Designing FPS Multiplayer Maps – Part 2
FPS 멀티플레이어 맵 디자인하기 파트2
안녕하세요 라인스터입니다. 이제 4번째 번역글이네요. 이번 글 역시 DODGER라는 해외 게임 디자이너의 블로그(https://www.ongamedesign.net/)에서 발견한 글입니다. 이전 글(http://leinster.tistory.com/60)과 이어지는 내용이니 참고 바랍니다. 원저자인 DODGER에게 허락을 받고 번역을 하는 글이며, 제 블로그와 GDF(게임 디자이너 포럼, http://gdf.inven.co.kr/)에 게시됩니다. 번역자의 의견이 추가되는 부분은 (역자 주:)로 표기하였습니다.
FPS 멀티플레이어 맵 디자인하기 파트2
와, 벌써 한 달이나 지났군요. 요즘 회사에서 일이 잘 안 풀리고 있는데, 지금은 좀 괜찮아졌어요. 그리고 이제서야 60일 전에 시작했던 나머지 결과물들도 모두 올릴 수 있게 되었습니다.
멀티플레이어 게임에서 재미없는 점
엄청나게 긴 시야 거리
이 내용은 “엄폐물” 파트에서 다루었지만, 먼 시야 거리를 물체로 제한하는 것은 중요합니다. 그렇게 하지 않는다면 능숙한 근접 전투의 중요성이 줄어들고, “쏘고 의식하지 않아도 되는” 범위 공격형 무기와 긴 사정거리를 가진 저격 무기의 중요성이 증가합니다. 또한 거대한 공개된 지역이 꽤 괜찮은 “위험 부담을 가지는”지역으로서의 유용함이 감소합니다.
선형 구조
플레이어들이 그들만의 길을 만들고, 선과 흐름을 만드는 능력은 멀티플레이어 게임 플레이에서 중요한 요소입니다. 극단적인 선형 구조는 이러한 요소를 가로막는 장벽이 되며, “위험 부담을 갖는’ 시나리오를 제공하길 원하는 것이 아니라면 피해야 합니다.
공격 불가능한 매복 / 저격 지점
사람들을 저격하거나 매복하는 일은 아주 즐거운 일이지요. 하지만, 이걸 당하는 쪽의 사람들은 재밌지 않습니다. 특히나 만약 당신이 이러한 일이 발생하지 것을 막지 못한다면요. 이를 위해서는 저격과 매복 위치는 조심스럽고, 균형있게 배치해야 합니다. 어떤 난공불락의 위치는 좋은 멀티플레이어 맵에서 공개적으로 바뀌거나, 제거해야 하죠.
비밀 지역
싱글 플레이 게임에서는 비밀 장소를 찾는 일이 재미있지만, 멀티플레이어 게임에서는 승리를 결정짓는 주요 요인으로서 맵에 있어 눈에 띄지 않는 지역에 대한 인식을 제거하려는 시도가 있어야 한다. 비밀 지역, 특히나 강력한 파워업 아이템이나 무기가 있는 장소들은 맵에 대한 깊은 지식을 갖도록 권하거나, 능숙한 근접 전투 능력의 손실을 감추려 합니다.
멀티플레이어 레벨 만들기
요구사항을 결정하자
대칭적인 구조가 필요할까?
깃발뺏기와 같은 오브젝트를 기반으로 둔 모드들은 보통 대칭구조의 맵으로 설계되어 있습니다. 대칭구조가 아니면서 오브젝트를 기반으로 두는 맵의 밸런스를 맞추는 일은 굉장히 어렵지만, 확실하게 가능하긴 합니다.
어떤 종류의 레벨인가요? 자연, 에일리언, 인공적으로 만든 것? 도시인가요? 어떤 종류의 자원을 사용하나요?
이런 것들을 초기에 설정 함으로써, 당신의 첫 번째 맵을 만들거나 설계하기 전에 맵을 구성하는 데 사용할 기본 형태를 만들 수 있습니다. 아마 바로 맵을 만들거나 테스트해보고 싶은 유혹이 강하지만, 레벨 디자인 과정에 있어서 이 부분에 대해서 충분한 생각이 하지 않아서 망가지는 맵들을 많이 보았습니다.
다양한 모드나 맵의 크기를 지원해야할까?
Resistance: Fall of Man에서, (역자 주: 2006년에 발매된 FPS 게임) 우리가 만든 대부분의 맵들은 서로 다른 플레이어의 취향과 게임의 모드를 위해서 만들어졌습니다. 우리는 아주 다양한 변수를 활용해서 이 맵들의 균형을 맞춰야 했기 때문에, 우리는 이 과정에 있어서 많은 선택을 해야만 했습니다. 예를 들어, 크기 조정한 맵들의 대부분이 대칭적인 구조를 가진 이유가 이것입니다.
지역을 선택하세요
저는 FPS 멀티플레이어의 수준을 연결되어 있는 일련의 “지역”으로 정의합니다. 좋은 지역은 이러한 것들을 포함하고 있지요.
A) 중요 지점을 가지고 있습니다.
B) 그리고 이곳은 4명에서 8명이서 싸우기에 적당한 크기를 가지고 있죠.
C) 또한 수직적인 요소와 같은 적절한 수의 지형 요소들이 포함되어 있고,
D) 적어도 2개에서 3개의 입구와 출구를 가지고 있습니다.
중요 지점을 선택하세요
중요 지점에 대해서 생각할 때, 당신은 두 가지 시야를 가지로 그들을 생각할 필요가 있습니다. 특정 지역에서의 주요 지점과, 맵에 있어서의 주요 지점이지요. 둘 다 두 종류의 같은 용도로 사용됩니다.
A) 특정 지역이나 맵을 가기 위한 이정표 및 랜드마크로서의 역할을 합니다
B) 특정 지역이나 맵에 있어 게임 플레이를 제공하거나 미적인 흥미를 제공하지요.
중요 지점은 또한 플레이어들에게 지역이 어떤 것인지에 대해서 말해준다. “등대”, “본부”, “동굴”, 또는 “우주 정거장” 이것들은 각각이 어떤 것을 기반으로 두고 있는 지에 대한 생각과 무엇을 중요 지점으로 둘 지에 대해서 서술해준다. 예를 들어, 우주 정거장은 아마도 당신이 우주선에서 싸우거나, 정거장 위해서 전투를 벌일 것이고, 등대는 따로 설명할 필요도 없지요.
여기 Resistance를 위한 맵을 설계할 때 제가 발견한 유용한 가이드라인이 몇 가지 있습니다.
- 모든 맵들은 전체 지역에 있어서 기반으로 하는 하나의 주요 지점을 갖기 위해서 노력해야 합니다.
- 중요 지점들은 시각적으로 흥미를 돋굴 수 있어야 하고, 플레이어들이 목표를 향해나아갈 수 있도록 해야합니다
- 중요 지점은 게임 플레이에 사용되는 오브젝트나, 건물, 파워업 아이템 등이 될 수 있습니다
- 최고의 멀티플레이어 “공간”은 시작적으로나 게임 플레이에 있어 흥미로운 장소를 중심으로 만들어집니다.
이 맵에 있는 크레인과 등대는 둘 다 중요 지점의 좋은 예입니다. 각각의 것들은 주요 목표 지점을 향한 이정표로서의 보조 역할을 할 뿐만 아니라, 시각적인 관심도 더하지요.
흐름 / 연결성의 결정
멀티플레이어 디자인을 시작할 때 꽤 괜찮은 첫 번째 시작은 간단한 다이어그램 구조를 그리는 것입니다. 흐름 다이어그램은 서로서로가 연결되어 있고, 지역을 대표하는 간단한 형태로 구성되어 있죠. (원, 네모, 삼각형 등) 당신은 제가 이전 글에서 말했던 것을 아마 기억할 거에요. 저는 그걸 “버블 다이어그램”이라고 불렀죠.
위 그림은 간단한 흐름도의 세 가지 예입니다. 모든 단순한 형태들은 서로 다른 지역을 나타내며, 화살표는 그 형태 사이의 흐름을 보여줍니다. 명심하세요. 이 화살표들은 오직 흐름 만을 가르킵니다. 이것들은 무조건 출입구의 수, 혹은 출구라던가 그 밖의 다른 것들에 대한 정보를 전해주는 것이 아닙니다.
흐름에 대해서 생각해볼 때, 다음 내용에 고려해보기에 좋은 것이 있습니다.
- 전역적인 흐름(장비 획득 장소)
- 지역 흐름(중요 지점, 지형 상의 이점)
- 플레이어가 올바른 결정을 내리는 데 가장 좋은 방법을 생각해보세요.
- 입구 / 출구(모든 지역은 최소 2개에서 3개의 입출입구가 있어야 합니다)
- 잘 디자인 된 데스매치 맵은 모든 곳들이 연결되어 있습니다.
- 잘 디자인 거점 점령이나 깃발 뺏기 맵들은 전략적으로 일부 연결을 막아 놓습니다. (상대를 추적하거나 목표를 방어하는 것을 더 가능성 있게 하기 위해서)
지역에 대해서 밑그림을 그려보세요
이제 당신은 흐름을 그리는 것을 멈추고, 당신의 지역에 대한 밑그림을 그리는 것을 시작할 때입니다. 이것은 각각의 디자이너에게 맞도록 종이나 3D로 작업할 수 있습니다. 해당 지역에 대해서 게임 플레이를 구성할 때, 해당 지역을 구성하는 다른 측면을 고려하는 것이 좋습니다. 하지만 무엇보다도 중요한 것은 수직성을 더하는 것입니다.
- 수직 요소는 중요합니다!
- 시각적으로 흥미로운 것들을 넣으세요
- 공간 재활용을 잘 하세요
- 보다 더 작은 공간에 많은 게임 플레이를 넣으세요
- 플레이어들에게 흥미로운 선택을 제시하세요
이 지역은 언리얼 2k4에 등장하는 Rustatorium이라는 맵이고, 수직의 활용을 잘 보여주죠. 보다 더 흥미로운 장소로서 만들어졌을 뿐만 아니라, 플레이어들이 위험 부담이 낮은 지역을 택하는 것 대신에 체력회복 아이템을 얻을 수 있는 기회를 제공함으로써, 잘 만들어진 “위험 부담에 대한 보상” 시나리오를 만들어내죠.
당신은 또한 시야 거리, 얼마나 많은 캠핑을 위한 위한 장소를 만들지에 대해서, 또는 당신이 해당 지역에서 게임 플레이를 바라는 지에 대해서 생각하고 싶어 해야 합니다.
공개된 장소 VS 엄폐된 장소
일반적으로 크고 공개된 장소는 많은 수의 수직 요소나 엄폐물을 사용하는 것을 피해야 합니다. 예외적으로 당신이 플레이어가 취약한 상태에 놓이고, 위험 부담에 따른 보상 시나리오를 설정한 때는 제외하구요.
위험 부담에 따른 보상 시나리오
플레이어들에게 선택권을 좋은 방법 중 하는 해당 지역에 몇 개의 “위험 부담에 따른 보상”을 넣는 것이다. 이런 요소들은 플레이어들이 큰 위험 부담을 가지고 그에 상응하는 보상을 얻게 하고자 할 때마다 등장합니다. 예를 들어(작은 빔이나, 공개된 장소 또는 벽 근처와 같은) 공격받기 쉬운 장소에는 강력한 무기를 얻을 수 있죠.
다른 때에는 유저들이 궁극적으로 전략적인 이점을 갖도록 유혹할 수 있습니다. 예를 들어, 당신이 기지에 두 개의 길을 만들었다고 해보죠. 하나는 훌륭한 엄폐물과 수비하는 사람들을 공격하기에 좋은 위치가 있는 길입니다. 그리고 다른 길은 더 짧지만 공개되고 쉽게 방어될 수 있지만, 그 다음에 상대팀을 상대하기에 더 좋은 위치를 점령할 수 있습니다.
몇 가지 추가 메모
깃발 뺏기 모드에 대한 지원(대칭적인 구조)
- 깃발 뺏기와 거점 점령은 균형적인 밸런스를 위해서는 거의 대칭적인 구조를 요합니다.
- 깃발 뺏기는 깃발 운반자가 달리기에 좋은 장소를 요하지만, 깃발의 위치를 숨겨놓으면 안 됩니다.
쓸 데 없는 장소들
- 때때로 당신은 맵에 실력이 좋은 플레이어들이 절대 가지 않을 장소를 만들 것입니다. 왜냐하면 그들에게 불이익을 주기 때문입니다. 가능하다면 이런 짓은 하지 마세요
- 만약 당신이 맵을 테스트해본 결과 일부 지역이 쓸 때 없는 지역인 것을 발견한 경우, 해당 구역에 위험에 따른 보상에 대한 시나리오를 만들어보세요. 그곳에 획득할 수 있는 물건을 두거나, 그곳이 좋은 장소가 되어야만 하는 좋은 구실을 만드세요. 그렇지 않는다면, 그 지역을 막아버려서 신규 유저들이 그그소를 죽음으로 내몰지 않도록 하세요.
FPS 관련 별미
- 지형의 급격한 변화를 피하세요. 플레이어들이 올라가기에는 너무 가파르게 보일 뿐만 아니라, 그들이 앞으로 나아갈 때도 전방을 잘 보기 힘듭니다. 만약 그 급격한 변화를 낮춘다면, 그 결과는 명백합니다.
- 복도와 같은 스타일의 지역을 디자인 할 때(오솔길, 골짜기, 길거리), 이러한 영역을 설계하기 전에 게임 플레이에 필요한 최소한의 공간을 먼저 결정하세요.
- 만약 가능하다면, 3D 공간을 밑그림 그릴 때 이미 제작된 맵들의 리소스를 사용하도록 노력하세요. 이렇게 하면 일단 당신이 디자인한 공간이 채워졌을 때, 충분히 맵이 큰 지에 대한 판별을 할 수 있습니다.
플레이어들의 맵에 대한 지식
맵을 잘 숙지하는 것이 승리를 달성하는 키인 반면에, 일반적으로 그것이 누가 이기거나 지는 것에 대해서 믿을 수 없을 만큼 중요한 것이 되어선 안됩니다. 게임의 숙련자가 그 부분을 채워줄거에요.
맵에 대한 지식이 해당 맵에서 누가 이기는 지에 대한 핵심 요소로 작동하는 것은 나쁜 예이며, 이러한 예가 있습니다.
비밀 장소 - 비밀 장소는 깃발 뺏기 맵에서 깃발 운반자들이 숨어있을 수 있도록 하며, 맵에 대해서 잘 알고 있거나 게임을 잘 하는 사람이 보상을 받겠죠
숨겨진 강력한 아이템 - 오직 이 맵을 플레이 해본 사람만이 그 아이템을 알고 있을 것입니다. 일반적으로, 가장 접근하기 쉬운 곳에 강력한 무기를 놓고 플레이어들이 그곳을 중요 지점으로 사용하도록 하세요.
찾기 힘든 장치 - 공중 공습과 같은 맵에서 숨겨진 버튼과 같은 것들은 모두를 폭사 시킬 겁니다. 이런 버튼과 같은 것들은 접근하기 쉬운 지역에 있을 때는 꽤 재미있고, 여러분이 어떤 대책을 갖고 행동할 수 있지만 숨겨져 있거나 비밀스러운 위치에 있을 때는 아닙니다.
순간이동기(가끔) - 순간이동기는 일반적으로 공정한 싸움을 이끌어내지 못하는데, 그들은 그 순간이동기의 출구가 어디로 이어져 있는 지를 아는 사람들 만이 반대쪽으로 나올 때 좋은 결정을 내릴 수 있기 때문입니다..
'공부용 > 게임 기획' 카테고리의 다른 글
[번역]War Robots에서 플레이어들의 여정 (1) | 2018.02.24 |
---|---|
[번역]무엇이 플레이어를 울게 만들까요? (0) | 2018.02.04 |
[번역]FPS 멀티플레이 맵 디자인하기 파트1 (0) | 2018.01.10 |
[번역]게임 디자이너들이 외국어를 배워야만 할까요? (0) | 2017.12.28 |
[번역]콘솔 롤플레잉 게임 클리셰의 훌륭한 방법들 (1) | 2017.12.20 |