경쟁 구도를 가질 수 있는 지 여부(Dust 2, Office, Nuke, Train, Inferno와 같이)
- 다른 사람들과 즐길 수 있고, 다운로드하여 플레이할 수 있음
- 길을 선택할 수 있는 전략이 포함됨
- 다양한 방식의 플레이 스타일을 제공함(저격모드, 작은 맵, 투명모드)
- 타 게임과 경쟁할 수 있는 게임 플레이
- 일단 재밌어야 함
위에 서술한 것들은 경쟁력 있는 멀티 플레이 맵의 디자인 요소 중의 일부일 뿐입니다. 사실 더 많은 목록들이 존재하지만, 그것들을 전부 나열해보면 당신은 어떤 것들을 당신의 맵에 포함시킬 것인지에 대해서 혼란스러울 것입니다.
이제 서술한 내용은 카운터 스트라이크에 등장하는 맵의 을 어떻게 디자인 하는가에 대한 연구입니다. 제 경우 Counter-Strike: Global Offensive를 예시로 사용할 것입니다. 하지만 이것은 출시된 어떤 Counter-Strike 버전이라도 통용됩니다.
저는 CS:GO에 등장하는 유명한 맵들을 심층깊게 분석해볼 것이고, 왜 이러한 맵들이 그런 구조로 디자인 되었는지 분석할 것입니다. 저는 어떤 것들이 좋은 맵을 만드는 지, 그리고 좋은 게임 플레이와 게임의 흐름과 속도를 만드는 지 분석할 것입니다. 저는 여러분에게 여러분의 맵에 어떻게 해야 그러한 요소를 사용할 수 있는 지 말해줄 거에요.
이 가이드 글은 카운터 스트라이크를 플레이 하지 않는 사람들에게도 통용될까요?
네, 공격과 방어의 형태나, 공격 혹은 탐색/파괴의 방식을 가진 멀티플레이어 맵을 디자인 하는 레벨 디자이너에게는 이 심층 가이드에서 큰 이득을 얻을 수 있을 것입니다. 제 통찰의 많은 부분은 수많은 멀티플레이어 게임을 해보면서 직접 학습한 것들입니다.
1인칭 슈팅 게임을 위한 좋은 멀티플레이어 레벨 디자인의 요소들은 크게 변하지 않습니다. 어떤 기술을 적용 하느냐는 차이가 있을 수 있지만, 핵심 요소는 그대로 유지 되지요.
이 튜토리얼에서 여러분이 배우게 될 것입니다:
당신이 카운터 스트라이크 또는 다른 fps게임의 레벨 디자인에서 어떤 것들을 배우기 위해서 중요한 것.
- 게임의 중요한 요소들을 사용해서 맵의 레이아웃을 설계하는 방법
- 전략과 선택을 제공하는 경로의 설정 방법
- Choke point의 설정 방법
- 두 팀이 만나게 될 장소를 어떻게 결정하는가(Choke Point에서)
- 어떻게 맵의 밸런스를 맞추는가?
- 게임의 흐름과 속도 조절 방법
- 그리고 많은 것들이 있지요...
이제 시작해봅시다...
시작하기
맵의 레이아웃을 잡기 시작하는 것은 어렵지만, 꼭 그것을 해야할 필요는 없습니다.
당신을 당신이 만드는 맵을 위해서 아이디어를 짜내기 시작했습니다. 어떤 장소일까? 어떤 테마일까? 어떤 게임 타입일까?(폭탄 설치 모드 혹은 인질 구출 모드) 맵의 요소들이 어디에 위치하게 될까?
일단 당신이 아이디어를 구상한 후에, 바로 맵을 그리는 것은 불완전한 맵으로 가는 방법입니다. 어떤 사람들에게는 효과적이었겠지만, 제 경우에는 그렇지 않았어요. 이 튜토리얼을 참고해보세요. Why i’vs failed for years at level design and what I did about it(http://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/why-i-failed-for-years-at-level-design-and-game-environments.php)
게임 플레이 레이아웃으로 시작하는 것이 최선입니다. 위에서 내려다본 시점에서 스케치를 하고, 그리고 당신의 맵이 어떤 플레이가 될 것인지 설계도를 그리세요. 이 단계에서 많은 것들이 정해져야 합니다.
- 맵이 어떤 방식으로 플레이 되는가?
- 맵이 어떤 전개로 흘러갈 것인가?
- 맵에 얼마나 많은 길들이 포함되어 있는가?
- 맵의 목표 지점이 어디에 있는가?
- 캐릭터의 재생성 포인트가 어디에 있는가?
- 어떤 팀이 공격을 하고, 어떤 팀이 방어를 하는가?
- 폭탄 설치 지점에 얼마나 많은 경로가 제공되는가?
- 목표 지점을 방어하기 위한 곳이 어디인가?
- 맵에서 특수한 지형이 어디에 있는가?
- 각 팀이 스폰 포인트에서 맵의 특수 지형이나 오브젝트에 도달해서 서로 만나기 위해서 몇 초가 걸리는가?
이 글에서 끝에서 당신은 이 모든 질문에 답을 할 수 있게 될 겁니다.
이 단계에서 할 것:
- 당신의 아이디어를 정의하세요. 당신이 만들고 싶은 지역과 테마는 무엇인가요? 당신의 맵은 어디에 위치해 있을까요?
- 아이디어를 정의하기 위한 방법은 이 문서를 참고하세요
- 저는 또한 사전 제작을 위한 설계도를 제공할 것입니다. 이 설계도는 제가 여러분들에게 어떻게 자신만의 레벨과 게임 환경을 디자인하는지 가르쳐주는 데 사용될 것입니다.
다음은 당신의 맵을 아는 거로 시작하는 중요한 단계입니다.
네 게임을 알아라
게임을 위한 좋은 맵을 만들기 위해서, 당신은 게임을 수도 없이 플레이해봐야 하고, 게임에 대해서 아주 작은 것까지 자세히 알아야 합니다.
“…게임 자체를 친밀감이 들 수 있도록 파악하고, 게임의 하위 섬세한 부분들도 모두 파악해서 당신이 그 지식들을 포지셔닝 할 수 있도록 하세요” 에픽 게임즈의 리드 레벨 디자이너인 JumBrown.
만약 당신이 게임의 구체적인 메카니즘을 알지 못한다면, 카운터 스트라이크나 다른 게임들의 좋은 맵들을 만들 수 없습니다. 당신은 FPS 레벨 디자인의 중요한 요소를 아마 알고 있을 겁니다. 하지만 만약 당신이 디자인한 맵을 많이 플레이 해보지 않는다면, 당신은 해당 게임의 잠재력으로 가득한 맵을 디자인할 수 없을 겁니다.
핵심 요소들은 당신이 좋은 맵을 설계하는 것을 시작할 때 도움이 될 것이지만, 당신은 해당 게임에 있는 게임 메카니즘과 레벨 디자인을 필요로 합니다.
카운터 스트라이크를 많이 플레이 하세요. 먼저 그 게임에 등장하는 모든 맵들에서 좋은 인상을 얻는 것이 우선입니다. 아래에 있는 독특한 맵들을 많이 플레이 하세요.
- Dust
- Dust 2
- Inferno
- Italy
- Office
- Aztec
- Nuke
- Train
- Mirage
위의 것들은 필수적인 맵들입니다. 각각의 맵들은 밸런스가 잘 맞고, 재미있고, 경쟁 모드에 주로 사용되고, 시간을 떼우기에도 좋지요.
일단 당신이 공식 맵들에서 좋은 경험을 얻었다면, 유저들이 제작한 커스텀 맵들을 플레이 해보세요. Workshop은 유저들이 콘텐츠를 만들어 내기에 아주 쉽게 되어 있습니다. 저는 가장 유명하고, 다운로드 수가 많은 맵에 초점을 맞출 거에요.
당신이 플레이를 할 때, 당신은 각각의 맵을 관찰하고 분석해야 합니다. 맵에서 저항군과 테러리스트 팀 둘 다 플레이 해보세요.
여기 당신이 플레이 할 때 주의를 기울여야 하는 부분에 대한 것들이 있습니다.
- 얼마나 많은 지형적인 특색이 존재하는가? 그들은 어디 있는가?
- 맵의 밸런스가 잘 맞는가? 맵에서 한 팀이 이득이 더 많은 경우가 있는가? 한 팀이 다른 팀보다 승률이 높은 경우가 있는가?
- 게임의 흐름과 속도는 어떻게 되는가? 맵에서 경로는 충분하고, 각각의 지점은 전략적으로 연결되어 있는가?(선택지의 의미에서)
- 맵의 특수한 지점에서 만나 전투를 시작하기에 얼마나 시간이 소모되는가?
- 어떤 팀이 특수 지점을 먼저 획득하는가?(이점을 얻는가)
- 각각의 팀이 스폰되고 만나기 위해서 얼마나 많은 길이 존재하는가?
- 맵에서 얼마나 많은 길들이 서로 연결되어 있는가?
- 맵이 다양한 플레이 스타일을 지원하는가? 어떤 맵은 스나이퍼에게 친화적이고, 어떤 맵은 근접 전투에 특화되어 있는가?
여기 제가 플레이 하는 것을 좋아하는 맵에 포함된 것들에 대한 레벨 디자인 노트가 있습니다.
여기 게임 플레이 타이밍에 대한 몇 가지 노트가 있습니다. 각각의 팀이 특수 지점에서 만나기 위해서 얼마나 시간이 걸리느냐에 대한 것이지요.
일단 당신이 많이 플레이를 해보면, 당신은 게임에 대해서 많은 것들을 알게될 것이고, 성공적인 맵을 위해서는 어떤 게임 기술들이 요구되는지 알게 될 것입니다.
게임을 하는 동안 어떤 팀에 속할 때, 당신은 게임을 플레이해볼 수 있고, 테스트 가능한 빌드를 가질 수는 없습니다. 당신은 여전히 이러한 요소들에 대해서 배우고, 활용해야 하지요. 만약 당신이 디자인하고자 하는 맵을 위한 게임을 플레이 해볼 수 없다면, 당신은 여전히 다른 게임들로부터 FPS 게임 레벨 디자인의 수많은 요소들을 배울 수 있습니다. 당신이 레벨 디자인하게 될 게임과 비슷한 게임플레이 구조를 지닌 게임을 찾아보세요. 예를 들어, 카운터 스트라이크는 콜 오브 듀티와 게임 구조가 비슷하다고 느낄 수 있죠. 그 두 개임은 명백하게 다른 게임이지만, 카운터 스트라이크를 하는 사람들과 콜 오브 듀티에 매료된 사람들은 비슷한 플레이 방식을 보여주는 경우가 있지요. 레벨 디자인에 대한 통찰력은 한 게임에서 다른 게임으로 바뀔 수 있습니다. 왜냐하면 그 외의 부분에서 비슷한 게임 타입이면서 게임 구조가 비스므리 하기 떄문이지요. 이제 좋은 레벨 디자인의 요소에 대해서 배우고, 방향성을 세워봅시다.
이 단계에서 할 것:
- 해당 게임의 구조를 배울 목적과, 유명한 맵들의 레이아웃을 배울 목적을 가지고 게임을 플레이하는 데 시간을 할애하세요.
- 당신의 아이디어나 맵의 레이아웃을 기록하기 위해서 스케치북이나, 레벨 디자인/게임일지을 가까이 두세요
- 당신이 찾은 어떤 재미있는 게임플레이 구조를 기록하세요
시나리오
일단 당신이 맵을 위한 생각을 떠올렸다면, 그 맵이 폭탄 설치 맵인지, 인질 구조 맵인지 결정하세요. 폭탄 설치 맵이 인질 구조 맵보다 더 많이 플레이 되는 경향이 있습니다.
당신은 폭탄 설치와 인질 구조 맵을 공격과 방어를 위해서 단순화할 수 있어요. 많은 FPS 게임들은 공격/방어 시나리오를 위해서 그들만의 수정된 방식을 가지고 있지요.
인질 구출 맵(cs_prefix)에서, 저항군 팀은 공격을 하고, 테러리스트 팀은 방어를 하지요. 폭탄 설치 맵(de_prefix)에서, 테러리스트 팀은 공격을 하고, 저항군 팀은 방어를 합니다.
카운터 스트라이크에서는 비공식적으로 맵과 게임 방식을 만들 수 있어요. 몇몇 예를 들자면 FY(fight yard), ka(knife arena), aim and deathmatch 등이 있지요. 이러한 게임 방식은 맵의 레이아웃을 생각할 필요가 없어요. 이 가이드에서 우리는 폭탄 설치와 인질 구출 맵에 초점을 둘 겁니다. 하지만 만약 당신이 제가 여기서 공유해주는 것들을 배운다면, 저런 비공식적인 게임 방식을 디자인하는 데 거의 쉬워질 겁니다.
이 단계에서 할 것:
당신의 맵에서 진행되길 원하는 게임 타입을 결정하세요. 폭탄 설치 맵인가요 혹은 인질 구출 맵인가요?
레이아웃 설계를 시작합시다
일단 당신이 맵이 폭탄 설치일지, 인질 구출일지 정한다면, 다음 단계는 게임플레이에 대한 레이아웃을 그려보는 것입니다. 스케치북을 가져와서, 레이아웃에 대한 아이디어를 그려보세요. 당신이 만들기 원하는 것에 대한 어떤 게임 플레이 테마다, 장소에 대해서 적어 내려가세요.
제가 이 과정에서 생각하기 시작한 것들입니다:
- 맵에 얼마나 많은 핵심 길목과, 경로가 존재하는가?
- 주요 경로 대신에 맵에서 얼마나 많은 길들이 서로 연결되어 있는가?
- 향해야만 하는 특수 지점이 어디인가?
- 내가 원하는 특수 지점과 스폰 포인트의 위치는 어디인가?
- 맵이 얼마나 다양한 게임플레이 타입을 지원할 것인가? (스나이퍼를 위한 긴맵, 근접 전투를 위한 작은 맵)
- 참고자료를 위한사진을 수집하기 시작하세요
당신의 맵을 생각하거나, 탐험하는 것을 시작하세요. 이 단계 동안, 당신은 맵의 레이아웃을 그리는 데 집중하지 마세요. 우리는 그 과정은 나중에 실시할 것입니다. 단순히 당신이 참고 자료를 보고 떠오르는 서로 다른 생각들에 대한 스케치만 하고, 당신이 만들고 싶은 맵을 많이 플레이 해봐서 통찰력을 얻으세요. 이제, 당신은 정보 수집을 하는 겁니다.
당신의 스케치와 그림 실력은 그렇게 예쁠 필요는 없어요. 스케치를 하는 과정은 빠르게 진행되야만 합니다. 저는 종종 수십 장의 스케치를 하고, 아주 지저분한 설계도 많이 겪었죠.
저는 어떤 것을 머릿 속에 계속 유지하지 않아요. 제가 아이디어가 떠오를 때, 그걸 적어내려가고, 스케치 하지요. 저는 어떤 맵을 디자인 하는 과정에 있을 때는 항상 스케치할 수 있는 것들을 들고 다녀요.
또한 저는 사진 참고자료를 모으기 시작했습니다. 이를 통해서 맵의 경로와, 위치 그리고 특수 지점에 대한 지식을 확장하는 데 도움을 주지요.
이 단계에서 할 것:
- 떠오르는 생각을 설계도 형식으로 스케치 하세요. 실제로 사용될 수준으로 자세하게 기록하지는 않아도 되고, 단순히 떠오르는 아이디어를 기록할 정도로 적어내려가세요.
- 당신의 맵에 대한 사진 참고 자료 수집을 시작하세요. Images.google.com에 가서, 당신의 맵이 위치한 지역을 검색해보세요. 그리고 당신의 맵 프로젝트의 폴더 중 ‘사진 참고자료’ 폴더에 모으는 것을 시작하세요.
주 경로
우리는 맵 디자인의 핵심 부분으로 진입합니다. 주 경로를 설정하는 것이지요.
카운터 스트라이크에 있는 각각의 맵들은 주 경로, 특수 지점, 연결된 경로와 오브젝트들이 존재합니다.
주 경로는 각각의 팀들이 특수 지점이나 오브젝트에 접근하기 위한 경로입니다. 연결 경로는 서로의 주 경로를 연결하여, 플레이어에게 전략적인 선택을 부여하는 경로입니다. 연결 경로는 나중에 다루도록 하지요.
당신이 저항군이던, 테러리스트이던, 주 경로는 각각의 팀을 주로 전투가 벌어질 장소인 특수 주점으로 이끌 겁니다. 만약 공격팀이 특수 지점에 도달한다면, 그들은 폭탄을 설치하거나 인질을 구출하게 되겠죠.
de_dust 맵을 예로 들어보죠. Dust는 간단한 레이아웃을 하고 있습니다. 이 맵은 2개의 주 경로를 가지고 있습니다 - 지하 경로와, 궁궐과 같은 곳이죠. 이것들이 테러리스트 팀에서 취할 수 있는 주 경로입니다.
당신은 맵에서 주 경로를 디자인 해야 합니다. 이 과정은 단순해요. 스폰 지점에서 폭탄 설치 지점이나 인질이 위치한 지역까지 2개에서 3개의 주 경로를 설정하세요. 3개보다 많으면 안 됩니다. 만약 당신이 Valve에서 만든 카운터 스트라이크 글로벌 오펜시브의 공식 맵을 본 적이 있다면, 그 맵들은 2개나 3개의 주 경로만 포함하고 있다는 것을 알 수 있어요.
주 경로를 만들 때, 전 공격팀의 시각에서 해당 지점을 더 생각하기 쉽다는 사실을 알게 되었습니다.
폭탄 설치 맵에서, 테러리스트 팀은 공격팀이고, 저항군팀은 방어팀입니다. 인질구출 모드에서 구출팀은 공격을 하고, 거점 팀은 방어를 하지요.
저는 공격팀으로 시작했습니다. 저는 펜과 종이를 이용해서, 스폰 포인트로부터 오브젝트까지의 경로를 화살표로 그렸죠. 이 과정은 아주 쉬워요. 폭탄 설치 맵에서, 저는 폭탄 설치 지점부터 시작했고, 어떤게 공격팀이 폭탄 설치 지점을 공격할까 생각하기 시작했어요. 플레이어들이 어떤 경로를 선택하고, 어디에서 싸울까요? 그렇다고 해서 제가 방어팀의 측을 생각하지 않는다는 것이 아니에요. 제가 주 경로를 설정할 때, 공격팀의 측면에서 먼저 생각할 뿐이에요. 각각의 주 경로는 연결 경로들을 포함하고 있다는 사실을 기억하세요. 저는 연결 경로를 주 경로로 세지 않습니다. 저는 우선 주 경로를 단순하게 디자인 하는 것에 초점을 두는 거에요.
여기 제가 한 주 경로 디자인의 몇 가지 스케치가 있습니다. 얼마나 간단하고 쉽게 했는지 보세요. 저는 흐름과 게임플레이에 대해서 생각을 하고 있습니다. 최종 레이아웃이 아니죠. 때때로 저는 주 경로의 화살표를 그리고, 다른 때는 맵의 구역들을 생각하죠.
주 경로는 여러분의 맵 디자인에 있어서 핵심입니다.
제가 여러분들에게 카운터 스트라이크에 있는 공식 맵들의 디자인에 대해서 더 잘 이해할 수 있게 해드릴게요. 만약 스크린샷이 잘 보이지 않는다면, 위에 있는 가이드 영상을 보고, 확실히 내용을 파악할 수 있도록 하세요.
Dust 2: 4개의 주 경로. B로 향할 수 있는 위쪽 터널; 중간 지점으로 향할 수 있는 중문; A로 향할 수 있는 좁고 긴 길목; A의 길쭉한 구조
Inferno: 3개의 주 경로. A로 향할 수 있는 중문과 두 번째 문; A로 향할 수 있는 아파트; B중간에 위치한 B.
Train: 3개의 주 경로. B로 향할 수 있는 보조 경로; A로 향하는 길에 만나는 중간 지점; A로 향하기 위한 보조 경로
만약 당신이 인질 구출 맵을 만든다면, 같은 원리가 더해집니다. 저항군 입장에서만 생각해야만 해보세요.
여기 보시면 인질 구출 모드와 폭탄 설치 모드에 대한 공식 맵이고, 폭탄 설치를 위한 주 경로와 특수 지역들이 표시되어 있습니다.
Italy: 3개의 주 경로를 포함합니다. 뒷골목이나 아파트에서 빠져나와서 폭탄 설치 지점으로 가기 위해서는 중간에 위치한 상점가로부터 시작되는 긴 홀을 지나야 합니다. (Italy는 아마도 처음에는 3개의 주 경로가 있다고 보여지지만, 수많은 보조 경로가 있습니다.
당신이 향하게 되는 모든 주 경로들은 맵의 오브젝트로 향하게 됩니다.
수비팀은 같은 수의 주 경로를 갖게 될 겁니다. 수비자들은 오브젝트를 지켜야만 하기 떄문에 일반적으로 맵 상에서 많이 전진하지 않고, 주 경로 외에 추가적으로 지켜야할 길목은 존재하지 않습니다.
이 단계에서, 당신은 각 팀의 생성 지점과 오브젝트의 위치를 기록해야 합니다. 이건이 아마 변화를 이끌어낼 겁니다. 맵 상의 주 경로를 표시하고, 테러리스트와 저항군의 리스폰 지점을 표기하고, 오브젝트의 생성 지점을 표시해보세요. 저는 간단하게 CT Spawn이라고 표기하고, 플레이어들이 생성되는 지점은 T Spawn이라고 표기합니다. 그리고 오브젝트의 위치는 X로 표시하지요.
이 단계에서 할 것:
- 얼마나 많은 주 경로가 당신의 맵에 존재할지 결정하세요. 당신은 dust와 같이 2개의 주 경로를 배치할 건가요? 아니면 Inferno, Dust2 또는 Mirage처럼 좀 더 세련되게 할 것인가요?
- 당신이 생각하는 주 경로를 그려보세요. 이 과정은 단순하게 그려내야 합니다. 직선의 형태로 그려내고, 공격팀의 시점에서 생각하세요.
- 당신이 생각하고 있는 맵의 주 경로를 만들 때, 해당 지역에 대한 지식과 분위기에 대한 지식이 있다면 도움이 될 겁니다. 사진 참고자료를 사용하는 것이 주 경로를 디자인하는 데 도움을 줄 거에요.
특수 지점
특수 지점(조종실이나 좁은 통로와 같은)은 공격팀의 입장에서 방어팀이 저항하는 것을 처음 만나게 되는 곳입니다. 공격팀은 오브젝트에 도달하기 위해서 이러한 특수 지점을 거쳐야만 하지요. 특수 지점은 전투가 벌어질 수 있도록 흥미롭게 디자인 되어야만 합니다.
특수 지점은 de_nuke(Back Room/Hut/Squeaky areas), de_inferno(Apartments)와 같이 좁은 전투 장소를 지향하고 디자인 되어야만 합니다.
…아니면 de_dust2(Long A)나 de_aztec(Bridge)와 같이 저격을 위한 긴 거리가 있을 수도 있겠죠.
공격팀을 특수 지점을 이동시킵니다. 그리고 그들이 그러한 병목지점에서 해야할 일은 다음과 같죠:
- 그것들을 이용해서 싸우거나, 혹은
- 방향을 바꿔서 다른 특수 지점이 존재하는 주 경로로 우회해서 다른 전략을 사용하는 것이지요.
특수 지점은 공격팀이 맵의 목표 오브젝트에 도달하기 전 길목에 배치되어야만 합니다. 그래서 만약 당신이 3개의 주 경로를 설정한다면, 3개의 특수 지점을 포함하고 있는 것이지요. 각각의 특수지점은 하나의 주 경로에 할당되구요.
특수 지점의 설계에 있어서 타이밍은 굉장히 중요해집니다. 당신은 양 팀이 특수 지점에 동시에 도착하는 것을 바라겠죠. 수비팀에 약간의 유연성을 부여합니다. 수비팀이 공격팀보다 몇 초정도 일찍 도착해서 자리를 잡기 편하게 해주는 것이지요. 타이밍은 폭탄 설치맵에서 굉장히 중요합니다. 인질 구축 맵에서, 테러리스트팀은 단순히 스폰 지점 근처에 있는 인질 구변에서 대기만 하면 되기 때문에 이 타이밍은 크게 중요하지 않습니다.
특수 지점 디자인의 원리 6: “인질 구출 맵의 특수 지점은 굉장히 동적입니다. 인질의 구출은 폭탄 설치 맵과 같이 아주 정확하거나, 정확한 타이밍에 도달하는 것을 요구하지 않습니다. 이는 테러리스트팀이 공격적으로 행동하느냐, 수비적으로 행동하느냐에 따라서 특수 지점이 이동하기 때문입니다. 그래서 인질 구출 맵을 디자인할 때, 당신은 수비팀의 입장에서 그들이 어떻게 맵을 플레이 할 것인지 생각해야 합니다.
다음 글을 읽어보세요: CSGO 6 Principles of Choke Point Design Tutorial(http://www.worldofleveldesign.com/categories/csgo-tutorials/csgo-principles-choke-point-level-design.php)
각 팀의 도착 타이밍은 게임 레벨 에디터의 BSP 설계도 제작 단계에서 결정됩니다. 당신은 각각의 팀이 리스폰 지점에서부터 특수 지점까지 도달하는 데 얼마나 시간이 걸리는 지 결정해야 합니다. 각각의 시간이 동일하게 될 때까지 디자인을 계속 수정해보세요.
특수 지점을 디자인한다는 것은 각각의 팀이 그 장소를 통해서 전투를 치른다는 것입니다.
2개 이상의 경로(통로)에 하나의 특수 지점으로 통해서, 플레이어의 시야에 다른 플레이어가 보이지 않게 되는 일을 피하세요.
예를 들자면:
Dust(지하도와 위쪽의 계단) - 양측 다 동시에 볼 수 있고, 해당 특수 지점에 대한 전략적인 선택을 제공합니다.
Dust(위쪽 터널), 한 오브젝트에 대해서 하나의 출입구를 제공하죠.
따라서 하나의 특수 지점에 대해서 동시에 볼 수 없는 2개 이상의 출입구를 배치하지 마세요. 당신이 특수 지점을 컨트롤 할 수 있게 된다면, 당신은 게임 플레이를 컨트롤할 수 있게 됩니다.
de_train을 봅시다. 모든 공격 경로는 통로나 출입구로 좁고 긴 통로를 지나야 하고, 그렇게 함으로써 공격팀과 방어팀이 싸우도록 하고 있습니다. 만약 특수 지점이 아주 크고, 넓고, 하나의 특수 지점에 대해서 여러 개의 경로를 제공하고 있다면, 전투의 속도와 흐름, 그리고 맵의 밸런스를 파괴할 것입니다. 그런 방식은 아마 공격팀에게 이점을 제공하겠죠. 폭탄 설치 지점까지 향하는 경로가 접근하기 쉽다면, 방어를 위한 자리를 잡기 전에 폭탄을 설치하게 될 겁니다.
몇 가지 예를 봅시다
Dust: 지하도로 되어 있는 특수 지점을 봅시다. 긴 시야를 가질 수 있는 특수 지점이고, 폭탄 설치 지점은 높은 곳에서 있어서 이점을 제공하고 있습니다.
Aztec: 다리와 두 개의 문이 있습니다. 다리는 긴 시야 거리를 가지고, 두 개의 문 길거나 짧은 시야를 제공하고 있습니다. 다리는 점프해서 내려가거나 물을 통한 경로를 제공하지만, 큰 위험부담이 있지요.
여기 CS:GO의 특수 지점 디자인에 관한 블로그를 보면, 공식 맵에서의 특수 지점에 대해서 더 심도 깊게 알아볼 수 있습니다. (나중에 추가할게요!)
이 단계에서 할 것:
- 특수 지점을 성공적으로 디자인하기 위해서, 당신은 각각의 맵에 오브젝트가 어디에 위치하고 있는 지 알아야 합니다. 일단 인질 구출인지, 폭탄 설치인지부터요. 특수 지점을 공격팀의 입장에서 극복해야 하는 난관으로 위치시켜야 해요.
- 넓게 개방된 공간을 하나의 지점으로 집중시키는 것을 확실히 하세요. 터널이나, 문이나, 통로와 같이 말이죠. 공격팀을 그런 특수 지점으로 보내세요.
- 타이밍을 알아차리세요. 각각의 팀이 특수 지점에 도착하는 것은 동시에 이루어져야 합니다. 아니면, 방어팀이 적절하게 방어를 준비하기 위해서 약간 더 빠르게 도착하게 하세요. 이러한 타이밍은 레벨 에디터에서 맵의 설계도를 그릴 때 정해집니다.
연결 경로
일단 당신이 주 경로와 특수 지점을 그려냈다면, 연결 통로를 디자인할 때입니다.
연결 경로는 각각의 주 경로를 지어주고, 플레이어에게 전략적인 선택을 제공하는 것입니다. 각기 다른 주 경로에서 경로를 바꿀 수 있는 기회를 제공하죠.
여러분은 공격팀이 그들의 진행 방향을 바꾸기 위해서 스폰 지점으로 돌아가는 것을 바라지 않을 거에요. 두 개의 주 경로 사이에서 연결될 길을 제공함으로써 방법을 제공하세요. 게임 플레이를 더 역동적이고 흥미롭게 만들어줄 겁니다.
Dust 2의 예를 봅시다. 만약 테러리스트 팀이 위쪽 터널을 통해서 왼쪽으로 향한다면, 그들은 계속해서 나아가 B 폭탄 설치 지점으로 가거나, 길을 바꿔서 아래쪽 터널을 통해 중앙에 있는 이중문을 통과할 수 있겠죠. 그들은 해당 지점을 통해서 A 지점이나 B 지점으로 향할 수 있습니다.
연결 경로의 다른 예는 de_inferno에 등장하는 크롤링 공간과 중간의 건초더미입니다. (역자 주: 크롤링 공간이란 건물의 낮은 층 바닥 아래에 여분의 추가 공간을 부여하는 것을 말합니다. 이 공간으로 통해서 습기가 올라오는 것을 막거나, 파이프나 배선 작업을 할 수도 있지요)
Dust에서, 두 개의 주 경로는 선택을 제공합니다. 궁전 형식의 인테리어는 두 개의 경로를 가지고 있고, 왼쪽 혹은 오른쪽의 입구가 있습니다. 아래쪽 길은 위쪽으로 올라갈 수 있는 비탈길을 제공하거나, 계단을 통해서 육교로 향할 수도 있지요.
저는 우선 두 개의 주 경로 사이에 있는 하나의 연결 경로에 대해서 초점을 맞추겠습니다. 일단 당신이 카운터 스트라이크에 있는 레벨을 더 낫게 바꿀 수 있다면, 당신은 더 많은 옵션을 더할 수 있어요. 단순하게 하는 것을 기억하세요. 당신의 설계도를 복잡하게 하지 마세요. 전략을 제공하되, 균형이 맞고 단순하게 하세요.
모든 주 경로에 이러한 연결 경로에 대한 옵션을 가지진 않습니다. Dust 2에서, 만약 당신이 긴 A(폭탄 설치 지점의 오른쪽)을 접하게 된다면, 당신은 폭탄 설치 지점을 가기 위해서 하나의 경로만 가지게 되지요. Italy에서, 일단 단신이 긴 집회장의 통로를 지난다면, 반대쪽으로 나아가거나 되돌아가야만 합니다.
연결 통로를 만든다는 것은 단순합니다. 일단 주 경로를 그려보세요. 이 과정에서 저는 공격팀의 입장에서 주 경로를 살펴봅니다. 어디서, 그리고 어떻게 제가 각각의 주 경로가 연결될 지 시각화 합니다. 어디서 공격팀이 전략을 바꿀 수 있게 될까요?
연결 통로는 아래 그림에서 붉은색으로 표시된 지점입니다.
저는 같은 걸 방어팀의 입장에서도 합니다. 방어팀이 어떻게 해야 다양한 연결 경로를 이용해서 오브젝트가 있는 지역에 도달할 지 생각해요.
제가 카운터 스트라이크의 공식 맵을 보여주면서 연결 경로의 몇 가지 예를 보여줄게요.
Train: 사다리와 전체 A 지역은 내부적으로 연결되어 있습니다.
Nuke: 위쪽의 A로 향하는 사다리와 배관이 있습니다.
Inferno: A 근처에 도서관이 있고, B에는 건물의 잔해와 공원이 있습니다.
이 단계에서 할 것:
- 당신의 주 경로에 대한 설계도를 그리고, 연결 통로로 채우기 시작하세요. 공격팀의 입장이라고 초점을 맞추세요. 어떻게 해야 공격팀이 연결 경로를 이용해서 전략을 더할 지 생각해보세요.
- 방어팀의 입장에서 같은 걸 반복하세요.
- 연결 경로와 주 경로의 설계가 마음에 들 때까지 같은 걸 반복하세요.
오브젝트와 스폰 지점
오브젝트의 위치와 팀 스폰 위치로 되돌아갑시다. 맵 설계하는 걸 되풀이 하는 것을 기반으로 두고, 당신의 스폰 지점과 오브젝트의 위치는 계속해서 바뀔 겁니다.
이 단계에서 할 것:
- 새로운 오브젝트와 스폰 지점에 대해서 표시하세요.
이제 모든걸 집어넣고, 당신의 설계도를 만들어 봅시다.
설계도를 그리는 것 - 모든 것을 하나로 집어넣다.
저는 이게 받아들이기 힘들다는 걸 알아요. 그러면 요점을 향해서 전체 과정을 빠르게 살펴볼게요. 한 번 당신이 이걸 이해한다면, 당신은 이 모든 걸 빠르게 집어넣을 수 있을 거에요.
저는 당신이 당신의 아이디어를 종이에 그려 내려가길 바라요. 만약 당신이 시작할 때 이걸 안 했다면 말이죠. 이제 각 단계별로 알아봅시다.
- 저항군과 테러리스트팀이 생성된 지점을 넣으세요. 공격팀은 어디고, 방어팀은 어디일까요?
- 당신의 맵에서 공격을 위해서 얼마나 많은 경로를 제공할 것인지 결정하세요. 주 경로를 그려보세요. 꼭 두 개에서 세 개의 주 경로만 설정하세요. 기억해야할 건 공격팀의 입장에서 먼저 생각하는 것이 쉽다는 것입니다. 이 과정은 단순하게 진행하세요.
- 특수 지점이 어디에 위치할 것인지 그려보세요. 각각의 주 경로는 공격팀이 특수 지점으로 향하기 위한 길입니다. 게임 플레이에 있어서 병목 현상은 공격팀이 이러한 특수 지점을 돌파하기 위해서 이거나, 오브젝트에 도달하기 위해서 발생합니다.
- 일단 당신이 주 경로와 특수 지점을 그려냈다면, 연결 경로를 결정하세요. 주 경로를 설정하고, 특수 지점에 도달하기 전에 선택과 전략을 위해서 연결 경로를 더해보세요. 모든 주 경로가 연결 경로를 가지진 않습니다. 특수 지점에서 바로 연결 경로를 만들지는 마세요.
이 과정 이후에, 당신은 사려 깊게 디자인되고, 밸런스와 흐름, 전략에 집중한 게임 플레이에 대한 설계를 마칠 겁니다.
당신이 필요로 하는 만큼 설계도를 다시 그리되, 너무 많은 시간을 소모하지는 마세요. 종이에 설계도를 그리는 것은 당신이 레벨 에디터에서 쓸 참고 자료를 만드는 데 도움을 줄 겁니다.
우리는 이제 종이에 그린 설계도를 완성했어요. 우리가 만든 이 종이 설계도는 BSP 차단 단계에서 우리에게 도움을 줄 가이드가 될 것입니다.