Free player movement and static worlds
플레이어들의 자유로운 활동과 정적인 게임 세상
안녕하세요, 라인스터입니다. 이제 날씨가 따뜻해지기 시작했네요. 카페 가는 길에 코트를 벗어야 할 정도였습니다. 8번째 번역글입니다. 이번 글은 Gamasutra에서(https://www.gamasutra.com/blogs/DavidStark/20180105/312556/Free_player_movement_and_static_worlds.php) 찾은 글입니다. 또한 이 글은 원저자인 David Stark에게 허락을 받고 진행되는 번역글이며, 제 블로그에 게시됩니다. 번역자의 의견이 추가되는 부분은 (역자 주:)로 표기하였습니다.
플레이어들의 자유로운 활동과 정적인 게임 세상
게임은 플레이어가 어디든지 자유롭게 활동할 수 있는 오픈 월드를 포함할 수 있고, 또는 게임에서 이야기가 진행됨에 따라서 변화하는 세상을 포함할 수도 있습니다. 만약 둘 다를 가지고 있다면, 플레이어는 게임 콘텐츠의 많은 부분을 겪어보지 못하게 되겠지요. 여기에 그 사이에서 조율을 하는 것들이 있습니다. 비록...
그래서 저는 RPG 게임 중 스카이림(역자 주: Bethesda에서 개발한 ARPG게임)에서 겪은 문제에 대해서 생각해본 적이 있습니다.
스카이림에서, 플레이어가 가장 먼저 발견할 수 있는 것은 크고 무서운 용들이 돌아왔다는 것입니다. 그리고 주요 이야기는 이 용들의 귀환에 대해서 다루지요. 하지만 게임에는 당신이 여유롭게 즐길 수 있는 수백 개의 보조 임무가 존재합니다. 사실, 일단 제가 용과 마주친 이후에 가장 가까운 마을에 비틀거리면서 도착한 후에 가장 먼저 일어난 일은 반지를 배송하는 임무였습니다. 그리고 어떤 좋은 사람이 저에게 단검을 제작하는 법을 알려주었죠.
하지만 당신의 캐릭터에 대해서 생각해보세요. 당신의 캐릭터가 이 시점에서 반지에 대해서 관심을 갖거나, 대장장이 일에 관심을 가질까요? 아마도 아닐거고, 용에 대한 것들이 당신의 마음 속에 깊게 자리 잡고 있겠죠?
그리고 사실, 당신은 이런 방식으로 스카이림을 플레이할 수 있습니다. 용의 위협에 대해서 심각하게 받아들이고, 가능한 빨리 사람들에게 경고하고 방어를 준비하겠죠. 이러한 플레이 방식은 또한 게임에서 대부분의 것들을 건너뛰는 것을 의미합니다.
하지만 당신은 또한 모든 보조 임무를 수행할 수 있습니다. 용들은 당신이 어떻게 단검을 만드는 지에 대해 배우거나 사람들의 사랑스러운 삶을 고치는 방법을 배우는 것을 정중하게 기다리고, 당신은 주요 임무를 다시 수행하기로 결정한 후에야 극도로 긴장된 이야기에 도달할 것입니다.
스카이림에서 어떤 방식으로 플레이어들의 움직임과 게임 세계의 시간이 흘러가는 가에 대한 도표입니다. 플레이어(파랑색)은 공간 안에서 자유롭게 움직이는 것이 가능하지만, 시간은 그들이 모험을 지속할 수 있는 특별한 지점(빨간색)에 도달하기 전까지 고정되어 있습니다.
자, 몇몇 사람들은 이런 모순을 신경쓰지 않습니다. 하지만 저나 다른 많은 사람들은 이것이 불신에 대한 완충장치를 파괴한다고 생각합니다. 이건 역할 수행 게임이에요. 아직은 이 게임이 저에게 별나면서, 어떻게든 중요하지 않은 일에 시간을 투자하는 산만한 사람의 역할을 바라고 있습니다.
모든 이야기 중신의 게임들이 스카이림 같진 않을 거에요. 여기 이 문제를 해결하는 세 가지 방법이 있습니다.
고정된 세계
Sunless Sea(역자 주: Failbetter Games에서 제작한 RPG 게임)는 고정된 세계의 좋은 예입니다. 스카이림과 같이, 당신은 어떤 상황에서도 당신이 가고싶은 곳이나, 하고싶은 것을 할 수 있어요. 하지만 이 게임에는 어떤 타이밍을 요구하는 중요 이야기가 없습니다.
게임속 세계는 용들에게 위협받고 있지 않고, 당신이 그걸 해결하기 위해서 어떤 위치에 속하지 않아도 됩니다. 당신은 돈이나, 명성, 힘 또는 그밖에 다른 것들 중 승리 조건을 선택할 수 있습니다.
하지만 결국, 게임 세계가 고정되어 있다는 것이 드러납니다. 아마도, 이 모든 힘들은 서로를 향해서 움직이고 있지만, 실제론 아무 것도 움직이고 있지 않습니다. 당신이 어떤 당파의 일원이 되어 큰 승리를 가져왔을 때, “축하합니다!”라는 문구가 지나갈 것이지만, 게임 세상에서는 아주 약간 혹은 아무 것도 변하지 않습니다.
Sunless Sea에는 플레이어의 움직임과 게임 세계의 시간이 있습니다. 플레이어(파랑색)은 자유롭게 행동할 수 있지만, 게임 세계는 (거의) 정지되어 있지요. (게임 세계를 영구적으로 변화시키는 일부 사건이 있습니다. 스카이림과는 다르게, 이걸 수행하는 순서는 상관 없습니다)
사건들의 연속된 선형 구조
Choice of Games(https://www.choiceofgames.com)은 대부분의 연속된 선형 구조의 게임에 있어서 훌륭한 작업을 해왔습니다. 일부 편차가 존재하긴 하지만, 반복되는 것은 없죠. 그럼에도 불구하고 플레이어들은 의미 있는 선택을 할 수 있습니다. 플레이어들은 그들이 어디로 향할 지에 대해서 아주 간간, 혹은 어떤 정보도 입력하지 않지만, 그들의 결정은 결국 게임의 통계와 국가를 바꾸고 끝에 도달하게 됩니다.
Choice of Games의 게임에서 플레이어의 움직임과 게임 세계의 시간입니다. 플레이어는 어디로 가야할 지에 대해서 거의 통제하지 못합니다, 그리고 이야기 전체에 걸쳐서 플레이어의 움직임은 고정된 길로 통제됩니다(빨간색). 선택이나 통계에 대해서 선택지에 대한 일부 변화할 수 있는 조건이 있습니다, 그리고 이야기는 보통 게임의 끝에서 크게 갈라집니다. 하지만 플레이어는 타임라인의 어떤 부분에서 멈춰있는 것을 선택할 수 없습니다.
소규모의 정적인 세계에서 연속된 선형 구조
Deus Ex(역자 주: Ion Storm에서 개발한 액션 롤플레잉 FPS 게임) 또는 최근에 Dishonored(역자 주: Arkane Studios에서 개발한 1인칭 잠입 액션 게임)이 이 방식을 사용했습니다. 게임의 레벨들은 아주 크고, 충분히 자유로운 움직임과 다양한 플레이어의 행동을 허용합니다. 하지만 일단 레벨을 완료하면, 게임은 강제로 다음 레벨로 플레이어를 보내버리죠.
해당 레벨이 얼마나 정적인 지는 그리 중요하지 않습니다. 왜냐하면 당신은 그곳에서 그리 긴 시간을 보내지 않을 것이기 때문입니다. 플레이어는 Deus Ex의 첫 번째 레벨에서 현실 시간으로 10시간을 지낼 수 있습니다. 그리고 다시 돌아올 수 없죠. 그래서 게임은 플레이어에게 자유로운 행동을 부여하는 대신에, 게임의 타임라인에 따른 모험을 따르도록 하죠.
Deus Ex에서 플레이어의 움직임과 게임 세계 시간입니다. 게임은 시간이 흐르지 않는 거대한 오픈 월드 같은 레벨에서 플레이어의 행동을 자유롭게 할 수 있도록 하고(파랑색), 각 레벨 구간에 따른 타임라인이 흐르도록 합니다(빨간삭).
정적인 게임 세계 혹은 강요되는 움직임
우리는 게임 세계에서 플레이어의 움직일 수 있는 능력, 혹은 게임 세계 자체의 진행을 제한할 필요가 있습니다.
만약 플레이어들이 그들이 가고싶어 하는 곳으로 어디든 움직일 수 있거나, 게임 세계의 흐름이 자기 멋대로 움직인다면, 이건 플레이어가 콘텐츠의 많은 부분을 놓친다는 것을 의미합니다. 공간이나 시간에 있어서 1차원적인 목록 대신에, 플레이어가 선형적인 경로로 이동할 공간 X 시간의 2차원적인 공간입니다. 이것은 게임에 투입된 대부분의 작업들이 실제로는 플레이 되지 않는다는 것을 의미합니다. 이는 게임이 제공하는 경험의 양과 비교할 때 많은 노력이 필요하다는 것을 의미합니다.
Deus Ex의 오픈 월드에서의 선형 구조에 대한 접근 방식은 타협을 본 해결책입니다. 하지만 이 방식은 발생할 수 있는 일들에 대해서 이중으로 구속합니다. 플레어는 단일 오픈 월드에서 자유롭게 행동할 수 없고, 게임의 이야기는 꽤나 선형적으로 진행되어야 할 필요가 있습니다. 사실, 처음의 Deus Ex는 게임의 끝에서 마지막 결정을 내리기 전까지는 전체에 걸쳐서 완벽하게 고정된 이야기로 진행됩니다.
통계 수치의 변화를 따라가기
Choice of Games은 플레이어의 행동의 제약을 완화하기 위해서 이것을 합니다. 플레이어는 어떤 일이 일어날 지에 대한 순서를 선택할 수 없는 반면에, 여전히 미래에 어떤 일이 일어날 것인지, 혹은 어떤 결과로 다가올 지에 영향을 끼칠 수 있는 일들에 대해서 선택을 할 수 있습니다.
Dishonored는 하나의 통계, chaos rating에 대한 추적을 정확하게 합니다. chaos rating은 레벨을 변화시키고 게임의 끝에서 어떤 결말을 맞이할 것인지에 영향을 끼치죠.
그래서 시간의 흐름에 따라서 플레이어의 선택이나 게임 세계의 진행을 통계로 저장할 수 있도록 인코딩하면, 다시 사건 공간들은 1차원적인 목록으로 감소하고, 어느 정도 제어된 통계인 선택지를 허용합니다. 게임에서 발생되는 사건들은 통계값을 기반해 전반적으로 교채되거나, 세부적인 내용이 조절될 수 있고, 더 반응성 있는 게임 세계를 만듭니다.
통계를 기반으로 사건을 선택하기
당신은 플레이어의 선택과 게임 세계의 진행 둘 다의 통계에 대해서 부호화할 수 있습니다. 자, 게임의 사건들이 통계에 기반을 둔 것들에서 선택됩니다. 그럼에도 불구하고, 손으로 쓴 콘텐츠를 가지고 시뮬레이션 풍의 게임을 만듭니다. The king of Chicago(https://web.archive.org/web/20040404061317/www.channelzilch.com/doug/battle.htm)은 이 분야를 개척했습니다.
이 방법의 주요 문제는 다른 사건들은 전혀 일어나지 않는 반면에, 일부 사건이 발생되는 것이 유지될 것이라는 가능성이 존재한다는 것입니다.
위와 같이, 전체 플레이 흐름은 플레이어의 공간과 게임 세계의 통계를 통해 선형적인 경로를 따르게 됩니다. 이론적으로는 이 경로가 게임에서 발생할 수 있는 전체 사건들에 대해서 한 번쯤은 모두 건들게 됩니다. 만약 한 공간에 계속 있는다면, 게임의 이야기가 반복이 될 것이고, 만약 그들을 접하지 않고 대부분의 사건들을 지나치게 된다면 많은 노력들이 쓸모 없는 것이 됩니다.
그래서 노력이 낭비되는 것과 스카이림의 문제를 피하며 게임에 넣을 수 있는 구체적인 것이 무엇일까요?
오픈 월드 레벨에서의 선형 구조에 대한 더 많은 통계
각 샌드박스 수준의 레벨을 대체하지 않고, 조작하는 여러 다른 통계는 노력으로 쌓은 모래성을 무너뜨리지 않고 플레이어의 결정에 더욱 반응성 있는 게임 세계를 만들 수 있습니다.
전체 게임 시간에 걸쳐서 약간의 수정을 가하는 정적인 세계
이러한 방식으로 하기 위해, 시간이 지나는 것에 따라 기회를 제거하여 플레이어가 좌절감에 빠지는 일이 없도록 해야 합니다. 그리고 더욱 효과적으로 하기 위해서는, 대부분의 경우에서, 시간의 흐름에 따라 같은 콘텐츠를 여러 버전으로 만들 필요 없이 세부적인 항목을 변경할 수 있어야 합니다.
Sunless Sea의 정적 게임 세계에서의 변종입니다. 플레이어는 자유롭게 행동할 수 있지만, 그들이 움질일 때마다 시간은 천천히 움직이고, 게임 세계의 변화가 부분적으로 진행됩니다. 각각의 장소는 아마 각 시간 구간마다 1개에서 3개의 변화점을 가지고 있겠죠.
통계 중심의 접근방식
끝으로, 통계에 기반하여 플레이어의 행동을 부드럽게 조절하거나 사건들의 세부 사항을 조절할 수 있는 공간을 통해서 게임은 반복 요소나 낭비 없이 플레이어의 선택과 시간의 흐름 둘 다에 대한 통계를 조절할 수 있습니다.
게임의 통계를 기반하여 사건들을 추려내는 것. 차원은 더이상 시간과 공간에 얽메이지 않습니다. 오히려 이것은 고차원의 통계 공간을 2D로 표현한 것입니다. 전체 게임 플레이 흐름은 이 공간을 통과하는 복잡한 경로가 되며, 발생하는 사건들은 현재의 통계를 기반으로 선택됩니다.
그래서, 결말은 어떻게 될까요? 동적인 게임 세계에서 플레이어의 자유로운 움직임은 반드시 잘 보이지 않는 콘텐츠로 이어집니다. 플레이어의 움직임을 제한하거나 게임 세계를 정적으로 만드는 것은 게임이 살아있다는 느낌을 잘 주지 않죠. 이를 개선하려면 플레이어의 움직임을 미묘하게 제한하고, 게임 세계를 너무 많이 바꾸지 않고, 통계를 활용하여 완전히 다시 만들지 않으며 콘텐츠들을 변화시켜야 합니다.
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