The Grand List of Console Role Playing Game Clichès

콘솔 롤플레임 게임 클리셰의 훌륭한 방법들


본 글은 원 저자인 Mark Sachs의 허락을 받고 작성된 번역글입니다.

원 글은 http://project-apollo.net/text/rpg.html 이곳에서 확인 가능합니다.

일부 내역은 의역이 존재하며, 내용 이해를 위한 추가적인 내용이 있을 수 있습니다.


저보다도 훌륭한 콘솔 RPG(role-playing game, 역할 수행 기반 게임)을 더 좋아하는 사람들이 약간 있습니다. 파이널 판타지, 그란디아, 그리고 아카디아의 스키와 같은 게임들은 미국의 게임 디자이너(게임 기획자)가 맞춰야 할 위엄과 경이와 몰입의 기준을 세웠습니다. 그리고 아직, 제가 일본에서 최근 출시되는 훌륭한 게임들을 플레이 했을 때, 저는 때때로 그러한 것을 느낄 수가 없었고, 어쩐지 그 게임에 등장하는 모든 것들이 이전에 본 것 같았습니다.


미리 경고하죠. 이 글에는 수많은 유명한 CRPG(computer Role-Playing Game, 컴퓨터로 하는 역할 수행 기반 게임)에 대한 스포일러가 가득합니다.


유의하세요, 이 목록은 새롭게 생겨나는 클리셰들에 대해서 갱신을 하지 않습니다! 하지만 이 목록에 추가하고 싶은 것들이 있다면, 제 이메일로 보내주세요(markbriansachs@gmail.com)


  1. Sleepyhead Rule

    1. 10대 초반의 남자 주인공들은 게임의 첫 날에 늦잠을 자고, 그의 어머니에 의해서 깨워진 후에 그의 여자친구를 만나는 것을 잊고 너무 늦게 잤다는 것을 깨닫습니다.

  2. “No! My beloved peasant village”

    1. 영웅의 고향, 도시, 빈민가 또는 행성이 보통 게임이 끝나기 전에 극적으로 소멸되어 사라질 것이고, 종종 오프닝 씬이 시작하기도 전에 사라집니다

  3. Thinking With The Wrong Head(Hiro Rule)

    1. 그녀가 어떤 사건에 엮여있거나 그녀의 기원이 어찌되었건, 주인공은 그녀를 만난지 3초 만에 죽음을 무릅쓰고 도울 준비가 되어 있습니다.

  4. Cubic Zirconium Corollary

    1. 위에서 말한 신비로운 여자는 세상을 지키거나 파멸 시키는데 중요한 역할을 하는 목걸이를 착용하고 있을 것입니다.

  5. Logan’s Run Rule

    1. RPG의 주인공은 어립니다. 많이 어리죠. 평균적인 연령은 15살 정도 되고, 캐릭터가 무장하고 전투에 숙련된 군인이 아닌 이상 그는 늙어봤자 18살 정도 됩니다. 이러한 10대들은 종종 수많은 무기와 마법에 대해서 몇 년의 숙련을 가지고 있고, 그들의 부모들은 주인공들에게 모험 중에 돌아와서 자라고 걱정을 하지 않습니다. 반면에, 22살 이상의 캐릭터들은 그들 스스로를 나이든 사람으로 칭하고, 젊은 세대를 독려합니다.

  6. Single Parent Rule

    1. 두 명의 살아있는 부모를 가진 RPG 캐릭터는 거의 들어본 적이 없다. 일반적으로, 남자 주인공은 오직 엄마 만을 가지고 있으며, 여자 주인공들은 오직 아빠 만을 가지고 있습니다. 사라진 부모는 알 수 없는 이유로 몇 년 전에 극적으로 사라지거나, 또는 아예 언급이 되지 않습니다. 종종 핵심 캐릭터의 생존한 부모는 스토리의 시작후 결말 부분에 만나게 될 것이고, 주인공으로 하여금 불편한 자식으로서의 감정을 느끼게 합니다.

  7. Some Call Me… Tim?

    1. 착한 사람들은 성만 가질 것이고, 그렇지 않은 사람들은 이름 만을 가지고 있습니다. 그리고 성을 가진 나쁜 사람들은 게임의 특정 부분에서 선량한 사람으로 돌아서게 됩니다. 선량한 사람들의 이름은 아마도 설명서에서는 언급이 될테지만, 게임 스토리 안에서는 언급되지 않습니다.

  8. Nominal Rule

    1. 실제로 이름이 있는 어떤 캐릭터들은 어떤 면에서는 중요하고, 찾아야만 합니다. 하지만 만약에 특정한 것에 귀속된 명사(예, Cruno의 엄마)로 표현된다면, 그건 필요하지 않은 인물입니다.

  9. The Compulsories

    1. 불타는 던전, 얼어붙은 던전, 하수구 미로, 안개가 자욱한 숲, 외딴 유령의 배, 광산, 빛나는 수정 광산, 함정으로 가득한 고대 용의 신전, 마법으로 떠있는 성, 그리고 과학으로 이루어진 던전이 종종 있습니다.

  10. Luddite Rule (or, George Lucas Rule)

    1. 말이 나온 김에, 과학기술은 본질적으로 약한 녀석들의 독점적 영역이야. 걔네들은 로봇, 공장, 사피어펑크의 대도시, 그리고 떠있는 배가 있지만, 선량한 사람들은 자연과 어울러진 조용한 도시에 살아. (비록 왜 그런지는 모르겠지만 너의 총과 강력하게 무장된 공중 부양선은 이것들로부터 제외야)

  11. Let’s Start From The Very Beginning (Yuna Rule)

    1. 이전작에서 주인공으로 등장했던 캐릭터가 속편에서 등장할 때마다, 그 캐릭터는 아마 완전 초보자부터 시작할거야. 걔네들이 이전 게임에서 배웠던 모든 것들은 사라졌을거야, 물론 그들이 가졌던 엄청한 힘을 지닌 무기와 장비들까지.

  12. Poor Little Rich Hero (Meis Rule)

    1. 만약 영웅이 부유하고 강력한 집안에서 태어났다면, 힘든 시간으로 인해 쓰러질거고 게임이 시작할 때 쯤에는 이미 다 망가져 있을거야.

  13. The Higher The Hair, The Closer To God (Cloud Rule)

    1. 남자 주인공의 머리가 파격적일수록, 스토리에 있어서 그 캐릭터의 중요성은 커지게 됩니다.

  14. Garrett’s Principle

    1. 함부로 단어 선택을 하지 말자. 여러분은 도둑입니다. 당신은 마치 문이 잠겨있지 않은 것처럼 누군가의 집에 들어갈 수 있어요. 당신은 불쑥 들어와서 이것저것 뒤지기 시작할 것입니다. 당신이 발견할 수 있는 어떤 것들은 당신 스스로를 지킬 수 있지 않다고 못박은 것들입니다. 당신은 아마 종종 완전히 낯선 이의 집으로 들어갈 것이고, 그들의 소중한 유물을 들어올려보곤 그들의 오랜 이웃인 것처럼 대화를 할 것입니다. 불행히도 이런 것들은 가게에서 전혀 쓸모가 없습니다.

  15. Hey, I Know You!

    1. 당신은 아마 적어도 3명의 의무적인 팀원을 모집할 것입니다.

      1. 왕인 그녀의 부모를 거역하고, 주인공을 사랑하는 바보같은 공주

      2. 영웅에게 사랑에 빠졌을 뿐만 아니라, 고대 종족의 마지막 생존자인 조신하고 부드러운 여성 마법사이자 회복 마법의 전문가.

      3. 터프하고 문신을 하고 주인공을 사랑하지 않는 여자 전사 (이건 게임 속에서 주인공을 사랑하지 않는 유일한 여자 캐릭터이고, 특별한 상처를 가지고 있거나, 눈이 없다거나, 기계화된 팔을 가지고 있다거나, 다른 신체적인 결함이 있을 것입니다)

      4. 마음 속의 비극에 빠져 있는 아름다운 중세풍 검사

      5. 크고, 터프하고 화가 나있는 남자, 하지만 내면으로 들어가보면 부드럽다

      6. 주인공의 가장 친한 친구이고, 주인공보다 보통 더 쿨한 캐릭터

      7. 게임의 진행 과정에서 다른 사람을 신경쓴다는 것의 의미을 배워가는 무섭고 탐욕스러운 용병

      8. 실제로는 나쁜 이들의 첩자인 캐릭터가 주인공이 그 사실을 알자마자 주인공의 편으로 돌아선다

      9. 효과적으로 이용하기 위해서는 부가적인 임무 수행이 필요한 이상한 캐릭터(궁극적인 결과는 사람들은 이 캐릭터를 피할 수 있으면 피하게 된다)

      10. 모든 전투에서 쓸모 없는 짜증나면서 귀여운 마스코트

  16. Hey, I Know You, Too!
    1. 당신은 아마 적어도 이중에서 3가지 역경에 직면하거나 직면 당할 것입니다.

      1. 놀랄 정도로 잘 생기고, 놀라운 긴 머리의 악마는 최종 악당이 되거나 되지 않을 것입니다.

      2. 악당의 충실한 오른팔은 두 가지 종류가 있습니다. 유머 감각이 없고 무례한 캐릭터요.

      3. 적의 군대에서 가장 강력하고 유능한 군인이면서, 악당의 매력적인 여자 병사가 있지만, 항상 탈영을 합니다. 왜냐하면 뭐, 예, 주인공에게 사랑에 빠져서죠.

      4. 죽었다고 생각하고 잊혀진 당신의 이전 파티원은 악당의 편으로 재등장하고, 고통으로 가득차 있습니다.

      5. 당신이 절대 쓰러트릴 수 없는 명예로운 적을 반견한다면, 그는 아마 그가 섬기는 주인의 진실을 파헤치려고 하거나, 그 스스로 희생을 하거나 주인공에게 합류할 것입니다.

      6. 미쳐버린 광대 혹은 광대는 엄청나게 제압하기 힘들 것입니다.

      7. 이상한 생물을 만들거나 강력한 무기를 제조하는 것을 즐기는 미친 과학자가 등장합니다. (그리고 초대받지 않은 주인공 일행이 나타나면 유용한 재료가 왔다고 말을 합니다)

      8. 당신과 싸웠던 귀엽게 생긴 동물이나 6살 짜리 꼬마는 전투 후에 당신의 엉덩이를 걷어찰 것입니다.

  17. Hey, I Know You, Third!

    1. 또한 다음의 규칙을 가진 NPC(Non Player Characters)를 만나게 됩니다.

      1. 목적지를 찾지 못하고 방황하는 사람이나 그가 사는 곳을 한 번도 떠나보지 못한 사람

      2. 유쾌하게 무능하거나, 비겁한 군인

      3. 다른 NPC에게 반감을 가지고 있는 NPC의 경우, 그 사실을 그 또는 그녀에게 직접 말하지 못하고, 대신에 그를 제외한 모두에게 그 사실을 말합니다.

      4. 숨바꼭질을 하는 아이들

      5. 현명하고 고귀한 선장, 왕, 고위사제

      6. 현명하고 고귀한 설장, 왕, 고위사제는 내면에 사악함을 가지고 있을 것입니다. 주인공을 포함해서 아무도 그 사실을 알아채지 못합니다.

      7. 평범한 일상에 있으나 위대한 일들에 집착하는 NPC. 그는 그가 본 것들을 공유하는 것을 좋아하며, 당신은 그에게 기회를 주게 됩니다.

      8. 어린들과 노는 것 외에 잘하는 것이 없는 (성인)NPC

      9. 당신의 여성 파티원 중 한 명에 대해서 강박적인 팬클럽을 형성한 젊은 여성 집단

  18. Crono’s Complaint

    1. 메인 주인공은 말이 적을수록, 더 많은 단어가 그의 입 안에만 있어서 많은 사건들의 그로 인해 발생하지 않습니다.

  19. “Silly Squall, Bringing a Word to a gunfight…”

    1. 게임에서 과거든, 현재든, 미래든 주인공과 그가 적대하는 이들은 무기로 검을 사용할 것입니다. (따라서, 당신은 적대 하게 될 인물을 비교적 쉽게 알아볼 수 있습니다) 이 검은 어떠한 총보다 강력해질 것이며, 종종 원거리 공격도 할 수 있습니다.

  20. Just Nod Your Head And Smile

    1. 그리고 당신에 얼마나 큰 칼을 지니고 있더라도, 인파 속에서 눈에 띄지 않습니다. 길을 지나는 어떤 이들도 당신을 피하지 않거나, 중무장한 갱이 그들의 저녁 식사 중인 집에 침입하거나 폭탄을 터뜨린다고 해도 충격을 받거나 소란을 피우지 않고, 검은 옷을 입은 남자를 봤냐고 물었을 때 그들은 알지 못합니다. 사람들은 어떤 것이든 익숙해질 수 있나봅니다.

  21. Aeris’s Corollary

    1. 보통 메인 남자 주인공이 검이나 칼을 차곤 할 때, 여자 캐릭터는 로브나 스태프류의 무기를 사용합니다.

  22. MacGyver Rule

    1. 주인공을 위한 것 외에도, 당신의 무기는 총이나 몽둥이 등에 국한되지 않습니다. 적절한 기술을 생각할 때 당신은 장갑, 빗, 우산, 메가폰, 사전, 타블렛을 사용해서 피로 물든 길을 가로지를 수 있습니다, 당신이 무기에 이름을 붙인다면요. 더 나아가 당신의 군대를 얼마나 비현실적으로 고르던, 당신이 지나치는 모든 상점은 합리적은 가격으로 더 좋은 무기를 구입할 수 있습니다.

  23. O Brother, Where Art Thou? (Melfice Rule)

    1. 만약 남자 주인공이 더 나이 든 형제가 있을 경우, 그 형제는 남자일 것이고 악당의 편으로 돌아서 있을 것입니다. 만약 주인공이 어린 동생이 있을 경우, 동생은 여자일 것이고 악당에게 납치당해 붙잡혀 있을 것입니다.

  24. Capitalism Is A Harsh Mistress

    1. 한번 당신이 상인에게 무언가를 판다면, 그는 즉시 그 물건을 다른 누구에게 팔 것이며 당신은 그 물건을 다시 볼 수 없을 것입니다.

  25. Dimensional Transcendence Principle

    1. 건물들은 아주 크고, 밖에서 본 것보다 내부에서는 훨씬 더 큽니다. 그리고 시계 뒤에 있는 비밀 미로의 수는 셀 수 없죠.

  26. Local Control Rule

    1. 비록 게임에서 첫 도시를 공격하는 거대한 몬스터는 게임의 후반부에 등장하는 보스가 아닌 일반 몬스터보다 약하지만, 첫 도시의 누구도 용병을 고용해서 몬스터를 처리할 생각을 하지 않습니다.

  27. Nostradamus Rule

    1. 모든 전설은 100% 정확합니다. 모든 루머는 진실로 밝혀지죠. 모든 예언은 즉시는 아니지만 언젠가 실제로 이뤄질 것입니다.

  28. IDKFA

    1. 당신의 캐릭터가 사용하는 무기의 탄약은 무제한이거나 아주 쉽게 구할 수 있습니다. 총기 자체가 아주 귀한 무기더라도 이 사실은 적용됩니다.

  29. Indestructible Weapon Rule

    1. 당신이 검으로 무장한 대상을 얼마나 많이 공격하거나 총의 자동모드로 사격을 많이 하더라도 절대 부서지지 않고, 보석이나 어떤 유지보수가 필요한 것이 필요하다는 스토리가 등장하지 않는다면 이것은 멈추지 않습니다.

  30. Selective Paralysis

    1. 당신의 캐릭터는 항상 양쪽 발을 바닥에 두어야 하고, 작은 바위지대, 난간, 의자, 고양이, 다른 색으로 칠해져 있는 땅이나 사소한 물체를 등반할 수 없습니다. 이 조건이 나중에 게임에서 당신의 캐릭터가 철도로 뛰어드는 것을 막아주진 않습니다.

  31. Bed Bed Bed 

    1. 평안한 밤의 수면은 모든 상처, 병, 그리고 장래를 치료해주고 전투 중에 발생한 사망자를 다시 일으켜주기도 합니다.

  32. You Can’t Kill Me, I Quit (Seife Rule)

    1. 선량한 이들은 사실 나쁜 이들을 체포하거나 죽이는데 그렇게 구애받지 않는 것 같습니다. 사소한 악당은 항상 자유롭게 도망가도록 허락해주고, 그들은 휴식을 취한 후에 다시 당신의 앞에 등장하죠. 때때로 5분 후 쯤. 이 룰을 알고 있다면, 당신은 이 악당을 죽이기 위해서는 게임의 후반부까지 가야 한다는 사실을 알 수 있습니다.

  33. And Now You Die, Mr.Bone(Beatrix Rule)

    1. 다행히도 위의 규칙은 당신에게 반대로도 적용됩니다. 적들이 자비를 배풀 때 당신을 죽이는 것보다, 악당들은 당신의 체력을 1까지 낮춘 후에 떠나죠, 웃으면서. (물론 이 경우는 그들이 이미 게임의 후반부에서 당신에게 어떤 식으로 할지 계획을 짜놨기 때문입니다)

  34. Zap!

    1. RPG에서 등장하는 많은 악당들은 일종의 순간이동 능력을 가지고 있습니다. 그들은 보통 이걸 모험가들이 전설적인 유물 앞에 당도 했을 때 사용하고, 당신보다 먼저 그 물건을 가로채곤 하죠.

  35. Heads I Win, Tails You Lose(Grahf Rule)

    1. 당신이 보스 몬스터와 싸워서 이기던 지던, 그 악당이 하려던 짓은 어찌되었건 일어날 것입니다. 사실, 당신은 그것에 딱히 방해받지도 않죠.

  36. Clockwork Universe Rule

    1. 당신이 이걸 멈추려고 노력을 하던 하지 않던, 운석이나 혜성은 항상 지구를 강타합니다.

  37. Fake Ending

    1. 게임의 끝처럼 보이지만 사실 그렇지 않은 경우가 있죠. 만약 딱히 이유가 이유가 없다면, 그건 당신이 4장의 CD중 첫 번째 CD이기 때문입니다.(역자 주: 예전의 패키지 게임은 낮은 용량의 디스크를 사용해서 여러장의 디스크를 사용해서 게임을 진행해야 했습니다.)

  38. You Die, And We All Move Up In Rank

    1. 가짜 엔딩이 지속되는 동안, 스토리 상의 진짜 악당은 당신이 악당으로 생각했던 이를 죽일겁니다, 이는 당순이 진짜 악당이 뭘 하는 지를 알려주기 위한 장치이지요. 가짜 악당을 스스로 해치우기 위해서 노력하지 마세요.

  39. “What are we going to do tonight, Vinsfeld?”

    1. 모든 게임의 최종 목표(가짜 엔딩 끝에 비춰진)는 세상을 파멸시키려 하는 악당으로부터 세상을 구하는 것입니다. 이 무서운 일에서 벗어날 방법은 없어요. 주인공의 삶의 목표가 빚을 갚거나, 머나먼 땅을 모험하는 것이나, 파란 드레스를 입은 귀여운 소녀와 시간을 보내는 것이라도 그걸 해내기 위해서는 세상을 먼저 구해야 합니다. 그래도 이런 마음을 정리해보자면, 일단 세상이 제자리도 돌아간다면 이런 모든 것들이 즉시 이뤄질 겁니다.

  40. Zelda’s Axiom

    1. 누군가가 당신에게 “5개의 고대 부적” 또는 “9개의 전설의 수정” 또는 무엇이든 얘기할 때마다, 당신은 세상을 구하기 위해서는 그들 중 마지막 하나를 찾아야 하는 것임을 알 수 있습니다.

  41. George W. Bush Geography Simplification Initiative

    1. 당신이 게임에서 처음 시작하는 도시 외에는 전 세계의 지역은 하나의 마을 만이 있을 겁니다.

  42. Fodor’s Guide Rule

    1. 당신이 모험하는 지역에는 사막 도시, 항구 도시, 광업 도시, 카지노 도시, 마법의 도시(보통 떠있는), 중세 성 도시, 시계의 도시, 무술이 발달한 도시, 도둑이 있는 빈민굴, 잃어버린 도시, 그리고 공상과학적인 도시가 있을 것입니다. 또한 자연의 에너지가 빛나는 바위로 된 동굴, 사람이 아닌 인물들이 가득한 도시, 영웅의 최근 활약상을 모두가 알고 있는 평화로운 도시, 눈이 내리는 도시, 마법의 숲 & 강 &산이 있는 도시, 어디에도 상점이 없는 도시, 들어갈 수 없는 수많은 입구를 가진 도시, 친숙한 원주민이 있는 아열대 정글 섬, 짜증나게 하는 동굴 미로, 그리고 과거의 재앙으로 인해 파괴된 도시 등 또한 방문하게 됩니다.

  43. Midgar Principle

    1. 악당 제국의 수도는 항상 두 가지 구역으로 나뉘어 있습니다-노예와 반역의 지지자가 살고 있는 저지대의 빈민가, 충성심 가득한 광신도와 부패한 귀족으로 가득 찬 지역입니다.

  44. Not Invented Here

    1. 기술의 교류는 존재하지 않을 겁니다. 세상의 한 지역은 기술적인 문명이 있는 반면에 다른 지역들은 흙에서 수확을 하고 있겠죠.

  45. Law of Cartographical Elegance

    1. 세계 지도는 반듯한 사각형으로 이루어져 있고, 가장자리로 통과하는 지역은 없습니다.

  46. Uien Es Mas Macho(Fargo Rule)

    1. 도움을 얻으려는 모든 강력한 인물들은 먼저 당신에게 목숨을 건 시험을 치른다고 합니다.

  47. We Had To Destroy The Village In Order To, Well, You Know The Rest(Selene Rule)

    1. 무슨일이 발생하던, 정부나 교회, 또는 어떤 강력한 통제 기관에 도움을 요청하지 마세요. 그들은 단지 군인들을 보내서 마을 전체를 불태울 겁니다.

  48. Zidane’s Curse(or, Dirty Pair Rule)

    1. 게임 속에서 중요한 마을이 파괴되는 불행한 상황은 영웅이 도착한 후에 발생합니다.

  49. Maginot Line Rule

    1. 어떤 도시나 국가가 악의 제굴의 다음 정복 목표인지 쉽게 알 수 있습니다. 거리에는 악의 제국이 결고 그들을 공격하지 않을 것이라고 떠벌리는 시민들로 가득 차 있으며, 만약 제국이 공격 해온다면 쉽게 함락될 겁니다. (이 끔찍한 국가주의자들은 제국의 새로운 강력한 무기를 고려하지 않습니다)

  50. Short Attention Span Principle

    1. 모든 책꽂이에는 하나의 책만 꽂혀있으며, 그 책에는 반 페이지를 채울 정도의 내용이 있습니다.

  51. Planet of the Apes Rules

    1. 모든 도시와 국가들은 기술의 발전에 따라 사라진 조상이 있습니다.

  52. Insomnia Rule

    1. “여관에서 무료로 지내세요”는 실제로 공짜가 아닙니다. 한밤중에 음모가 발생하는 것을 기대하세요.

  53. The Bling-Bling Thing(LeminaRule)

    1. 당신이 얼마나 돈과 보물이 많더라도, 당신 파티의 탐욕스러운 인물은 절대 만족하지 않고 재정 상태에 따른 불만을 멈추지 않을겁니다.

  54. I Don’t Like Gears Or Fighting

    1. 항상 거대한 로봇이 있죠. 항상.

  55. Houdini’s Postulate

    1. 주인공의 파티원이던 아니던, 어떤 종류의 감옥, 요새, 세포 또는 감금 시설에 갇힌 사람은 즉시 도망 칠 겁니다. 파티의 멤버는 그 날에 쉽게 친해진 어린 아이에 의해서 풀려나거나 적들의 기지를 정복하는 예상치도 못한 일로 탈출합니다, NPC는 풀려난 파티의 멤버의 의해서 구출될 것이고, 악당은 그들과 같은 악당에 의해 도망칠겁니다. 일단 감옥에서 사람이 탈출하면, 경찰은 그들을 다시 붙잡으려 하는 어떤 시도도 하지 않을 겁니다.

  56. ZeigFried’s Contradiction

    1. 누군가 이상하다고 해서 그들이 중요하다는 것을 나타내지는 않습니다.

  57. Natural Monopoly Rule

    1. 스토리 상에서 수백 곳의 공급 업체를 방문해야 한다고 하지 않는 이상 어떤 도시도 두 개 이상의 상점을 갖지 않을 겁니다. 모든 상점들은 같은 가격에 같은 물건들을 팔고 있고요.

  58. But They Don’t Take American Express

    1. 세상에 있는 모든 상인들은 멀리 떨어진 마을에 살고 있는 사람들이나 수세기 동안 외부 세계와 단절된 숨겨진 공중부양 도시, 심지어 다른 언어를 사용하거나 완전히 다른 종족인 사람들과도 같은 통화(화폐)를 사용합니다.

  59. Apathy Principle

    1. 당신의 파티는 세상을 구하려는 유일한 무리입니다. 다른 영웅이 되고자 하는 그룹들은 당신의 파티에 합류하거나 거짓말쟁이, 겁쟁이가 될 겁니다.

  60. The Good, The Bad, And The Ugly, Rule

    1. 못생기고, 흉하며, 비정상적인 남성 캐릭터는 악하거나 또는 지나치게 도덕적이고 종교적이며 지혜로워 성직자가 아닌 게 이상할 정도입니다.

    2. 그 남자가 주인공이지 아닌 이상, 행동에 불편함이 없는 것 같은 신체적 결함이 있는 남자 캐릭터는 악당이다, 왜냐하면 상처는 멋지고, 다른 어떤 좋은 사람들은 영웅만큼 멋질 수 없기 때문이다. 명백히 오래된 캐릭터를 위해 만들어진 것을 제외하면, 자연스레 젊은 영웅만큼 멋질 수 없다.

    3. 어떤 못생기거나, 잘못되거나, 신체적으로 문제가 있는 여자 캐릭터들은 악당입니다. 왜냐하면 모든 좋은 여자 캐릭터들은 잠재적으로 남자 주인공에게 유혹되기 때문입니다.

  61. Henchman Quota(Nana, Saki, and Mio Rule)

    1. 당신과 적대하는 이들 중 한 명은 당신과 계속해서 싸우게 될 무능한 3명의 부하들이 있을 겁니다. 비록 그들은 보스의 중요한 계획과 장비로 신뢰를 갖지만 그들은 반복해서 그걸 망치고 끊임없이 논쟁하고, 비밀 정보를 남발하며, 보통 그들의 직무나 전술이 바뀔 때만 승리합니다.

  62. Thousand Year Rule

    1. 고대의 악당은 매 천 년마다 그 땅을 침략하러 돌아온다. 그리고 마지막으로 나타난 것은 대략 999.9875년 전이다. 비록 그들이 아무리 노력해도, 과거의 영웅들은 미래에 다시 악마를 봉인하는 것 외의 일을 알 수 없었습니다. (얼마나 봉인을 정확하게 수행했는 지에 대한 의문을 제시하지만, 신경쓰지 않죠) 좋은 소식은 이번에는 악마가 영구적으로 소멸할 것입니다. 나쁜 소식은 당신이 그 일을 행해야 한다는 것이죠.

  63. Principle of Narrative Efficiency

    1. 만약 메인 악당이(혹은 진짜 마지막 보스를 만나기 전에 게임에서 만나 죽이려고 하는 적들)은 과거에 다른 모험가 그룹에 의해서 처치된 적이 있을 것이고, 그들 중 한 명은 현재 당신의 파티에 있을 것이며 그들 중 한 명은 주인공의 아버지일 겁니다.

  64. Ayn Rand’s Revenge

    1. 도시를 벗어나면 어떤 정부의 개입도 없습니다. 물론, 아마도 이게 왜 도시를 벗어나면 그렇게 위험한 것인지를 설명해주기도 하죠.

  65. First Law of Travel

    1. 어떤 것도 탈 것이 될 수 있습니다. 성, 도시, 군사기지, 당신이 이름 붙이세요. 그리고 당신이 방문한 고대의 도시에서 밟고 있는 돌들이 하늘로 떠오르더라도 놀라지 마세요. 필연적인 것으로, 만약 그게 멋지다면, 항공학이나 기초 물리학은 귀찮은 것일 겁니다.

  66. Second Law of Travel

    1. 세상에는 오직 한 가지 종류의 탈 것이 있을겁니다. 그러므로, 오직 수상증기선, 비행기 등등 이 하나의 탈 것을 생산하기 위해서 막대한 생산 시설을 가동 하겠죠.

  67. Third Law of Travel

    1. 대륙에서 다른 지역으로 여행하는 유일한 방법은 항상 하나의 좁은 길을 가지고 있는 빽뺵한 산맥을 지나는 것입니다. 

  68. Fourth Law of Travel

    1. 당신이 타고다니는 탈 것에서 4대중 3대는 보통 사라앉거나 탈선하거나 부서질 것입니다.

  69. Fifth Law of Travel

    1. 모든 탈 것들은 누구든지 운전하거나 조정할 수 있습니다. 핵심 캐릭터는 단순히 어디에 핸들 또는 바퀴에 있는지만 알면 됩니다. 그리고 그는 모든 조작 방법을 알고있지요.

  70. Sixth Law of Travel

    1. 아무도 당신보다 멋진 탈 것을 얻을 수 없습니다. 만약 당신이 여태까지 얻은 것보다 더 멋진 탈 것을 발견한다면, 게임이 끝나기 전에 이 탈 것을 탈취하거나 더 크고, 좋아지거나 혹은 영광스러운 불길 속에서 사라지는 광경을 보게 될 것입니다.

  71. Seven Law of Travel

    1. 다른 대륙으로 항해중일 때, 그 항해는 오직 모든 승객 또는 선장과 이야기하는 동안만 유지됩니다.

  72. Eighth Law of Travel

    1. 악당들이 당신을 납치하지 않는 한, 지름길은 존재하지 않습니다. 어떤 경우에는 원래 가려던 길보다 더 험난하고 긴 길이 되겠죠.

  73. Last Law of Travel(Big Joe Rule)

    1. 앞서 설명드린 것과 같이, 마을에서 마을로 이동할 때는 큰 어려움을 겪어야 합니다. 다른 종류의 탈 것을 타기 위해서, 고대의 운송 기계를 가동시키고, 군사 방어선을 돌파하고, 이런 일들이 계속되죠. 하지만 이런 일들을 겪는 것은 당신 뿐입니다. 그 게임의 모든 다른 인물들은 세계 어느 곳으로도 가는데 문제가 없어 보입니다.

  74. If You Meet The Buddha In A Random Encounter, Kill Him

    1. 여러분들이 세계를 돌아다닐 때, 당신은 만나는 모두를 죽여야만 해요. 사람, 동물, 식물, 곤충, 소화전, 작은 오두막, 어떤 것들이든지요. 그리고

  75. Law of Numbers

    1. 당신의 공격 수치나 레벨 등에 의존하는 여러가지 아이템이나 효과가 있습니다.

  76. Magical Inequality Theorem

    1. 당신의 여행 과정에서 석화, 침묵, 그리고 즉사와 같은 유용한 마법들을 찾을 수 있습니다. 하지만, 당신은 전투 중에 이러한 것들을 사용하지 않게 될 겁니다. 왜냐하면 첫째, 모든 일반적인 적들은 몇 번의 화려하지 않은 몇 번으로 죽을것이고, 둘째, 모든 보스와 다른 일반적인 적들보다 강한 몬스터들은 오래 지속되는 전투 동안 그들은 이러한 주문에 면역이기 때문입니다. 그리고 셋째, 이 주문들은 보통 제대로 작동하지 않습니다.

  77. Magical Inequality Corollary

    1. 적들이 석화, 침묵, 즉사와 같은 당신에게 사용할 때, 그들은 그 효과를 100% 잘 활용합니다.(위의 예와는 반대로요)

  78. Pretty Line Syndrome (or, Crash Bandicoot: the RPG)

    1. 대부분의 현대적인 RPG에서 볼 수 있는 것이죠. 여러분의 임무를 완수하기 위한 핵심 요소는 50시간 동안 앞으로 진진하거나, 다양한 것들을 죽이고 예쁜 이들과 대화를 나누기 위해서 멈추는 것 일겁니다.

  79. Xenobiology Rule

    1. 전세계의 거대 거미, 거대 전갈, 거대 뱀, 거대 딱정벌레, 늑대, 오징어, 육식 식물, 골렘, 용 등의 상위 포식자들은 당신을 마비시키거나, 잠에 빠져들게 하거나, 석화시킬 겁니다, 적어도 20종류 이상의 다른 종류의 위험한 것들을 가진 것들이 있습니다. 그리고 항상 용이 나오죠

  80. Friendly Fire Principle (or, Final Fantasy Tactics Rule)

    1. 두 명의 아군이나 적군을 대상으로 한 어떤 공격은 그 둘 중 하나의 집단에만 적용합니다

  81. Dungeon Design 101

    1. 폭포 뒤에는 항상 숨겨진 물건이 있죠!

  82. Dungeon Design 102

    1. 당신이 두 개의 문 앞에 섰을때, 닫혀있는 쪽은 잠겨있고, 그 문의 키는 아주 먼 곳에 숨겨져 있을 겁니다.

  83. Dungeon Design 103 (or, Wallpaper Warning)

    1. 던전에서의 진행 과정동안, 색감에 있어서의 갑작스러운 변화를 겪게 될 겁니다. 다른 색상의 문, 벽에 걸려 있는 다른 종류의 횟불, 그밖에 다른건 없어요.

  84. Dungeon Design 201(or, The interior Decorators Anticipated Your Out-Of-Body Experience)

    1. 많은 던전들은 자세히 봐야 알 수 있어 찾기 힘든 숨겨진 말들을 포함하고 있을겁니다. 하지만 당신의 파티의 관점으로 봤을 땐 굉장히 뻔뻔한 내용들로 가득합니다

  85. Dungeon Design 301

    1. RPG게임에서의 모든 함정들은 이 종류 중 하나로 분류될 수 있습니다.

      1. 작은 아이템을 찾고, 인벤토리에 모으세요

      2. 블록(돌과 같은 것들)을 밀어서 스위치에 올리세요

      3. 스위치나 손잡이를 당겨서 닫혀있는 문을 여세요

      4. 물건들의 올바른 위치나 순서를 기억하세요

      5. 섞여있는 문 중 올바른 문으로 들어가세요

      6. 시계나 엘리베이터와 관련되어 있는 무언가

      7. 대화에서 중요한 단서가 일본어에서 잘못 번역 되어 해결할 수 없는 것

  86. Wait! That Was A Load-Bearing Boss!

    1. 던전의 보스 몬스터를 해치우는 일은 종종 던전을 무너지게 하고, 이런 것은 뜬금없지만 스릴있는 탈출 장면을 만들어냅니다.

  87. Supply and Demand Axiom

    1. 강력한 적을 죽이면 보통 그 적을 죽이기 전에 얻은 것보다 아주 유용한 장비나 아이템을 줄 것입니다.

  88. Edison’s Lament

    1. 어떤 스위치도 제대로 된 위치에 없습니다.

  89. Well, That About Wraps It Up For God

    1. 모든 주요 신들은 실제로 존재한다고 가정하고, 그들의 신도를 속이기 위해서 교회에서 만들어진 것이 아니지만, 그들은 실제로 악의적이며 파괴되어야 할 존재입니다. 이러한 규칙에서 유일한 예외는 태초로부터 땅을 지켜온 4개의 정령이지만, 지금은 인간의 욕심으로 인해 힘을 모두 잃었고 당신을 그들을 지켜야하는 임무가 있습니다.

  90. Guy in the Street Rule

    1. 당신이 얼마나 빠르게 여행하던, 전세계의 소문은 더 빠르게 전파됩니다. 당신이 어디든 도착할 때, 길가에 있는 사람들은 이미 당신이 했던 것들에 대해서 얘기를 하고 있습니다. 당신의 과거 경험의 이야기들은 당신이 그들은 본 적이 없더라도 퍼져 나갈 겁니다.

  91. Wherever You Go, There They Are

    1. 당신의 캐릭터가 어디든 갈 때마다, 거주민들은 항상 캐릭터를 찾아낼 수 있습니다. 길가에 있는 사람들이 주인공에게 물을 기회가 있을 겁니다. (위, 90번 참고) 하지만 걱정하지 마세요. 그들이 원한다면 언제든 당신의 캐릭터를 찾아낼 수 있음에도 불구하고, 나쁜 청년들은 당신의 텐트를 불 태운다거나, 호텔을 폭파시켜버리지 않습니다. (생각해보세요, 화면은 검고, 평화롭게 자고 있는 음악이 나오고, 그리고 펑! 게임오버!)

  92. Figurehead Rule

    1. 당신이 무엇을 할 거냐고 무언가 질문을 할 때마다, 아주 공손한 태도를 받을 겁니다. 그 또는 그녀는 당신이 “올바른”대답을 할 때까지 반복해서 질문을 할 겁니다.

  93. Pudding’ Tame Rule

    1. 지나가는 일반 행인들은 당신이 얼마나 그들에게 많이 말을 걸더라도 항상 같은 것을 말할 겁니다. 그리고 그들은 당신이 이전에 말했던 이상한 경고나 비밀스러운 반쪽마리 말들에 대해서 신경쓰지 않습니다

  94. Franklin Covey Was Wrong, Wrong, Wrong

    1. 당면한 임무를 착수하고, 목표에 이르기까지 곳곳에서 임무를 달성하는 것은 항상 나쁜 생각이며, 아마도 당신은 게임을 끝낼 때까지 할 수 없을지도 모른다. 주변을 돌아다니면서, 임무를 완수하고 당신의 진정한 힘을 위해 돈을 쏟아붇는 행위입니다.

  95. Selective Invulnerability Principle

    1. RPG 캐릭터들은 고열, 극저온, 또는 독가스와 같은 위험요소로부터 면역입니다. 그것들이 갑자기 나타났을 때만 뺴고요. 깜짝놀랐지!

  96. I’m the NRA(Billy Lee Black Rule)

    1. 총기규제에 반대하는 것은 아마도 모든 RPG 캐릭터가 동의할 수 있는 것입니다. 깊은 신념을 가진 사람이나 평화주의자라도 총의 매력에서 헤어나올 수 없죠

  97. Three Females Rule

    1. 주인공의 파티에는 아무리 남자 캐릭터가 많더라도, 한 명에서 3명의 여자 캐릭터가 있죠.

  98. Experience Not Required

    1. 메인 주인공이 어렵거나 위험한 일을 처음 접하더라도, 그는 항상 나이 먹은 숙련된 사람보다 더 잘 할 것입니다.

  99. Law of Reverse Evolution(Zeboim Principle)

    1. 어떤 고대인들이던 불가사의하게도 현재를 살아가는 이들보다 발전되어 있습니다.

  100. Science-Magic Equivalence(Citan Rule)

    1. 마법사의 분야는 마법이고, 과학자의 분야는 과학이지만, 이러한 기술들은 완벽하게 대체될 수 있습니다.

  101. Law of Productive Gullibility(Ruby Rule)

    1. 어떤 이들이 아주 웃긴 말을 하며 다가올 때마다(예를 들어, 난 고양이가 아니야, 난 사실 고대의 레드 드래곤이지), 그중 2/3은 사실로 되돌아옵니다. 그러므로, 당신이 만나는 모두에게 호의를 배푸는 것은 나중에 당신에게 돌아올 것입니다.

  102. Perversity Pri ciple

    1. 만약 당신이 다음에 무슨 일을 할 지 확실하지 않을 때, 근처에 있는 마을 주민들에게 물어보세요.그들은 당신에게 무엇인가를 하라고 강하게 요청할 것이며, 당신은 나가서 무언가를 해야 하고, 만약 당신이 그것을 거절한다면 당신은 즉시 마을을 떠나야 할 것입니다.

  103. Near-Death Epiphany(Few Rule)

    1. 만약 파티가 보스 캐릭터에게 어떤 데미지도 입히지 못한다면, 파티의 누군가가 갑자기 꺠어나 수초만에 보스를 날려버릴 수 있는 강력한 스킬을 사용할 것입니다.

  104. Wutai Rule

    1. 많은 RPG들은 그들의 신화가 무엇이던 고대 일본을 기반으로 두고 있습니다. 탑, 사당, 쇼군, 기생, 그리고 스시까지, 이 완벽하게 시대착오적인 공간은 전세계의 닌자와 사무라이 캐릭터의 원천입니다.

  105. Law of Mooks

    1. 사악한 제국에서 근무하는 군인들과 경비병들은 부주의하며, 겁이 많고, 무능력합니다. 용사들에게 저항하는 이들의 멤버는 끔찍하게 약하거나 약화되어 있으며, 최후의 1인까지 모두 몰살당할 것입니다.

  106. Law of Traps

    1. 딱봐도 함정인 곳이 있더라도, 당신이 그곳에 빠지지 않는다면 게임을 끝낼 수 없습니다.

  107. Arbor Day Rule

    1. 몇 지점에서, 당신은 말을 할 줄 아는 나무와 대화를 하게 될 겁니다.

  108. You Do not Talk About Fight Club

    1. 파이트 토너먼트나 기술 콘테스트가 열린다는 것에 대해서 듣는다면, 당신은 강제로 그곳에 참여하게 되고, 우승합니다.

  109. Invisible Bureaucracy Rule

    1. 왕실이나, 교활한 조언자, 그리고 이상한 미친 과학자 외에 당신이 모험 고정에서 마주치게 될 유일한 공직자들은 경비원이나 주방 직원입니다.

  110. The Miracle Of Automation

    1. 당신이 모험하는 동안 방문하는 공장, 발전소 또는 다른 어떤 시설에서도 경비병을 제외한 사람들 발견할 수 없을 겁니다. 라인 작업자나 시설 보수 담당자는 없을 겁니다.

  111. Principle of Archaeological Convenience

    1. 당신이 발견하게 되는 모든 고대의 기계들은 당신이 언제 사용을 시도 하더라도 완벽하게 작동할 것입니다. 비록 도시가 폭격을 당하고, 기계들이 바다 깊은 곳의 진흙 속에 10,000년동안 갖혀 있더라도 여전히 잘 작동하죠. 불행하게도 이 룰의 결과는 고대의 수호 생물이 지키는 물건을 훔치려고 할 때, 완벽하게 그들 또한 작동한다는 점입니다.

  112. They Don’’t Make ‘Em Like They Used To(cid Rule)

    1. 반면에, 현대적인 장비는 항상 최악의 순간에 고장날 것입니다. (예를들어, 당신이 최종 보스를 쓰러뜨리기 위해서 거대 대포를 쏘는 순간에 말이죠)

  113. Place Transvestite Joke Here(Miss Cloud Rule)

    1. 만약 남자 리더가 어떤 이유에서든 여자같이 입어야 할 것이 요구된다면, 그는 어떤 ‘진짜’ 여자보다 훨씬 더 매력적으로 보일 겁니다. 만약 여자 리더가 남자의 옷을 입는다면, 그녀는 즉시 발각되고 메인 악당에게 잡혀갈 겁니다.

  114. Make Room! Make Room!

    1. 도시나 마을에는 항상 그들이 살 수 있는 집보다 많은 사람들이 있습니다. 대부분의 마을은 상점, 사원, 바, 비밀스러운 장소, 여관, 그리고 마을에서 부자인 사람의 저택으로 구성되어 있죠.

  115. Law of Scientific Gratification

    1. 만약 영웅이 게임을 진행하기 위한 새로운 발명품을 필요로 할 때, 그는 세계 어디선가 누군가 자신의 삶을 모두 소모해서 이걸 만든 이를 찾아내고, 보통은 이걸 얻기 위해서는 몬스터들이 들끓는 던전에 있는 열쇠를 가져와야 합니다.

  116. You Always Travel In The Right Circles

    1. 마을 사람 또는 당신에게 필요한 많은 지식이나 비누 또는 좋은 돗자리 같은, 외견상 단순한 아이템을 대신해 필수적인 물건을 주기로 약속한 부수적인 캐릭터를 만날때마다 당신이 요구받았던 찾기 힘든 첫번째 아이템을 당신이 얻을 수 있을 때까지 기이하고 낯선 인물과 쓸모없고 무해한 아이템을 교환하며 최소한 한 시간 동안 세계를 둘러볼 준비가 되어야합니다

  117. Talk Is Cheap Rule

    1. RPG의 세계에서 정책이나 외교로 해결되는 것은 아무 것도 없다. 어떤 평화나 정상 회담, 그리고 평화 협상은 전쟁을 생각하는 이들이 아둔한 좋은 사람들을 속이기 위한 함정이거나, 남아있는 세계의 지도자들을 세뇌시키기 위함입니다.

  118. Stop Your LIfe(Setzer Rule)

    1. 당신의 파티에 참여하기 전에 어떤 흥미롭고 역동적인 삶을 살았던 캐릭터이던, 당신이 그들을 선택하기 전까지는 공중 부양선에 앉아서 기다릴 것입니다.

  119. Don’t Stand Out

    1. 이상하게 입거나 마을 주민들과 잘 어울리지 않는 사람들은 이렇게 될 것입니다.

      1. 당신이 몇몇의 일을 완료한 후에 당신의 파티에 합류합니다

      2. 당신의 적에게 합류합니다

      3. 파티의 여성 멤버와 친구가 되고, 즉시 악당에 의해서 납치됩니다.

  120. Little Nemo Law

    1. 만약 어떤 어떤 잠든 캐릭터가 꿈을 꾼다면, 그 꿈은 100% 내용을 정확하게 기억하고, 100% 미래에 일어나거나, 100% 미래 예지이거나, 셋중 2개의 조합이 될 것입니다.

  121. Child Protection Act(Lydia Rule)

    1. 12살 이하의 어린이들은 죽지 않습니다. 그들은 수백명의 성인들을 학살하는 격변과 대량 학살로부터 살아나올 것이고, 종종 어떤 상처도 입지 않습니다. 더 나아가 만약 그 재앙이 아이들을 괴롭힌다면, 더 많은 보호가 제공될 겁니다.

  122. Missing Master Hypothesis

    1. 거의 모든 신체적으로 강한 무투가들은 그가 아는 모든 것들을 늙은 사부나, 친구에게 배웠습니다. 언제나, 사부나 친구는 악의 세력이 되었거나, 죽임을 당하거나, 실종되었죠.

  123. Missing Master Corollary(Sabin Rule)

    1. 만약 무투가의 사부가 단지 실종된 것이라면, 당신은 의심할여지 없이 당신의 여행 도중에 그 또는 그녀를 찾게 될 겁니다. 사부는 제자에게 대결을 요청할 것이고, 그 후에 사부는 몇 년ㄴ간 숨겨왔던 사부의 최종 기술을 가르쳐줄 겁니다.

  124. Gojira Axiom

    1. 도시를 초토화시킬 수 있는 거대한 괴물은 다음 특성을 가지고 있습니다.

      1. 낮은 지능

      2. 강력한 힘

      3. 무언가를 던지는 공격

      4. 거대한 이빨과 발톱, 아마도, 다른 거대한 몬스터들을 잡아먹기 위해서 고안 되었겠죠

      5. 무기 사이즈의 1/10,000만큼 피해를 입힐 수 있는 무기

      6. 생태학적으로 예민함

  125. “You Couldn’t Get to Sleep Either, Huh?”

    1. 만약 게임에서 어떤 캐릭터가 밤중에 달빛을 바라보며 혼자 서있는 다른 캐릭터를 만난다면, 이 둘은 결국엔 사랑에 빠집니다.

  126. Absolute Power Corrupts Absolutely(Althena Rule)

    1. 만약 착한 소년이 악한 세력에 의해 조정될 경우, 그들은 갑자기 손바닥을 휘둘러 당신의 파티를 날려버릴 정도로 강력한 내면의 힘을 각성할 것입니다.

  127. All is Forgiven(Nash Rule)

    1. 하지만, 당신의 파티에서 신뢰받는 멤버가 당신으로부터 돌아설 경우, 그건에 대해서 생각하지 마세요. 그들은 당신의 편으로 돌아오게 될 겁니다, 그들은 당신의 모든 전능하고 신비한 유물들을 모두 잃어버린 후에 기억 상실, 정신 지배, 숨겨진 고귀한 목표를 끝내고 돌아오게 될 겁니다.

  128. First Law Of Fashion

    1. 모든 캐릭터들은 게임에서 절대 바뀌지 않는 하나의 옷을 입고 있습니다. 이것은 적들의 기지에 침입하기 위해서 적의 옷을 입은 것을 제외한 경우에만 입니다.

  129. Second Law of Fashion

    1. 어떤 캐릭터들의 꽉 끼거나, 복잡하거나, 단순히 이국적인 옷들은 항상 동굴이나, 사막을 횡단하거나, 그리고 하수구를 고생하며 나아가기에 최적화 되어 있습니다. 이것은 왕을 만나러 갈 때도 완벽하게 작용합니다.

  130. Third Law of Fashion

    1. 어떤 미래의 설정이라도, 여자 군인이나 특수 요원의 일반적인 옷은 미니스커트나 꽉 끼는 팬티스타킹일겁니다. 군인이던 아니던 남자 캐릭터들을 위한 일반적인 의상은 아주 멍청해보이거나, 웃긴 모자입니다.

  131. First Rule of Politics(Chancellor’s Axiom)

    1. 주요 지도자들의 조언자는 한동안 왕위를 노리고 있습니다. 기적같은 타이밍으로, 당신은 쿠테타를 하려는 순간 제시간에 왕성의 내부에 도착할 것입니다.

  132. Second Rule of Politics(Scapegoat’s Axiom)

    1. 만약 조언가가 악의 지도자를 위해 일하고 있을 경우, 조언가는 나쁘거나 심지어 질이 좋지 않은 사람일 수 있고, 그가 최종 보스일 가능성도 있습니다. 만약 조언가가 좋은 지도자를 위해서 일한다면, 그는 왕국에 좋은 일을 하는 것을 가슴 속에 품고 있지만, 이건 도움이 되지 않습니다. 왜냐하면 당신의 파티는 국가의 나쁜 일에 대한 희생양이 되고, 즉시 지하 감옥에 던져지기 때문입니다.

  133. Last Rule of Politics

    1. 왕국들은 착합니다. 제국들은 나쁘고요.

  134. Inheritance of Acquired Characteristics(Ramus Rule)

    1. 23세대가 지났지만, 어떤 사람의 후손이라면 마치 그와 똑같이 행동할 것입니다.

  135. Pinch Hitter Rule

    1. 영웅의 파티에서 누군가 사살당하거나 실신한다면, 그가 특별하거나 독특한 능력을 가지고 있건 이와 같은 능력을 가지고 있고, 같은 무기를 같은 숙련도로 사용할 수 있는 누군가로 대체될 것입니다.

  136. Dealing With Beautiful Women, Part 1(Yuffie Rule)

    1. 모든 예쁘게 생긴 여자들은 당신을 돕기 위해 존재합니다.. 이 규칙은 심지어 그 소녀가 짜증나있거나, 쓸모 없을 때나, 명백하게 악의 세력일 때도 적용됩니다.

  137. Dealing With Beautiful Women, Part 2(Rouge Rule)

    1. 모든 예쁘게 생긴 중년 여성들은 당신을 죽이기 위해 존재합니다. 이 규칙은 심지어 당신이 그녀들로부터 확고한 신뢰와 존경심을 얻었을 때도 유효합니다.

  138. Well, So Much For That

    1. 당신이 우주를 구하기 위한 물건을 찾기 위한 어려운 임무를 수행한 후에, 이것은 잃어버리거나, 도난  당하거나, 작동하지 않을 겁니다.

  139. The Ominous Ring of Land

    1. 전형적인 불길한 땅의 원형 경기장은 당신의 세계 지도에서 종종 보여지지 않는 유명한 지형입니다. 당신이 일이 잘 돌아가고 있고, 악의 세력이 도망치고 있다고 생각할 때, 괴물과 악마, 그리고 미쳐버린 신이 반지 원형 경기장에서 쏟아져 나와 상황은 10배나 나빠질 겁니다. 또한 주요 악당은 신임을 얻은 후에 이 경기장에 얽매여 있습니다. 만약 다양한 불길한 땅의 원형 경기장이 있거나, 세계 지도 전체가 하나의 큰 경기장일 경우, 당신은 그냥 망한겁니다.

    2. 역자 주: ring을 원형 경기장으로 번역 하였습니다.

  140. Law of NPC Relativity(Magus Rule)

    1. 캐릭터들은 초인적인 육체의 업적을 달성할 수 있습니다. 한 손으로 등 뒤의 적을 물리칠 수 있고, 놀라운 능력을 발휘하죠. 이건 당신의 파티의 합류할 때까지 지속되고, 당신은 그들을 조종할 수 있습니다. 그런 후 이런 놀라운 능력은 파티에 합류한 이후 사라집니다.

  141. Guards! Guards!(or, Lindblum Full Employment Act)

    1. 정말 필요로 한 곳을 제외한 엘리베이터, 부두, 낡고 삐걱거리는 다리, 깊은 산속의 도로 등은 보호되고 막혀있을 겁니다.

  142. Thank You for Pressing The Self-Destruct Button

    1. 모든 적들의 군사시설과 도시 규모의 군사 탈 것들은 모두 편리하게 설치 되어 있고, 작동하기도 쉽죠.

  143. Falling Rule

    1. 모든 RPG 캐릭터들은 어떤 의식 불명에 대한 걱정 없이 어떤 높이에서도 떨어질 수 있습니다. 사실, 높은 곳에서 떨어지는 것은 치명적인 피해에 대한 걱정이 필요하죠. 당신이 누군가가 총에 맞거나, 칼에 찔리거나, 난도질을 당한 후에 절벽에서 떨어진 사람은 이후에 약간의 상처와 함께 돌아옵니다.

  144. Materials Science 101

    1. 금, 은, 그리고 다른 귀중한 자원들은 실제 세상에서 목적에 따라 다루기에는 너무 무르거나 단단하지만 게임에서는 무기와 갑옷을 만들기에 좋은 재료지요. 사실, 그들의 금괴를 녹여 갑옷을 만들고, 그것을 팔아 은퇴하여 열대의 섬으로 가는 것을 아무도 하지 않습니다.

  145. Materials Science 201

    1. 당신이 만나는 모든 사람들은 희귀한 금속을 사용해서 어떻게 그렇게 훌륭한 갑옷과 무기를 만들었는지에 대해서 열광적으로 대화를 나누지 않습니다. 와, 당신과 같은 장비를 가질 수 있으면 좋을텐데! 하지만, 일반 당신이 현실에서 강철을 얻는다면, (물론 개인적으로 큰 위험을 강수하고), 모두가 어제의 소식으로 여기지 않고 대신에 금과 같이 훨씬 더 환상적으로 희귀한 금속에 대해서 얘기하게 됩니다.

  146. Seventh Inning Stretch(Elc Rule)

    1. 게임에서 몇 지점에서 주요 주인공은 죽음에 이르는 상처를 입게 될 것이고, 마법사에게 치료를 받는 것 대신에 병원에 입실하게 됩니다. 이것은 주인공에게 적어도 두 개의 보조 임무에게서 해방되게 할 겁니다. 여자 주인공 또한 영웅의 곁을 떠나는 것을 거절하여 일시적으로 임무에서 제외될 겁니다. 결과적으로 단순한 환영 속의 임무가 영웅을 돌아오게 하는 유일한 방법입니다.

  147. Vivi’s Spellbook Principle

    1. 게임 도중에, 당신은 20개에서 100개 정도에 이르는 수많은 기술들을 배울 수 있습니다. 그리고 그중 3개 정도는 게임이 끝날 때까지 유용합니다.

  148. Gender Equality, Part 1(Feena Rule)

    1. 당신의 평범한 RPG 여성 캐릭터는 다양한 치명적인 무기를 가지고 있으며, 땀 한 방울 흘리지 않고 괴물이나 살인 기계, 돌연변이 보스를 해킹하거나 마법을 사용하여 처리할 수 있습니다. 그녀는 아마 권위적인 닌자, 또는 엄청난 힘을 지닌 비밀 요원, 또는 세계에서 가장 뛰어난 모험가일 겁니다. 하지만, 만약에 게임의 악당 중 한 명이 몰래 그녀를 납치한다면, 그녀는 영웅이 구출해줄 때까지 완전히 무력하게 있을 겁니다.

  149. Gender Equality, Part 2(Tifa Rule)

    1. 만약 어떤 여자 캐릭터가 분노나 열정에 차있어 영웅이 없이 뭔가를 성취하도록 결심한다면, 그녀는 비참하게 실패하고 다시 구조될 겁니다.

  150. Gender Equality, Part 3(Luna Rule)

    1. 여자 리더의 통계와 특별한 능력을 극대화하기위한 모든 노력은 악당의 사망, 매혹됨, 또는 인질이 되어 모두 수포로 돌아갈 겁니다.

  151. Gender Equality Addendum(Rynn Rule)

    1. 게임의 메인 주인공이 여자인 것은 흔하지 않은 일이지만, 그녀는 상점의 주인에게 치이는 것 외에는 어떤 로맨틱한 줄거리에도 관여하지 않을 것이다.

  152. Stealing The Spotlight(Edea Rule)

    1. 당신의 파티에 일시적으로 들어오는 캐릭터들은 기존 당신의 멤버들보다 쿨한 경향이 있습니다.

  153. “Mommy, why didn’t they just use a Phoenix Down on Aeris?”

    1. 싸움의 기술이 실제 세상으로 발휘될 수 있다고 기대하지 마세요.

  154. Gold Saucer Rule

    1. 전체 게임에서 가장 강력한 무기, 아이템, 마법들은 새 경주 대회와 같이 무언가를 해야만 발견할 수 있습니다.

  155. Evil May Live Forever, But it doesn’t Age Well

    1. 비록 종말론적인 전쟁에서 세계에서 가장 위대한 군대와 세계에서 가장 뛰어난 마법사들이 악의 세력을 봉인했지만, 일단 악의 세력이 봉인에서 꺠어났다고 말하면 경험히 없는 3명의 전사들이 그것들을 물리칠 수 있다고 말합니다.

  156. Sephiroth Memorial Escape Clause

    1. 일단 당신이 충분히 냉철한 사람이라면, 여러 번의 대량 학살을 저지르는 것은 용납할 수 있죠.

  157. Doomed Utopia Theorem(Law of Zeal)

    1. 겉으로 보이게는 이상적이고, 유토피아와 같은 사회는 어둠의 세력에 의해 잠시되어 있고, 불꽃놀이와 같이 빠른 멸망을 초래합니다.

  158. Party Guidance Rule

    1. 게임 스토리의 마지막 3번째 부분에서, 영웅은 어리석은 결정을 하고, 나머지 파티원들은 영웅의 결정을 되돌리기 위해서 함께 하면서 배운 모든 것들을 그에게 상기시켜 줍니다.

  159. Bad is Good, Baby!

    1. 영웅들은 한상 선한 뱀파이어, 용, 도둑, 악마, 그리고 전기톱을 든 살인마의 지원을 통해서 그들의 세상을 악으로부터 구하려고 합니다. 그리고 다른 한편으로는...

  160. Good is Bad, Baby!

    1. 관대한 사제들, 고위 군사 관리자, 그리고 당신들 도울 것에 동의하는 위치에 있는 사람들은, 특히나 만약 당신의 목숨을 구하고, 그들의 본 마음을 셀 수도 없이 내보이는 이들은 더 조심하세요. 그들은 보통 당신을 죽이는 것을 몰래 준비하고 있습니다. 적어도 그들이 자신의 나라를 배반할 준비를 하고, 국제적인 테러를 후원하고, 어린 아이들로부터 사탕을 훔치는 일을 계획하고 있을 때 등을 맞댄 당신의 뒤에서 칼을 찌를 것입니다. 그들이 사라지지 않는 한...

  161. General Leo’s Exception

    1. 다른 사람들 위해 일하는 명예있고 호의적인 사람들은 언제나 현명한 사람입니다.물론, 그들은 당신을 앞에서 찌를 것이고, 당신을 패배하죠. 그리고 결국... 그들의 먹이감이 될 겁니다.

  162. The Ineffecttual Ex-Villanin Theorem(Col.Mullen Rule)

    1. 악의 세력에 있는 이들이 얼마나 터프하던, 나쁘던, 만약 그가 선한 쪽으로 전향한다면, 그는 충분히 유순해지면서 선해집니다. 메인 악당은 그를 쉽게 밀리치죠. 하지만 울지 마세요, 보통 그는 제시간에 탈출하여 그를 위해 준비된 운명에 대처하게 됩니다.

  163. All the Time In The World(Rinoa Rule)

    1. 게임의 화면에 제한시간이 돌아가고 있지 않다면, 당신은 절벽에 매달려 있는 친구를 구하기 위해서 급하게 움직일 필요가 전혀 없습니다. 당신이 얼마나 서두르던 간에, 당신은 항상 적절한 시간에 그들을 구할 수 있습니다.

  164. Ladies First(Belleza Rule)

    1. 게임 속 상황이 정말 나빠지기 시작한다면, 악당의 매력적인 여자 캐릭터는 먼저 배에 뛰어들고 선한 세력으로 돌아설 겁니다. 슬프게도, 그녀는 게임의 마지막까지 살아남지 못할 겁니다. 왜냐하면 그녀는 악의 세력에 사랑하는 이가 있었고, 그를 위해서 그녀의 삶을 희생하기 때문입니다.

  165. Trial By Fire(Cecil Rule)

    1. 어둡고 우울한 주인공은 마지막에 길고,열정적이고, 어려워보이는 영적 탐구에 의해 구속되지만, 위대한 계획에 있어서 이후에 보면 큰 거래는 아닙니다.

  166. Key Item Rule

    1. 게임을 처음 시작하거나, 첫 번째 마을에서 물건을 거래할 때 물건을 파괴하거나, 판매하거나, 또는 다른 방법으로 없애지 마세요. 이건 필요 없어 보이는 물건에 특히나 그렇습니다. 왜냐하면...

  167. The Law of Inverse Practicality(Key Item Corollary)

    1. 획득할 수 있는 모든 아이템에는 일종의 목적이 있습니다. 쓸 데 없어 보이는 것, 전혀 실용적인 가치가 없어 보이는 것들은 항상 나중에 큰 힘을 가진 경향이 있습니다. 일찍 얻는 아이템일수록, 나중에 사용이 되지요. 아이템의 획득과 실제 사용의 기간이 커질수록 아이템이 더 강력해집니다.

  168. Way To Go, Serge

    1. 경기의 처음 60%정도는 악의 세력에 의해서 조종되어 사악한 입찰됩니다. 극단적인 경우에는 90%까지 높아집니다. 분명한건 처음부터 개입하지 않는 것이 좋다는 겁니다.

  169. Gilligan’s Prescription

    1. 기억 상실에 걸린 캐릭터들은 게임이 끝나기 전에는 회복될 겁니다. 하지만 그들은 보통 그들이 자신에 대해서 떠올린 것들에 대해서 좋아하지 않을 겁니다.

  170. Luke, I Am Your Tedious, Overused Plot Device(Lynx Rule)

    1. 핵심 악당 X가 남자 리더의 아빠가 될 가능성이 존재한다면, 그 악당이 아버지라는 사실을 알게 될 겁니다.

  171. World of Mild Inconvenience

    1. 엄청난 재앙, 유해한 가스, 행성을 파괴할 정도의 유성 또는 수백만의 죽음을 초래할 수 있는 다른 대규모의 재앙은 파티원, 그리고 그 파티원의 친구 및 가족에게 어떤 영향도 미치지 않습니다. 그들은 단지 실종 됐을 뿐이고, 나중에 찾을 수 있습니다.

  172. Golden Chocobo Principle

    1. 여러분의 무기는 최소한 엄청나게 향상된 기능을 가지거나, 어디든지 갈 수 있고 무엇이던 할 수 있는 기능이 있어요. 이것을 획득하기 위해선 수 시간의 노력을 필요로 합니다. 하지만 일단 이것을 사용한 한 번의 기회가 제공되고, 사용한다면 게임의 나머지 부분에서는 완전히 쓸모 없을 겁니다.

  173. Golden Chocobo Corollary

    1. 이러한 최고의 업그레이드를 하는 마법 공식은 게임 내에서 막연하게 언급될 겁니다. 일반적으로, 당신은 전략 가이드 대신에 19.95달러를 지불해야 하지요.

  174. Flow of Goods Rule

    1. 전세계에 있는 제품의 질은 최종 던전과의 거리에 달려있습니다. 당신이 도착하는 도시가 거대하고 번성하는 경제를 가잊고 있고, 세계 무역의 중심지라면 그곳은 게임 내 최악의 장비들을 판매하고 있을 겁니다. 그리고 만약 게임의 끝 근처에 있는 마을이 고립되어 있고, 3명 밖에 없더라도 게임 내 최고의 장비를 판매하고 있을 겁니다.

  175. Master Key Rule

    1. 캐릭터가 마주하는 어떤, 그리고 모든 잠긴 문들은 게임의 끝에 도달한다면 풀리게 됩니다.

  176. “Evil will always triumph, because Good is dumb!”

    1. 만약 악당이 세계 지배를 하기 위해서 10개의 전설 속의 메달을 필요로 한다고 하고, 당신이 9개의 메달을 가지고 있다면 당신의 파티의 멤버들은 가지고 있는 9개의 메달을 악당의 성으로 가져가서 마지막 1개를 얻는 것이 필요하다고 생각합니다. 그들이 가진 것을 숨기는 것 대신에, 그의 계획을 달성하게 됩니다. 악당의 성으로 전설 속의 메달을 가져간 이후, 파티의 멤버 중 한 명은 납치를 당하고, 멤버를 구하기 위해서 세상과 바꾸게 되지요.

  177. Dark Helmet’s Corollary

    1. 친구, 부모, 연인, 기타 파티원들을 구하기 위해서 전설 속의 메달을 포기한 이후에, 그들을 실제론 구할 수 없습니다.

  178. It’s Not MY Department, Says Wernher Von Braun

    1. 게임 속의 모든 우주 정거장, 비행기, 떠다니는 대륙 등의 모든 것은 게임이 끝나기 전에 폭파되거나 무언가와 충돌할 것이빈다.

  179. The Best-Laid Schemes

    1. 최종 악당의 거대한 계획은 수천 또는 수백 만의 무고한 사람들의 죽음, 그리고 정부, 군대 및 모든 사람들의 조작을 포함할 것이고, 달성하기 위해서 5년에서 5천년 정도 걸릴 겁니다. 영웅은 이 계획을 영원히 취소할 수 있는 계획을 5분 안에 생각해내지요.

  180. Pyrrhic victory

    1. 당신이 장비를 완전히 갖추고, 개인적인 위험을 모두 해소하고, 마침내 준비가 되었습니다. 그리고 그 때는 이미 세상의 9/10은 파괴되어있는 상태이지만, 당신은 1/10을 구하기 위해서 모든 것을 바쳐야 합니다.

  181. Poetic Villain Principle(Kefka Rule)

    1. 모든 악당들은 갑자기 시인, 학자, 그리고 연기자가 됩니다.

      1. 그들이 영웅을 처음 만났을 때

      2. 그들이 승리했을 때나 그들의 사악한 계획이 준비 되었을 때

      3. 어떤 게임 내에 중요한 일이 발생할 때

      4. 게임의 최후의 전투 직전에

      5. 그리고 그들이 죽기 직전에, 당신이 이 일을 달성하기 위해서 소모한 삶에 대해서 충분한 보상을 느끼게 하기 위해서이죠.

  182. Compression of Time

    1. 악당과의 마지막 대결이 점점더 가까워질 때, 발생하는 일들은 점점더 어색해지고, 서로의 연결이 끊어질 겁니다. 거의 세계관을 쓴 사람이 마감 기한을 남기고 급하게 결말을 작성해야 하는 것 처럼요.

  183. Adam Smith’s Revenge

    1. 게임이 끝에 도달하면 당신은 도처에서 영웅으로 알려집니다. 모든 살아남은 정부의 관료자들은 당신의 뒤에 있을 것이고, 세상의 균형은 잘 어울러져 있죠. 그리고 어딜 가던지 지나가는 사람들이 당신의 등을 두드려지며 진심 어린 행운을 기원합니다. 하지만 상점의 주인들은 어떤 할인도 제공하지 않으며, 악의 세력과의 마지막 전투를 위한 무료 물품을 제공하지 않습니다.

  184. Adam Smith’s Corollary

    1. 대륙이나 행성, 우주가 얼마나 황폐화 되었던 간에, 악의 세력의 성입구 밖에 위치하며 세상의 끝까지 살아남아 있는 상점 주인들이 있습니다. 게임에서 가장 강력한 장비들을 아무 일도 없는 것처럼 팔고 있죠.

  185. The Long Arm of the Plot

    1. 나쁜 세력들은 게임이 얼마나 길어지던, 게임의 끝에서 결국 두 가지 중 하나로 끝나게 됩니다. 확실히 죽거나, 당신의 세력으로 돌아서거나. 그 중간은 없어요.

  186. Apocalypse Any Time Now

    1. 보조 임무를 수행하기에 최고의 타이밍은 행성 위로 거대한 운석이 세상을 파괴하기 위해서 떨어지고 있을 때입니다.

  187. “So, Andross, you reveal your true form!”

    1. 당신은 게임이 끝나기 전까지 최악의 악당을 최소한 두 번은 죽여야 할 겁니다. 첫 번째 만남에 악당은 사람이나 어떤 생물처럼 보일 것이고, 아주 처리하기 쉽죠. 그런 후에 악당은 영웅의 약 50배 크기까지 자라나서 훨씬 더 죽이기가 어려워질 겁니다.

  188. In Your Face, Jesus!

    1. 비록 당신은 악당이 (변하는 동안) 처리할 수 있다고 해도, 당신을 그러지 않습니다. 악당은 언제나 최종 형태로 변이하죠. 항상 배경 음악이 황홀한 코러스와 파이프 오르간이 합쳐진 노래가 흘러나오고, 천사의 날개 같은 것이 달린 형태로 바뀌죠.

  189. The Moral Of The Story(Ghaleon Rule)

    1. 우주의 모든 문제는 생머리를 가진 예쁜 남자를 찾아서 그를 후드려 패서 끌어내는 것으로 해결할 수 있습니다.

  190. Weapon Rule

    1. 세계를 멸망시키는 최종 악당과의 결투보다, 더 물리치기 힘든 숨겨진 생물들이 있습니다. 이 숨겨진 생명체가 스스로 세상을 지배하려고 하는 것보다, 숨어있는 것이 모든 이들에게 행운입니다. 그가 실제로 승리할 수 있기 때문입니다. 필연적으로, 그 숨겨진 생물체를 죽인 것에 대해서 보상을 받는 것은 기본적으로 가치가 없습니다. 왜냐하면 여러분이 그 생물체를 이길 수 있을 만큼 강력할 때 쯤에는 더 이상 그 보상이 필요 없기 때문입니다.

  191. The Ultimate Rule

    1. 마지막 또는 최후라고 불리는 것은 없습니다. 항상 세상 어딘가에는 한 가지 이상이 있죠.

  192. Know Your Audience(Vyse Rule)

    1. 게임에 있는 모든 여자들은 아주 매력적인 남자 리더를 찾게 될 겁니다.

콘솔 롤플레잉 게임 클리셰의 훌륭한 방법들은 제가 혼자 한 작업이 아니라 수많은 사람들이 거쳐 이루어진 공동의 성과입니다. 다음에 제가 North Cave에 쳐들어 간다면, 다음과 같은 도움을 준 사람들이 Barrett나 Cait Sith 대신에 대기실에서 기다리고 있겠죠.

역자 주: North Cave는 파이널판타지에 등장하는 지역 이름이고, Barrett와 Cait Sith는 게임에 등장하는 플레이어블 캐릭터 이름입니다. The next time I'm invading the North Cave, the following people get to be in the primary party instead of cooling their heels in the waiting room with Barrett and Cait Sith:


Aaron

Jon Acheson

Alex Rich Aldrich

Ken Arromdee

Articuno1

Bender180

BleedMe6

A. Cairns

Gail Canam

Chnalos

Kelly St. Clair

Dave Cockram

Will Cooper

Richard Cranston ll

Paul D.

Drimmer

Daniel E.

A E Ekermo

Aron Ferguson

Tason Ferrick

Filrbnic

Firefury

Neil Foster

GameThief

Stephen Gatti

General MX

GJMelford

Mike Jones

Tod Hansemann

Richard Healey

General Failure

John

Flare

Jason Godding

JSOM

Kain Shaolin

Kanos

Kathleen

Ken

Jason Kreisch

Paula Kuhl

Leon

Little Megaman X16

Mike LoPrete

Capen Low

Lyth

Macro 55

Tom Mannering

Randy Martella

Trevor Martens

Partick McAllister

Neil McFarlane

Mirage

MissEmpath

Steven Neveux

Jakob Nisson-Ehle

Daniel Steven Polca

Eric Post

PPM

Spork Prophet

Psudo

Pteryx

Joel Putnam

Red Baron

Reeve, Shinra Inc.

Rebert Rhoades

Sanity XlV

Mike Sarcone

Shaun Sans Pants

Tom Sikkema

TGDan

Rory Thomson

Mark Toye

Sapphire

Sarah Turi

Mike Sharp

Superczer

Uncreativity

Mike Varischetti

Ariel Di Veroli

Dot Warner

Washu-Chan

William

Frank Wustner

Barry Wynn

Xarenrath


역자 주

  안녕하세요, 라인스터입니다. 가마수트라에서 칼럼을 읽던 중에 이 오래된 글을 발견하게 되었고, 저 뿐만 아니라 다른 분들에게도 도움이 되고자 하는 마음에 번역을 하게 되었습니다.

  원 저자인 Mark Sachs은 세월이 흘러도 이 글이 읽어지고 있다는 사실에 놀랐지만, 스토리텔링에 있어서 기본적인 원칙들은 변하지 않는다고 생각합니다. 물론 이 리스트 중 일부, 주로 gender equality에 대한 부분은 현재와 달라진 부분들이 많습니다. 최근에 발매되는 게임에서 악당들에게 잡혀가는 공주 또는 여자 캐릭터를 구하기 위해서. 모험을 떠나는 것은 고전적인 것이 되었고, 툼레이더와 같이 강인한 여성 캐릭터가. 모험을 떠나는 게임도 등장 하였지요.

  하지만 일부 내용들은 게임 속에 은밀하게 녹아들어 있고 여전히 통용 되기에 번역 작업을 하였습니다. 처음으로 하는 번역이고, 번역기를 돌려 보아도 이해가 가지 않는 내용이 있어 어색한 부분이 많습니다. 이런 부분은 블로그의 댓글이나 leinster92@me.com 로 알려주시면 바로바로 수정할 수 있도록 하겠습니다.

  끝으로 번역에 도움을 준 누나와, Su님, 그리고 기획자로서 길을 밝혀주신 손기훈 교수님에게 감사를 표합니다.

  탱커 하나 키우려고 노움 전사를 육성하고 있는데, 오리지널 시절 특유의 불편함이 플레이를 번거롭게 한다. 유난히 큰 이동 동선이나, 몹의 분포도 등등.. 처음 와우를 할 땐 친구가 레벨링을 도와줬고, 두 번째 캐릭터는 영웅직업이라 저레벨 구간을 제대로 체험한 적이 없어서 이렇게까지 지금의 디자인 방식과 다를줄은 몰랐다.


  대신 몇가지 이 구간에서만 볼 수 있는 특이한 디자인을 보았다. 퀘스트 중에 붉은마루산맥에서 날아다니는 몬스터를 제압해야 하는 퀘스트가 있었다. 근데 난 아직 낮은 레벨의 전사였고, 원거리 공격 수단은 전혀 없어서 이 퀘스트 수행이 가능한 건가 하고 15분정도는 한참을 돌아다녔다. 그 때 12레벨쯤에 배우고 한 번도 쓰지 않은 도발 스킬이 보였고, 공중에 있는 몹한테 도발을 거니 땅으로 내려오더라. 얼마나 섬세한 디자인이니?


  그 외에 NPC에게 /휘파람 등의 감정표현이 퀘스트 달성 조건으로 있는 것이 인상적이었다. 물론 이 때도 임무 내용에는 /휘파람 을 치시오 등의 내용은 전혀 없고, 단순히 휘파람을 불어주면 제자리로 돌아갈거야! 라는 내용 만이 존재했다. 게임 몰입도를 해치지 않으려는 노력이 보이지만, 반대로 나처럼 이런 감정표현 시스템을 알고 있는 사람이 아니라면 어떻게 수행을 했을까 하는 생각이 들더라.


  1. 책 초장부터 날씨 얘기 좀 하지 마라.
  2. 프롤로그도 쓰지 말고.
  3. 등장인물 간의 대화를 옮길 때 ‘말했다’ 외에 다른 동사를 쓰지 마라.
  4. 그리고 3번의 ‘말했다’를 수식하지 마라(큰 소리로 말했다, 공포에 떨며 말했다, 못 이기는 척 말했다 등).
  5. 느낌표는 적당히 써라.
  6. ‘갑자기’라든가 ‘끔찍한 일이 일어났다’ 따위의 표현을 쓰지 마라.
  7. 비속어나 사투리는 가려가며 써라.
  8. 자세한 인물묘사를 피할 것.
  9. 장소나 물건에 대해서도 자세하게 묘사하지 마라.
  10. 독자가 건너뛰고 싶어 할만하겠다 싶으면 아예 쓰지 마라.


" 그래서, 게임 기획자가 하는 일이 뭔데요? "


   어딜 가던 듣는 말이다.


  심지어 내가 다닌 대학교의 학과는 게임공학과인데, 프로그래머 위주의 교육 시스템이라 게임 디자이너가 어떤 일을 하는지 모르는 학생들이 훨씬 더 많다. W모 사에서 기획자로 인턴을 하다  온 프로그래머 친구는 재직중에 QA만 일년 내내 하다 와서 기획자는 그런 일만 하는줄 알고, 퀘스트를 만들거나 몬스터를 만드는 등의 보이는 부분을 고려해서 콘텐츠 디자이너만 존재하는 것으로 안다. 물론 우리 학교가 게임 프로그래밍에만 집중이 되어 있어서 그런 걸 수도 있다. 하지만 어떤 일을 하는지 아는 거에 앞서 기본적으로 교육을 받을 때부터 기획은 그리 중요하지 않을 부분으로 생각되고 있어서 안타까운 부분이 많다.


  그래서, 게임 디자이너(기획자)가 하는 일이 무엇일까? 디자이너라는 말이 붙으니까, 그래픽 관련된 일을 하는 것일까? 우선 게임을 만들 때 참여하는 직군에 대해서 큰 관점에서 바라보자. 게임의 그래픽을 만드는 그래픽 직군, 게임을 돌아가게 하는 코드를 작성하는 프로그래머들, 게임의 소리를 만드는 사운드 디자이너, 만들어진 게임을 종합적으로 테스트 해주는 QA 등등 다양한 파트가 있다. 물론 각각의 파트에 대해서 십수가지로 더 세부적인 직군으로 나뉠 수 있다. 그리고, 게임 디자이너가 있다.


이제부터 그럴듯한 개소리를 할 겁니다!

나름대로 게임 기획이라는 직군이 어떤 일을 하는지 설명하고 싶었어요


  게임을 하나의 그림이라고 가정해보자. 어떤 것들이 있을까? 그림을 바라보는 관람객, 그리고 그림을 그리기 위한 도화지, 물감, 연필, 붓, 그리는 사람, 그리고 완성된 그림 등이 있을 것이다. 이 나열된 목록만 보면 충분하다. 아마 도화지에 물감과 연필, 붓을 가지고 사람이 그림을 그리면, 완성된 그림을 누군가가 볼 것이다. 그림을 보는 사람은 당연히 플레이어일 것이고, 그리는 사람은 그래픽 아티스트, 그리고 물감과 연필 등을 만드는 사람은 프로그래머라고 볼 수 있다. 그럼 게임 디자이너는 여기에서 뭘 하는 것일까?


근데, 연필은 어떻게 만드는 건가요?


  디자이너는 위의 나열된 물건들을 설계하는 사람이라고 볼 수 있다. 예를 들어보자. 그림을 그리려면 연필이 필요하다. 그렇다면, 연필이라는 물건은 도대체 무엇일까?


  연필은 나무와 연필심으로 만들어지는 물건이다. 원통형으로 만들어진 나무 기둥 안쪽에는 연필심이 들어갈 수 있는 구멍이 있다. 그리고 연필에 들어가는 연필심은 흑연과 점토를 혼합해서 만든다. 여기서 흑연과 점토의 혼합 비율에 따라서 연필심이 낼 수 있는 강도와 진하기가 달라진다. 이 비율 조절에 따라서 연필을 사용할 때의 색와 선의 굵기 등을 조절할 수 있다.


  위에서 연필이라는 물건을 설계 해보았다. 기본적으로 나무 속에 연필심이 들어가고, 필요에 따라 연필심의 종류를 바꿀 수 있다. 이런 것을 게임 기획이라고 할 수 있다. 우선 연필이라는 새로운 시스템을 설계 하였고, 설계할 때 내부의 연필심을 바꿀 수 있는 부가요소를 집어넣었다. 그리고 콘텐츠 디자이너는 안에 어떤 혼합 방식을 사용하여 연필심을 만들 것인지 고려할 것이다. 그리고 이 설계도에 따라서 프로그래머는 연필을 실제로 만들고, 그래픽 디자이너는 완성된 연필을 사용해서 그림을 그릴 것이다.

PENS (플레이어의 욕구 충족 경험, Player Experience of Need Satisfaction)

숙련감(competence)

  - 게임이 우리가 능숙해졌다는 느낌 – 게임을 마스터했다는 기분 – 을 얼마나 잘 받을 수 있게 하는가.


자율감(autonomy)

  - 플레이어는 얼마나 자유로울 수 있으며 그것을 표현하기 위해 어떤 수단들이 제공되는가.


관련감(relatedness)

  - 다른 사람들과 인연을 맺고 싶다는 플레이어의 욕구가 얼마나 잘 충족되는가.


(번역) 계획 – 게임 플레이를 좋게하는 핵심 요소

https://camlostblog.wordpress.com/2017/10/09/frinctional_planning/


글을 읽고 난 후의 생각.


  창발이라는 단어를 처음 알게 된 것은 이전에 NDC에서 이은석님의 강연을 본 뒤이다. 물론 이전까지도 유저가 만들어가는 콘텐츠라는 개념에 대해서는 알고 있었지만, 그런 행위를 어떤 말로 정의할 수 있을 지는 몰랐다.

  게임에 창발을 적용시킨 예를 살펴보자. 이전의 게임들에서는 게임 디자이너들이 게임의 시작부터 끝을 모두 디자이너의 의도대로 설계를 해야만 했다. 어딜 가서는 무엇을 하고, 어떤 것을 얻을 수 있다. 그리고 다음에 너가 해야하는건 이거야! 라고. 


창발

창발(創發)또는 떠오름 현상은 하위 계층(구성 요소)에는 없는 특성이나 행동이 상위 계층(전체 구조)에서 자발적으로 돌연히 출현하는 현상이다. 또한 불시에 솟아나는 특성을 창발성(영어: emergent property) 또는 이머전스(영어: emergence)라고도 부른다. 자기조직화 현상, 복잡계 과학과 관련이 깊다.


  위 글에서도 전반적인 내용을 정의하자면, 유저들이 창발적인 행위를 할 수 있도록 환경을 제공해주는 디자인을 해야 한다는 것이다. 오픈월드 게임에서의 높은 자유도, 다양한 할 것 등은 물론 게임 플레이를 즐겁게 하는데 큰 도움이 된다. 하지만 그 요소들이 플레이어에게 다양한 선택을 할 수 있도록 제시가 되지 않는다면 유저들은 그것들을 알지 못하고 지나칠 것이다. 각각의 요소들이 유기적으로 연결되거나, 또다른 선택을 하더라도 어떤 다음 이야기로 이어질 것인지를 제시해야 한다.

  이와 같은 일련의 규칙을 플레이어가 튜토리얼을 통해서 '학습' 하였다면, 그 이후의 행동들은 스스로 찾아서 할 것이다. 이미 어떤 행위를 선택하면 다음에 어떤 결과물이 나오고, 다음 이야기가 있다는 것을 학습했기 때문이다.

  현대 게임들이 지향하는 바는 결국 같은 길로 통하는 것 같다. 디자이너들이 만들어내는 콘텐츠의 양과 질에는 한계가 있다. 이브 온라인의 무한한 자유도에 끊임 없이 해야만 살아남을 수 있는 PvP 구조, 아키에이지와 같이 틀에 구애 받지 않고 뭐든지 할 수 있는 플레이 등이 발생하도록 구조를 설계해야 한다.


애플뮤직을 약 1년 2개월 쓴 후기


1. 일단 기존 음악들을 모두 업로드 해서 백업 + 들을 수 있다는 것은 큰 장점. 애플뮤직에 있는 음악이라면 매칭시켜 음원세탁이 되고, 없는 노래라면 업로드. 최근에는 안 듣는 음악을 지우고 있긴 하지만, 오래되더라도 좋은 곡은 때때로 듣고싶을 때가 있다.


2. 국내외를 아울러 곡이 여전히 너무나 적다 심지어 일부 곡들은 올라왔다가 한 달 정도 후에 내려가는 일까지 생기더라. 이런 곡들은 애플뮤직 상에서 보관함에 추가는 되어있지만, 재생이 되지 않고 흐리게 처리되어 있다.


3. 나는 음악을 모두 다운로드 한 상태에서 듣는데(데이터 소모 문제), 다운로드 할 때의 음질 설정이 불가하다. 아이튠즈를 통해 동기화 하던 시절에는 변환기능이 있었는데 아쉬운 부분. 아이폰의 용량을 22기가나 차지하고 있어서, 다음달에 알뜰폰으로 넘어가서 그냥 스트리밍으로 들을까 싶다.


4. 해외곡의 경우 메이저급 음원이 아니면 국내 멜론이나 벅스보다 풍부하게 들을 수 있는 편. 자동으로 추천되는 음원을 기반으로 듣고 새로운 곡을 알게되는 재미가 있다.


5. 아이튠즈와의 연동성. 강력하다. 맥이던 아이폰이던, PC의 아이튠즈던 내가 보관함에 음악을 추가하면 다른 기기에 자동으로 추가. 아이폰의 경우 자동 다운로드를 활성화 해놔서 아이튠즈에서 곡을 추가하면 폰에 바로바로 다운로드가 된다.


6. 가격. 기존 음원의 백업 + 전체곡 다운로드 및 스트리밍까지 해서 그리 비싼 가격이라고는 생각되지 않음.






  선물받은 뱀부 타블렛을 사용하자니 이 제품이 너무 오래된 것이라 윈도우 8.1과 호환이 안되는 모양이다. 타블렛 모델은 bamboo fun pen&touch CTE-650 모델이다. 아무리 드라이버를 설치해도, 펜에서 지우개 부분만 인식하고 펜쪽은 인식되지 않았다.

  그래서 혹시나하고 다른 프로그램들 호환성 문제도 해결할겸 윈도우7으로 다시 내려보았다. 윈도우 부팅시 numlock이 자동으로 활성화되지 않아서 번거로운 감이 없지않아 있었다. 원래 이랬던 것인지 아니면 내가 포맷했을 때마다 일일이 기억이 나지 않지만 간단한 방법이기에 공유한다.

  1. 윈도우+R을 눌러 실행을 켠다
  2. 레지스트리 편집기를 실행합니다.
  3. HKEY_USERS\.Default\Control Panel\Keyboard
    로 이동합니다.
  4. InitialKeyboardIndicators의 값을 0에서 2로 변경합니다.

http://support.microsoft.com/kb/154529/ko 마이크로소프트 공식 서포트 센터에 나와있는 자료이다.

이 글은 Cydia의 유용한 소스와 트윅들을 미리미리 백업해두어 잠시 트윅을 삭제하거나 순정으로 돌아왔을 때 다시 사용하기위해 적어놓은 글입니다.


최신화 - '13. 05. 19 포상휴가 때



트윅


Avtivator - 아... 말로 설명하지 않아도 되는 것.

AlertArtist - 0.99달런가? 알림창의 색을 커스트마이징 할 수 있다. 

Barrel - 2.99$ / 페이지를 넘길 때 다양한 효과를 부여해준다.

BlurriedNCBackground - 반투명한 알림센터 배경을 적용해준다. 메모리 점유율이 매우매우 높음

ChargingBackground - 잠금화면에서 충전중일 때 배터리그림+바탕화면을 보여준다. 이쁨.

Color Keyboard - 1.99$ 윈터보드 안쓰고 키보드를 다양하게 꾸밀 수 있다. 난 핑쿠+에어키보드2

Cytact - 연락처에서 사람들의 사진을 같이 보여준다.

Direct Closer Pro - 멀티테스킹을 켰을 때 앱을 끄느 버튼이 자동으로 활성화 되어 나타난다. 흔들흔들 애니메이션을 끄는 것도 가능하다.

FakeCarrier - 이동통신사 로고를 다른 것으로 바꿀 수 있다. 코드만 알면 그림도 가능

Fllex - 3.99$ / 프로그램에 코드를 먹어 탈옥인식을 하지 않게 하거나 인앱을 먹일 수 있다. 

Forecast - 잠금상태에서 상단 시계부분에 날씨가 같이 뜬다! 이쁨

Gridlock 2.0 -앱 아이콘을 자동배열이 아닌 수동배열로 바꿔줌. 근데 렉걸리면 끔살

Infinidock - 독에 아이콘 무제한 ㅇㅇㅇㅇ

Mask - 1.99$ / 앱 아이콘 모양을 다양한 형태로 바꿀 수 있다. 직접 틀을 만들어 입히는 것도 가능

Parallax - 파노라마 배경화면 설정 가능

Shrink - 앱 아이콘을 작게 혹은 크게 조절할 수 있다. 필수앱

SimpleDate for 노티바 - 알림센터에 년도/월/일 을 띄울 수 있다. 편함.

Sleep Fx - 4.99$ / 잠금&잠금해제를 멋지게 할 수 있다. 패치가 안되고 있는게 함정

SplringFalsh - 액티베이터와 연동해서 플래시를 껏다켯다.

tsProtector P - 1.39$ / 탈옥감지 앱들 간편하게 뚫기

Unfold - 부채처럼 잠금해제 할 수 있음

Battery Doctor - 간편한 설정 조절, 파일정리 / 메모리가 마니마니마니 먹는다.

http://www.youtube.com/watch?v=ADhUyoT-eFk 참고하자

3G Unrestrictor 5 - 와이파이모드 제한(50m이상 다운, Facetime 등)을 뚫어준다

AccountChanger TS - 1.99$ / 앱스토어 아이디 여러개 돌리는걸 쉽게 해준다

atom - 락스크린에 다양한 퀵-락을 만들어준다. 알림센터 못쓰는건 함정

Flowtation - 알림센터 내릴 때 화면 어두워지게 하거나 그런 효과.

iFile- 아이폰 내부를 볼 수 있는 익스플로러. 파일이동복사압축 도 된다

InfiniBoard - 폴더 저장개수 무제한, 폴더안에 폴더 만들기

IntelliScreenX - 락스크린, 알림센터에 다양한거 박을 수 있음. RSS라던가 메일 등등... 모든게 됨 메모리랑 데이터 걱정되서 안까는게 함정

PhotoAlbum+ - 폰 내부에서 사진폴더를 만들고 지울 수 있음 이게 iOS5넘어오면서 라이브러리 생기니까 안쓰는 사람도 있는데, 이 트윅의 장점은 폴더를 만들어서 사진 옮기면 원본을 통째로 가져와줘서 맥이 아닌 윈도우 유저라면 빡침을 느끼지 않고 편하게 사진관리를 할 수 있음. 컴퓨터에 연결해보면 자기가 만든 폴더 따로 보임.

Swicher Sense - 2.99$ / 멀티테스킹 트윅. 쓰레기인듯;;; 괜히삼

TwitkaFly, TwitkaFly 6.0+ - 시발... iOS6 넘어오면서 트윗, 페북 위젯 생기고 안쓰는거.

Yookey PRO - 키보드 레이아웃을 수정할 수 있음. 구글키보드나 천지인 키보드 등으로

Zephyr - 밑을 위로 당겨서 멀테 키는 등의 액션 가능

Dock - 5.99$ / 짱깨새끼들이 환불 안해주는 트윅. 멀테를 다른 방식으로 바꿔주는 건데 이게 엄청엄청 이쁨. 그래서 샀는데 버그투성이. 거기다가 코드 잃어버렸다고 재발급좀 해달라니까 "너 누구임 ㅎㅎ 난 너 모르겠는데?"라면서 그냥 매크로 답변만 보냄. 개새끼들

Auxo - 1.99$ / 멀티테스킹에 앱 미리보기 할 수 있고 왼쪽 뮤직탭에 기능 추가

http://www.youtube.com/watch?v=J4Q_97exnJk

dashboard X - 1-1.99$ / 바탕화면에 위젯 박기

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