Player’s Journey in War Robots

War Robots에서 플레이어들의 여정


안녕하세요, 라인스터입니다. 늦었지만 새해복 많이 받으세요. 다들 본가도 다녀오고, 여행도 다녀오셨나요? 저는 원래 이번에 구입한 몬스터 헌터 엔딩이나 보려고 했는데, 어쩌다보니 계속 일이 생겨서 두 시간밖에 플레이 하지 못했네요. 6번째 번역글입니다. 이번 글은 Gamasutra에서(https://www.gamasutra.com/blogs/VadimBulatov/20171219/311892/8203Players_Journey_in_War_Robots.php) 찾은 글입니다. 이 글의 저자인 Vadim Bulatov는 Wargaming의 마케팅팀에서 근무 중인 분입니다. 또한 이 글은 원저자인 Vadim Bulatov에게 허락을 받고 진행되는 번역글이며, 제 블로그에 게시됩니다. 번역자의 의견이 추가되는 부분은 (역자 주:)로 표기하였습니다.


War Robots에서 플레이어들의 여정


War Robots은 3년 전에 모스크바 게임 개발사인 Pixonic이 만든 free-to-play 모바일 게임입니다. 게임에서, 당신은 6v6 PVP 전투에서 거대하고, 걸어다닐 수 있는 로봇을 타고 거점을 탈취하여 지역을 획득하게 됩니다. 그리고 물론, 다른 로봇들을 파괴할 수 있죠.


작년은 War Robots이 두드러지는 해였습니다. 매출은 5배로 상승했고, 매달 3.5백만불씩 증가했습니다. 설치된 기기의 수는 3배로 증가했고, 500백만 대에 도달했죠. DAU는 800,000명에 이릅니다.


왜 War robot이 플레이어들에게 그렇게 매력적이었을까요? 원동력으로 판단을 해보자면, War robots은 World of Tanks(워게이밍에서 발매된 탱크를 조종하는 대규모 액션 게임)이 지배하고 있는 느린 슈팅 게임 장르(역자 주: 원문 slow shooter)에서 유일하게 살아남은 게임입니다. 느린 슈팅 게임 장르에서, 사격을 주고받는 것이 주류 슈팅 게임들보다 더 오래 지속됩니다. 장갑이 있고 생존 가능성이 있는 탑승물 사이에서의 장기적인 전투가 지속될 때 더 현실적으로 보였겠죠.


느린 슈팅 게임들은 작은 실수를 놓쳤습니다. 화면 상에서 조준점을 맞추기 위해서 약간의 시간 손실이 발생하는 것을 위해서 모바일 터치 조작계를 완벽하게 맞추는 것은 그렇게 중요한 것이 아닙니다. 만약 당신이 모바일 플랫폼에서 가장 잘 팔리는 게임들의 목록을 봤다면, 우리는 최상위권에 있는 현실적인 멀티 플레이어 슈팅 게임은 World of Tanks Blitz와 War robots이라는 것을 알 수 있습니다.




그래프상에서, 우리는 지난 한 해동안 느리고, 현실적인 슈팅 게임의 전세계 매출에 대한 비교를 볼 수 있습니다. WoT Blitz와 War Robots은 동시에 출시되었지만, 다른 방향으로 성장하였죠.


우리가 War Robots에 이야기하기 전에, 저는 당신에게 한 해 전에 게임에서 제가 경험한 이야기에 대해서 말해주고 싶습니다. 탈 것과 장비의 등급에 기반을 둔 오래된 매치메이킹 시스템이 존재하던 때였죠. 저는 이 글을 읽는 당신이 이것에 대해서 알아야 한다고 생각합니다, 왜냐하면 게임을 하는 대부분의 사람들이 그 과정을 거쳤기 때문이죠. 2016년에 War Robot에서 200번을 넘는 전투 후에, 저는 마지막 50번의 전투에서 98%의 승률을 가졌습니다. 그리고 전 그리 숙련된 플레이어가 아니었죠. 하지만 War Robot에서, 저는 40연승을 한 후에 갑자기 패배를 하여 매우 기분이 좋지 않았습니다.


높은 승률은 단지 얼마나 돈을 소모 했는지의 결과가 아니었습니다. 저는 오직 15불을 결제했고, 모바일 f2p 게임에서는 아주 적은 금액이지요. 이러한 행운과 승리의 비밀은 개발자들이 알려준 로봇 Gepard를 주는 5$짜리 신규 유저 패키지 덕분이었습니다. 이 로봇은 58km/h의 속도를 가지고 있었고, 매치매이킹 시스템을 망쳐버렸죠.


일반적으로, 로봇들의 속도는 점진적으로 업그래이드 됩니다. 하지만, Gepard의 경우에는 당신은 그러한 이점을 이용하기 위해서 업그래이드 할 필요가 없습니다. 그리고 매치매이킹 시스템에서 낮은 티어를 유지하기 위해서이기도 하죠. 고급 무기인 Magnum과 결합된다면, 저는 빠르게 학살하고 다니는 악몽과 같았죠.


Gepard의 유저들은 매일매일 소셜 네트워크와 게임 포럼에서 괘씸한 것으로 언급되었습니다. 저는 Gepard를 사용해서 50게임 중 48게임을 승리했지요. 저는 현대 MOBA에서 98%의 승률이 가능하다는 것에 충격을 받았습니다. 이것 사실 아주 죄의식이 가득한 즐거움의 기억이지요. 매번 제가 게임을 할 때 나를 어떻게든 말려달라고 희망했지만, 매치매이킹 시스템이 완전히 바뀌기 전까지 이 소망은 이루어지지 않았습니다.



Magnum 장착한 Gepard 98% 승률을 달성한 계정입니다.


War Robot pay-to-win 게임일까요? (역자 : 돈을 이용하면 무조건 승리할 있는 게임일까요?) 2016년에 제가 게임 플레이를 시작했을 , 저는 그렇다고 말했을 겁니다. Pay-to-win 게임을 좋지 않게 하는 지름길이지요. Pay-to-win 플레이어들이 게임에서 여정을 어떻게 인식 하느냐에 대한 방법입니다. 이건 명백하게 퍼블리셔에서 새로운 콘텐츠가 출시되었을 기존의 것에 비해서 강하게 만들어서 빠르게 판매하길 원해서이죠. 하지만 실시간으로 진행되는 PvP 경쟁 게임인 War Robot 같은 게임에서, 그러한 요소는 플레이어들의 경험에 있어서 불쾌하죠. 상호 양립적인 요구사항 사이에서 균형을 찾는 것은 아주 어렵습니다. 이제 만약 그것이 가능하다고 하고, War Robot 바라보죠.



게임플레이


War Robot에서, 플레이어들은 전투에서 수많은 시간을 소모합니다. 게임에서 아주 중요한 부분이지요. 게임으로 돌아오는 이유기도 하고요. 그래서? 우리는 메인 메뉴에서 주황색 버튼인 <<전장으로>> 누르고, 게임의 하나로 들어갈 겁니다. 게임은 당신에게 로봇을 선택하라고 하고, 초읽기 후에 전투가 시작되죠.



War Robot에서의 전투는 굉장하죠


로봇에 가장 많이 장착되는 무기는 사정거리를 가진 미사일이나 레이져입니다. 게임의 맵은 사각형이고, km x km 설정되어 있죠. 게임에는 전장의 안개가 따로 존재하지 않으며, 로봇들이 즉시 미사일 등으로 요격될 있습니다. (역자 : 전장의 안개란 워크래프트2에서 최초로 적용된 시스템입니다. 예를 들자면 번도 가지 않은 지역은 검은색으로 표기 되다가, 지역은 지형이 표기되는 형식입니다) 당신은 사격이 시작되는 즉시 확인할 있죠. 플레이어들은 미사일을 발사하며 빠르게 맵을 움직이고, 엄폐물을 확보하고, 그들은 1:1 전투를 진행하고, 거점을 확보합니다.


전투에서 로봇을 이용한 전술적인 교전과는 별개로, 등대를 조작하는 전략이 존재합니다. 맵상에는 5개의 거점이 존재하고, 만약 팀이 그들 3개를 조작한다면 상대의 점수가 낮아지기 시작합니다. 단순히 로봇을 파괴하기만 해서 승리하는 것은 어렵지요. 플레이어들은 격납고에 5개의 보관소를 부여받고, 로봇이 파괴된다면 다른 로봇을 이용해서 전투를 지속할 있습니다.


게임에는 개의 주요 모드가 존재합니다. 도미네이션 모드와 비콘 러쉬 모드지요. 도미네이션 모드에서, 로봇은 파괴된 후에 최초 생성 지점에서 되살아납니다. 비콘 러쉬 모드에서, 획득한 비콘 어떤 것이라도 즉시 보여집니다. 번째 모드에서, 전투는 빠르고 폭력적으로 진행됩니다. 그래서 숙달된 플레이어들은 번째 모드를 선호하지요.


디자인


War Robot 맵은 대부분이 산업화된 풍경이거나, 폐허입니다. 시내에는 지도가 하나밖에 없는데, 보기엔 부자연스러워요. 아이러니하게도, 맵에서 우리의 로봇이 5 높이의 거대한 것이라는 것을 있죠.


게임에서 승리하는 주요 조건은 비콘을 조작하는 것입니다. 이것이 맵이 올바른 디자인을 가져야 하는 이유이지요. 저는 Pixonic 방식을 좋아하고, 그들은 해놨어요! 맵은 꽤나 자연스러워 보이지만, 동시에 대칭적입니다. 대부분의 가장 많이 플레이 되는 맵은 중앙에 비콘을 가지는 보수적인 디자인을 하고 있습니다. 도미네이트 모드의 전투에서, 당신은 5개의 비콘 3개를 탈취해야할 필요가 있습니다. 팀은 생성된 지점 근처에 있는 2개의 비콘을 즉시 획득하고, 중앙의 비콘을 차지하기 위해서 주요 전투를 치르지요. 이러한 맵에서, 고전적인 이야기 흐름의 반전이 있는데 - 이는 맵의 중앙에서 힘겨루기가 지속될 당신의 비콘이 갑자기 사라지는 것입니다.


맵의 핵심 특징은 공개되었으면서도, 제한된 상에서 양분되어 있다는 것입니다. 눈에 띄는 장소에서, 다른 로봇들을 중간거리와 사정거리를 가진 무기로 공격할 있는 기회가 있습니다. 셸터와 미로가 많은 맵에서는, 로봇들은 근접 무기를 착용하는 것이 이점이 있지요. 이러한 방식에서, 맵의 디자인은 그들의 로봇 목록에 있어서 다양한 종류의 총을 착용하도록 장려합니다. 이러한 상황은 플레이어들에게 유리한 것은 아니지만, 이러한 반응에 있어서 개발사인 Pixonic 이제 새로운 맵을 만들 대칭 구조가 아닌 맵을 채택합니다. 계곡 맵에는 3개의 비콘이 있는데, 중에서 폐허가 미로에 위치한 비콘이 맵의 중앙에 있고, 개의 비콘은 맵의 가장자리에 있습니다. 이러한 디자인은 로봇들이 근접 무기와 사정거리를 가진 무기를 동시에 착용하도록 유도하고 있습니다.



비대칭한 계곡 맵의 예는 로봇들이 근접 무기와 사정거리의 무기를 착용하게 하는데 적합하도록 설계되어 있습니다.


조작


저에게 있어서, 액션 게임에서 쉽게 플레이 있는 것이 가장 중요한 요소입니다. War Robot GTA 기반으로 두고 간단한 플레이 방식을 채택했습니다. 왼쪽 손가락으로 다리를 조작하는 동안, 오른 손가락으로는 로봇의 상체를 돌리거나 조준하는데 사용하죠. War Robot 아주 운이 좋습니다, 왜냐하면 게임이 인간의 움직임에 기반을 로봇을 만들었기 때문이지요. 로봇들은 아주 자연스럽고 부드럽게 움직입니다. 전투가 진행되는 동안, 어떤게 방향으로 움직이고 쏘는 지에 대한 추가적인 방법에 대한 고민이 필요하지 않습니다. 플레이어들은 단지 쏘는 것에 집중하면 돼요.


게임은 조준점과 관련된 문제를 훌륭하게 풀어냈습니다. 모바일 슈팅 게임에서, 조준점은 상대에게 고정되거나, 또는 당신이 직접 조작해야 합니다. War Robot에서는 이러한 요소들은 훌륭하게 결합해놨습니다. 조준점은 빨간 타겟 상자 안에 적이 있다면 자동으로 조준되고, 적과의 거리에 대한 정보를 표기해줍니다. 그리고 빠르게 목표에 집중할 있게 해줍니다. 사격을 시작한 후에, 조준점은 당신이 목표물에서 멀어질수록 부드럽게 움직입니다. 일반적으로 이것은 사격을 하기엔 충분합니다. 픽셀 단위로 움직이는 것을 싫어하는 캐주얼 플레이어들을 위해서, 호밍(역자 : 간단하게 설명하자면 유도입니다)이나 지역에 피해를 주는 확산형 무기들이 다수 존재합니다.


로봇의 배치 & 매치매이킹


게임 안에 있는 다양한 장비들을 분류하는데 있어, 당신은 종류의 무기로 시작을 해야할 필요가 있습니다. 무기는 무거움, 중급, 가벼움으로 분리되어 있습니다. 무기의 타입은 오직 해당 무기의 규모로만 판정되고, 사정거리나 데미지의 타입에 따라서 분류되지 않습니다. 무거운 무기에 3점을 주고, 중간에 2점을, 가벼운 무기에 1점을 부여해보죠. 무기에는 또한 특별한 능력(점프, 질주, 투명화 ) 있고, 실드의 경우 1포인트를 차지합니다.


가벼운 로봇은 55km/h 속도에 90,000 체력, 착용할 있는 무기는 3 정도를 평균으로 책정되어 있습니다. 보통의 로봇은 40km/h 속도에 150,000 체력, 그리고 5 만큼의 무기를 착용할 있죠. 거대한 로봇의 경우에는 30km/h 속도에 170,000 체력, 그리고 8점을 부여받죠.


Pixonic 주로 HP 부드러운 조절을 통해서 밸런스를 조절합니다. 하드 유저들을 위한 밸런스는 특수 능력의 조절을 통해서 하고 있죠.


현재 게임에는 29종의 로봇과 28종의 무기가 존재합니다. 로봇과 무기들은 1에서 12까지의 등급 중에서 선택할 있지요. 로봇에 설치할 있는 무기의 다양성은 게임에 깊이감을 부여해줍니다.


부가적으로, 우리는 근접 무기나 사정거리를 가진 무기를 혼합할 있습니다. 또한 <크리스탈 캐논>이나 걸어다니는 요새를 만들 있죠. 이러한 요소는 소셜 네트워크 상에서 유저들 간에 서로 알려주거나, 분쟁요소가 되곤 합니다. 그래서, 당신은 어떻게 모두가 동등한 기회를 가지면서 전장에서 싸울 있도록 하겠습니까?



로봇들이 다른 종류의 무기들로 무장되어 있다


War Robot 출시된 이후로, World of Tanks Blitz War Robot 효율적인 매치매이킹 시스템을 사용했습니다. 탱크들은 본인 기준으로 +/-1 티어이면서, 가벼운, 중급, 무거운 것의 수를 같게 전투를 진행하게 됩니다. 하지만 Wot Blitz에서는, 같은 등급와 타입의 탱크들은 이미 어느정도 밸런스가 맞아 있고, 무게도 비슷합니다.


WoT Blitz에서, 이러한 커스터마이징의 제한은 실제에 가까운 콘텐츠를 제공하기 위한 욕망에 의해서 뿐만 아니라, 장비의 등급에 따라서 매치매이킹을 하는데 편리함을 제공합니다. 플레이어들은 어떤 탱크라도 조종할 있죠. 이러한 시스템은 매치매이킹을 돌릴 항상 같은 성능을 가진 상대를 불러오게 됩니다.


2017 3 이전에, War Robot 것과 장비의 등급에 따라서 매치매이킹을 돌리는 비슷한 구조를 사용했죠, 하지만 커스트마이징의 확장에 따라서 신뢰할 없는 게임이 있는 수많은 가능성이 산재된 혼란스러운 시스템으로 바뀌어버렸습니다.


리그를 위해서 매치매이킹의 규칙을 바꿈에 따라서, 우리는 League of Legend에서 동일한 문제를 겪고 있다는 것을 발견할 있었습니다. 플레이어들은 리그에서 승리하기 위해서 가장 효율적인 것을 사용해야만 하죠. 당신은 가볍거나, 재미있는 로봇을 사용할 없고, 다른 사람들과 경쟁을 이룰 있는 것을 타야만 하죠.



War Robot에는 리그가 있습니다. , 리그의 모든 과정은 초기화되죠.


리그의 진행은 이제 플레이어들의 자기평가를 위한 핵심 요소이다. 리그에서 리그로의 이동은 전투에서 승리하거나, 훌륭한 행위를 했을 행동 점수를 얻은 후에 발생하고, 보상은 신뢰할 있는 수단인 골드로 지급됩니다.. 보상은 또한 리그의 끝에 도달하면 플레이 결과에 따라서 지급된다. 반면에, 높은 리그에 도달할수록, 당신이 상대할 있는 상대가 많아지고, 로봇을 설정하는 드는 비용이 증가합니다.


잔존률


새로운 플레이어가 아름다운 인터페이스를 지닌 격납고에 진입합니다. 격납고의 주요 목적은 플레이어들은 즉시 전투로 보내는 것이지요. PvP 배틀은 War Robot에서 잔존률을 유지시키기 위한 주요 항목입니다. 부가적인 게임 모드는 많은 경험을 함에 따라서 개방되며, 이는 플레이어의 레벨과 연관되어 있습니다.



새로운 플레이어를 위한 격납고에서는 전투 시작 외에 어떠한 버튼도 누를 수가 없습니다.


화폐


플레이어가 게임 내에서 처음 만나게 되는 화폐는 실버입니다. 이는 게임을 통해서 있지요. 실버의 일부는 피해를 받은 로봇을 수리하는 사용됩니다. 실버의 주요 소모 수단은 로봇을 구매하거나 등급을 올리고, 무기를 구매하는데 쓰입니다.


기본적으로 지급하는 가벼운 로봇을 타고, Destrier(역자 : 튜토리얼 맵인 같습니다)에서의 전투는 새로운 슬롯을 개방하고, 다른 로봇을 사기에 충분한 실버를 벌어다줍니다. 단계에서, 게임의 핵심 가치 하나를 알려줍니다, 개방된 슬롯의 갯수 말이죠. 만약 로봇이 전투에서 손상된다면, 번째, 그리고 추가로 개방될 슬롯에 있는 로봇을 사용해서 전투를 지속하게 됩니다. 번째 슬롯을 개방하는 데에는 100골드($1) 소모됩니다. 골드는 실제 돈으로 구매할 있는 화폐지요.


과정


추가적인 슬롯은수평으로 상승하는 반면에, 로봇의 성장은수직으로 진행됩니다. War Robot에서의 실버 4개는 로봇의 등급을 상승시키고 무기는 구매하는 쓰이는 주요 도구지요. 등급을 상승시키기 위한 시간은 레벨이 오를수록 점차 상승합니다. 예를 들어, 5등급에서 6등급으로 상승시키기 위한 시간은 8시간이 소모되지요. 로봇의 등급을 1등급에서 12등급으로 상승시키는 걸리는 시간은 20일이나 걸립니다. 또한 여러분이 무기의 등급을 상승시킬 때도 동일하게 적용됩니다.


모바일 게임을 플레이 하는 대다수의 플레이어들은 선호하는 게임 적어도 하나의 전략 게임에서 타이머를 능력의 상승이 타이머로 진행되는 것에 익숙합니다. 그러므로, War Robot 플레이어들은 즉시 업그래이드의 순환으로 들어오게 됩니다. 이러한 요소는 플레이어들에게 게임으로 돌아오게 명분을 제공하며, 플레이어들에게 중요한 일이 있다고 푸쉬 메시지를 보낼 명분을 얻게 됩니다.


새로운 플레이어는 비록 그들이 패배하더라도 다음 리그인 실버 리그로 이동할 있습니다. 각각의 전투에서, 플레이어는 패배의 폭풍 속에서 다음 리그로 진급할 있는 능력을 갖추게 됩니다. 이것은 게임에서  무기의 파워나 속도, 그리고 생존에 있어서 뒤쳐지고 있다는 감정을 느끼게 하지요.


이러한 상태에서, 가지 가능한 해법이 있습니다.


  1. 플레이어들이 실제 돈을 사용해서 로봇과 무기를 구입합니다. Lancelot, Galahad, 그리고 Orcans 같은 로봇은 플레이어들이 그들의 리그에서 새로운 국면을 접하게 하고, 다시 플레이어들을 전장으로 이끌겁니다.


  1. 플레이어는 무료로 제공되는 로봇을 타고, 희귀한 무기들의 조합을 사용할겁니다. 이는 현재 게임의 메타에서 보다 적극적으로 성장할 있도록 이끌지요.


대체로, 돈을 지불하는 것을 원하지 않는 플레이어들이 모든 것들이 게임을 이기는 도움이 되지 않는다고 이해하는 순간, 게임은 번째 재화를 제공해서 플레이어들이 돈을 쓰는 대신에 시간을 소모해서 멋진 로봇을 얻을 있도록 합니다. 레벨 20에서, 공장이 85시간마다 개방되고, 플레이어들은 4시간마다 공장에 85점을 넣을 있습니다.



공장 점수 - 비과금 플레이어들이 고급 로봇을 있는 기회지요.


게임에서 가장 좋은 무거운 로봇인 Rhino 15,000점이 소모됩니다. 이는 내내 매일 4시간 게임을 해서 85점을 해서 얻어야 하죠. 하지만, 과정은 빠르게 진행할 있습니다. 일단 매일 공장에 들어가면, 플레이어들은 40점을 무료로 얻을 있고, 약간의 골드를 사용해서 공장 점수로 전환할 있는데, 이는 1-12 비율입니다. 이러한 행동이 반복됨에 따라서 전환 비율은 1-1.35까지 효율이 나빠집니다. 결과적으로, 다시 플레이어들은 조심스럽게 골드를 소모하게 됩니다.


비과금 플레이어들의 적극적인 게임 참여는 게임의 전체 단계에 있어서 War Robot 생태계에 중요합니다. 이들은 게임을 추천하면서 이득을 얻을 있습니다, 바로 영향 점수지요. 플레이어는 게임에 초대를 하면서 점수를 얻을 있습니다. 플레이어들은 영향 점수를 소모해서 경쟁력있는 희귀한 로봇을 있지요. 예를 들어, 중간 무게의 로봇을 사기 위해서, 과금 플레이어들은 12명을 초대하는데 성공해야 하지요.


3번째와 4번째 화폐는 비과금 플레이어들을 대상으로 영구적인 프로모션으로 작용합니다. 이는 그들에게 다른 사람들을 게임에 초대하는 프로그램을 통해서 정상으로 올라갈 있는 기회를 제공하지요. 또한, 공장 점수는 과금 플레이어들이 정상으로 올라가는 속도를 늦추는 역할도 수행합니다.


사교


MOBA 장르에서, 함께 팀을 맺고 플레이 하는 사람들은 임의로 만나 팀을 이루는 사람들에 비해서 이점을 갖습니다. War Robot 플레이어들에게 소대를(역자 : ) 이루어서 전투를 치르면 약간의 추가 보상을 지급하는 것을 통해서 협업을 권장하고 있습니다. 메뉴에서, 플레이어들은 소대를 만들 있고, 그들의 친구를 페이스북이나, 이전에 같이 플레이 했던 사람이나, 클랜에 소속된 이들을 초대할 있습니다.


여러분이 소대를 만들 , 거의 비슷한 리그에 속한 사람들을 초대 해야만 합니다. 전투는 최상위 리그에서 진행됩니다. 클랜은 36명의 클랜원을 포함할 있기 때문에 이러한 문제를 해결하고, 당신의 리그에 속한 사람들을 소대로 초대할 있습니다. 또한 클랜원들의 활동 점수를 통해서 최상위 100개의 클랜을 노출시키는 점수판이 존재하죠.


화폐화


War Robot에서의 골드는 플레이어들이 실제로 결제를 후에야 등장합니다. 게임을 처음 켜면 100골드를 가지고 시작합니다. 플레이어들이 매번 다음 레벨로 상승할 때마다 50골드를 얻을 있습니다. 2개의 일일 퀘스트가 존재하고, 각각 30골드를 획득할 있지요. 승리한 게임에서 훌륭한 플레이를 했다면, 게임은 데미지를 가장 많이 플레이어에게 5골드를 제공하고, 비콘을 가장 오래 차지한 플레이어에게도 5골드를 지급합니다.


작고 단단한 화폐의 안정성은 플레이어가 돈을 소비하는 것이 익숙해지게 만들고 골드의 가치에 대한 심리적 장벽을 제거합니다. 100골드면, 번째 슬롯을 구매할 있습니다. 그리고 우리가 4번째 슬롯을 개방하기 위해서는 1,000골드가 필요하죠. 5번째 슬롯은 5,000골드($50) 필요하고, 슬롯 개방은 클랜전을 하기 위해서는 필수죠.



5번째 슬롯은 War Robot 사용자 구매 가이드에 따르면 코어 게임을 위한 위한 핵심 구매처이죠. 사진은 챔피언 리그 플레이어의 격납고입니다.


격납고에서 4, 5번째 슬롯은 플레이어들에게 명확한 이득을 가져다 주는데, 이는 전투에 있어서 끼칠 있는 영향력을 증가시켜주기 때문입니다. 이것은 수익 창출에 있어서 적절한 모델이지요. 프리미엄 계정은 획득할 있는 실버와 경험치를 2배에서 1.5배로 증가시켜줍니다. Wot Blitz보다는 적게 작용하지요.


경험치는 불필요한 것이며, 실버는 로봇을 수리하는 대신에도 사용되곤 하지요. 플레이어는 또한 타이머 시스템 때문에 로봇이나 무기의 등급을 상승시키는 제한이 있습니다. 하지만 실버와 프리미엄 계정의 가치는 수백만의 실버가 소모되는 등급 상승을 도움이 되기도 하지만, 그쯤 되면 플레이어는 다른 재화를 가지고 있을 가능성이 있지요.


프리미엄 로봇


게임의 현실은 만약 당신이 가장 재밌고 효율적인 로봇과 무기를 사용하기 위해서는 과금을 해야 한다는 것입니다. 무과금에 있어서, 시작 로봇이라고 불리는 것이 튜토리얼에서 제공됩니다. 이것은 당신이 상위 리그에 도달하는 순간마다, 이미 나은 것들을 획득한다는 것을 의미합니다.


하지만 이러한 규칙에는 예외가 있을 가능성이 있습니다. 예를 들어, 당신은 Griffin이라는 로봇을 실버로 구매할 있습니다. 각각 2개의 중간급과 가벼운 무기를 장착할 있는 4개의 슬롯이 있고, 중요한 것은 적이나 미사일로부터 도망치거나 점프할 기회를 얻게 되죠. 그런데, 이러한 강력한 무장은 실버로만 있고, Griffin 러시아의 죽음의 버튼이라고 불립니다. 왜냐하면 로봇은 게임에 돈을 쓰지 않는 러시아 사람들에게 개방되거든요.



무과금 유저를 위한 러시아의 죽음의 버튼 Griffin 로봇은 상위 리그에서도 관련이 있습니다. 우리는 모습을 이전에 사진으로도 적이 있죠.


그래서, 어떤 로봇이 War Robot에서 정말 프리미엄인 로봇일까요? 당신은 일일 퀘스트를 통해서 골드를 있습니다. 공장 점수는 당신이 전혀 전투에 참여하지 않아도 획득할 있습니다. 2017 8 말에 3.1 업데이트가 등장한 이후에, 블랙 마켓 방식의 갓챠가 질문에 대답할 있습니다.


갓챠(역자 : 랜덤박스, 뽑기 시스템이라고도 불리죠)


2017 9월에, 밸런스에 맞지 않는 Dash 로봇이 거대한 무기와, 방어막과, 기동성을 가지고 등장했습니다. 당신은 로봇을 오직 블랙 마켓을 통해서 얻을 있죠. 당신은 랜덤 박스를 있는 특별한 열쇠를 얻을 있는 갓챠를 돌려야만 합니다. 게임의 미션을 통해서 적은 양의 열쇠를 얻을 있지만, 그들은 돈으로 구매하는 것이 필요합니다. 뽑기는 2017 9월까지 유지되었고, 게임의 역사상 가장 많은 수익을 가져오게 됩니다.


2017 10, 새로운 로봇이 Inquistitor 새로운 무기인 Ember 들고 블랙 마켓에 등장합니다. 결과적으로, 뽑기의 디자인이 바뀌었습니다. 이전에 우리는 게임 안에서 최고의 로봇을 얻을 있었죠. 하지만, 새로운 갓챠에서는 우리는 로봇과 로봇에 사용될 무기를 만들기 위해서 새로운 요소를 얻어야 합니다. 로봇을 만들기 위해서 당신은 10,000조각이 필요합니다. 당신은 각각의 조각을 있지만, 그들은 평균적으로 3,500조각에 $100으로 판매되고 있지요.


조각들의 가격을 말해보자면, 개발자들은 플레이어들의 갓챠를 통해서 얻는 이점을 보여줬습니다. 여러분은 새로운 로봇을 $300 구매할 있어요. 당신은 갓챠에 돈을 쓰고, 4대의 새로운 로봇의 6-7,000개의 조각과, 새로운 무기, 그리고 많은 골드를 얻을 있어요.


갓챠 디자인의 변화는 뽑기 방식의 가장 문제를 해결했습니다. 서로 비슷한 로봇, 콘텐츠의 부족, 그리고 플레이어들이 원하는 콘텐츠를 얻지 못했을 때의 좌절감이지요. 조각을 통해서 새로운 로봇과 무기를 제공하고, 개발자들은 플레이어들이 보상을 필요로 하는 콘텐츠의 수를 줄였습니다. 그러므로, 플레이어는 강력한 로봇의 조각을 약간 얻었을 기뻐하고, 어떻게 나머지 조각을 모을까 계획을 짜기 시작하죠.



뽑기는 자동 슬롯 머신처럼 보입니다. 플레이어들은 거의 매번 그가 강력한 로봇을 얻기 위해 갓챠를 한다고 인식하지만, 이번에는 운이 좋지 않았네요.


결론


War Robot pay-to-win 게임일까요? 저는 계정으로 실험을 해봤습니다. 2016년에, 저는 대의 로봇에 $15 사용했고, 98% 승률을 달성했고, 번에 평균적으로 2-3대의 로봇을 상대할 있었습니다. 하지만, 2017 10월에, 저는 많은 돈을 지불했습니다. 저는 게임에서 가장 가장 강력한 로봇, 기동성을 가진 Inquisitor 무적의 방어막을 가진 Lancelot 획득했죠.


50번의 전투 후에, 승률은 62% 되어 있었습니다. 생각에, 리그에서 전투를 진행한다면 낮아지겠죠. 저는 1:1 싸움에서는 이길 있지만, 만약 2 이상의 적을 만난다면 포기할 거에요. 실제 돈을 쓰는 로봇은 더이상 다른 플레이어들에게 악몽이 아닙니다. 그들은 게임을 즐겁게 하고 있어요. 모든 것은 어떻게 작용해야 하느냐에 따라 작동하고 있습니다.


2017년에 계정은 62% 승률을 가지고 있습니다. 게임은 1 전보다 공평해졌지만, 여전히 지갑 전사들에게 약간 유리하죠.


매치매이킹의 변화에 대해 개발팀의 결정에 있어서, Pixonic pay-to-win 제거하고 싶었던 뿐만 아니라, 그들은 플레이어들에게 비싼 콘텐츠를 기회를 얻고 싶었을 것입니다. 이제 돈을 쓰는 사람들은 월정액을 필요가 없어요. 플레이어들은 게임의 새로운 규칙을 받아들이고, 2017년에 들어서 War Robot 수입과 플레이 인원은 증가하고 있습니다.


이야기는 우리에게 다른 게임을 참고하는 것이 항상 도움이 되진 않는다고 알려줍니다. War Robot 개발 과정에 있어서, World if Tanks 등급에 따른 매치매이킹을 만드는 것이 예전에는 명백했지요. 게임에는 것의 등급이 있습니다. League of Legend에는 캐릭터의 레벨이 없고, 매치메이킹은 그들의 능력에 의해서 작동하지요. 하지만 방식으로 War Robot 최고가 되었습니다.


댓글


역자 : 해당 글의 댓글에서 Wargaming 게임 디자이너가 댓글로 의견을 달아줘서 추가로 번역을 진행했습니다.


Ramin Shokrizade


World if Tanks Blitz 선임 게임 디자이너로서, 글을 교육적인 입장에서 소름이 끼치면서 발견했습니다. Wargaming 매달 제게 상기 시킵니다, 회사는 제게 작년부터 프로젝트에 관한 일에 모든 것을 비밀로 유지 하라고 했어요. 그래서 저는 여기서 조용히 있었죠. 경우 10주를 디자인 하는 소모하고, 1 후에 저는 제가 작업한 것에 대해서, 그리고 어떤 효과를 미쳤는 지에 대해서 어떠한 데이터도 받을 없었습니다. 이는 시간이 지나면서 지표가 점차 상승한 War robt 비해서, 평탄한 지표를 보여주는 우리 게임이 그랬는 지를 설명해주지요. Blitz 이런 일이 발생했는 지에 대한 추측은 제가 팀에서 유일한 미국인이며, 제가 게임에서 디자인한 것에 대해서 많은 것들을 모르기 떄문입니다. 여기서 저는 추측만 있었을 뿐이고, 제가 나은 답변을 안다면 Wargaming 변호사들은 제가 그것을 제공하는 것을 막을 겁니다.


당신이 보여준 Blitz 지표 자료는 제가 회사에서 디자인한 것에 대해서 18개월 동안 제공받은 것에 비해서 훨씬 많은 데이터를 포함하고 있습니다.


War Robot 최근에 많은 pay-to-win 요소와 도박요소를 도입한 것으로 보입니다. 이는 언제나 단기간에 있어서 매출의 상승을 부르지만, 장기적인 매출 지표를 줄이는 경향이 있습니다. 우리가 오직 여기서 보여진 단기적인 것만 본다면, 그들이 지속 가능하다고 가정하는 것은 매력적으로 보일 수도 있지만 그럴 가능성은 아주 작습니다.


게임의 환경과 밸런스, 그리고 새로운 로봇을 추가하는 것은 제가 예전에 2000년과 2001년에 일했던 Shattered Galaxy에서 일하며 제가 얻은 경험을 되살렸습니다, 유저들을 잃는 것이지요.


Vadim, 당신은 글에서 개발자들과의 관계를 구체적으로 언급하지 않아도 됩니다. 그래야 도움이 거에요.


저는 확실히 사회적 메커니즘(역자 : 친구 초대 시스템을 말합니다) War Robot에서 도움이 됐을 거라고 생각해요. 이것은 제가 Wargaming 가지 성공적인 게임에 도입하려고 했던 것이지만, 그걸 없었는 지는 말할 없습니다. 이것은 Wargaming 게임에서 가장 약한 부분이에요.


이제 만약 당신이 $15 사용해서 98% 승률이 가능하다면, 이것은 게임이 이전엔 명백하게 pay-to-win이었다는 것을 의미해요. 현제도 여전히 pay-to-win이죠, 하지만 제품의 가격이 크게 상승했고, 당신은 승자의 곁에 머무려고 애쓰는 사람 중에 명이에요. 하지만 이러한 구조는 과금하는 사람들의 비율에 있어서 거의 변동이 없을 거에요. 그러므로 당신은 글의 제목이 말하듯이, 사람들이 “War Robot 몰려들게하지 않는다면 플레이어들을 잃을 거에요. 이에 대처하는 일반적인 방법은 플레이어들이 입수할 있는 재화를 늘리는 것이지만, 당신이 보여준 표에는 전혀 반영되어 있지 않아요. 그리고 당신은 실제 플레이어 수의 변화( 글의 제목이죠) 전혀 보이지 않습니다.


Vadim Bulatov


당신의 생각이 담긴 댓글에 감사합니다. 글이 War Robot 전반적인 좋은 점을 설명하기엔 부족했군요.


, 확인해보죠.


  1. War Robot ( 연간 매출 / 다운로드 ) 2$입니다. 이것은 게임이 나은 방향으로 가고 있다는 징후 하나입니다. Wot Blitz 같은 비율이죠.


  1. 메타 게임. 플레이어들이 상위 리그에서 플레이 하기 위해서 과금이 필요한 로봇이 있어야 하나요? 아니요. 상위 리그의 플레이어들은 여전히 무료 로봇인죽음의 버튼” Griffin 사용합니다.


  1. 커뮤니티의 분위기. 저는 Wargaming games에서 년을 운영팀에서 일했고, 저는 커뮤니티가 얼마나 중독성 있는지 알고 있습니다. War robot 그것에 대해서 혼란스러워 필요가 없어요. 커뮤니티는 게임이 매치매이킹 문제가 있을 때부터 함께 있었고, 지금은 상황이 나아졌습니다.


War robot 매치매이킹의 변화 이후, 작년에 비해서 매출이 꾸준히 상승하고 있습니다. 저는 당신이 말한 공격적인 갓챠 방식이 플레이어들의 게임 생활에 영향을 미친다는 것에 동의해요. 저는 게임에 대한 모든 지표를 가지고 있지 않죠. 간접적인 결론을 내리기엔 너무 짧은 기간(4개월) 거쳤죠.


P.S 저는 Stephen Drozd에게 당신이 설계한 WoT Blitz 재화 밸런스에 대해서 많은 것을 들었습니다. 여기서 만나서 반갑네요.



+ Recent posts