Color in games: An in-depth look at one of game design's most useful tools

게임을 제작할  가장 유용한 도구중 하나인 색을 살펴봅시다.


안녕하세요, 라인스터입니다. 3월이 시작 되었네요 ^^. 이제 좀 날씨가 따뜻해졌으면 좋겠는데, 풀릴 생각을 안 하네요. 7번째 번역글입니다. 이번 글은 Gamasutra에서(https://www.gamasutra.com/blogs/HermanTulleken/20150729/249761/Color_in_Games.php) 찾은 글입니다.  또한 이 글은 원저자인 Herman Tulleken에게 허락을 받고 진행되는 번역글이며, 제 블로그와 GDF에 게시됩니다(http://gdf.inven.co.kr/index.php?/topic/421-번역게임을-제작할-때-가장-유용한-도구중-하나인-색을-살펴봅시다/). 번역자의 의견이 추가되는 부분은 (역자 주:)로 표기하였습니다.


게임을 제작할 가장 유용한 도구중 하나인 색을 살펴봅시다.



글은 동료인 Jonathan Bailey 함께 작성했습니다.


물리학, 생태학, 심리학, 아트, 그리고 디자인과 같은 다양한 분야에 걸친 색채에 대한 지식. 이러한 것들은 감정를 형성해야 하는 그래픽 아티스트나, 기능을 강조해야 하는 게임 디자이너, 그리고 마케터들에게 아주 유용한 도구입니다. 글에서 우리는 게임에 있는 색채에 대해서 살펴볼 것입니다. 색채의 기능이나, 색감이 어떤 식으로 발전 되었는지, 그리고 생태학이 어떤식으로 인식에 있어서 우리에게 영향을 미치는 지에 대해서요.


게임에서 색의 기능


색각의 주요한 기능은 어떤 물체를 더 쉽게 발견할 수 있게 하는 것입니다, 그리고 게임에서는 색을 실제로 그러한 용도로 사용하고 있죠. 우리는 게임에서 사과를 빨간색으로 만들죠, 그 이유는 실제 세계에서도 빨간색이기 때문입니다. 그래서 우리는 게임에서 사과를 더 쉽게 판별할 수 있죠. 하지만 색은 아트나 디자인, 영화에서처럼 게임에서도 많은 기능을 합니다. 이번 섹션에서는 이러한 것들을 설명 해드리겠습니다.


감정


색은 감정을 불러일으키는 가장 강력한 방법입니다.


다음은 같은 장면을 다른 색으로 구성한 예입니다. 각각의 장면은 전혀 다른 기분이 들죠




색보정은 번의 작업(필름을 조절해서)으로 게임의 색감을 바꾸는 유명한 방법입니다. 보통을 게임의 분위기를 바꾸기 위해서죠. 여기 이미지를 다른 색으로 보정한 예가 있습니다.




때때로, 색의 변화는 감정적인 영향을 줄이는 도움이 되기도 합니다. 예를 들어, 폭력적인 요소를 감소시키기 위해서, 몇몇 게임들은 심의를 통과하기 위해서 피를 초록색으로 표시하죠(독일같은 나라요).


브랜드화와 패션


색은 게임의 브랜드화에 중요한 역할을 하며, 어떤 게임인지 바로 인지하는 도움을 줍니다. 파랑색과 주황색의 Portal(역자 : Valve 퍼즐액션 게임), 밝은 빨강색의 Mirror’s Edge(역자 : EA 파쿠르 기반 액션 게임), 고기를 연상시키는 붉은 색의 Super Meat Boy(역자 : Team Meat에서 제작한 플랫폼 게임), 푸른 보라색의 Super Mario Bros, 핫핑크의 Hotline Miami(역자 : Dennaton Games에서 제작한 탑다운 액션 게임) 같이요.



게다가, 게임을 식별하게 하기 위해서, 색은 또한 플레이어들에게 어떤 정보를 전달하는 용도로도 사용됩니다. 예를 들어 밝은 색상은 보통 캐주얼 게임에서 많이 사용 되고, 반면에 흐린 색상은 코어 게임들에 사용됩니다.



(캐주얼 게임)


(FPS 게임)


게임에 들어가는 색감은 보통 당시의 패션에 의해 영향을 받기도 합니다. 아래의 색상 예시는 30년에 걸쳐 각각 4개의 해에 유행했던 것들입니다.




2012년에는 푸른색과 갈색, 오렌지색이 가장 두드러집니다. Xaphan 게임을 사실에 가깝게 하기 위해 활기를 줄이고(게임을 보다 균일하고 단색으로 만들기 위해), 그림자와 전역 조명의 사용을 위해서라고 추측했습니다. 다른 많은 게임들은 현실감있게 하기 위해서 의도적으로 채도를 줄이고, 착색을 이용했습니다.




시각적 계층 구조


게임 화면의 구성요소들은 자연스럽게 중요도에 따라서 계층 구조를 형성하게 됩니다. 예를 들어, 플레이어, 다음으로 , 다음으로 상호작용이 가능한 오브젝트, 배경요소가 있겠죠. 색은 이러한 시각 계층 구조를 명확하게 만들어줄 있습니다. 그림이나 영화와 같은 시각적인 작업에서, 이런 원리는 보는 사람들이 어떤 것이 중요하는가에 대한 도움을 제공합니다. 상호작용과 관련된 작업의 경우, 이것은 중요해집니다. 왜냐하면 사람들이 어딜 가야하는지, 누굴 공격해야 하는지, 무엇을 주워야 하는 등을 인지하는 도움을 주기 때문이죠.


명암, 채도, 색조는 모두 중요한 요소를 구별하는데 사용될 있습니다.



(명암에 집중한 )


(채도에 집중한 )


(색조에 집중한 )


게임 개발자를 위한 시각적 계층 구조에 대한 가이드를 확인해보세요(http://purplepwny.com/blog/visual_hierarchy_for_game_developers_a_practical_guide_to_making_important_stuff_seem_important.html)


진행감


색은 플레이어들이 진행감을 제공할 수 있습니다. 시간 또는 장소의 변화에 대한 감각이요. 예를 들어 Journey(역자 주: thatgamecompany에서 제작한 감성 어드벤처 게임)에서, 분위기의 변화는 색감의 변화를 따라가죠.




Geometry Dash(RobTopGames에서 제작한 리듬 아케이드 게임) 배경은 무지개빛 색상이고, 이것은 게임의 단계가 달라졌다는 것을 인지시키기 위한 부가적인 목적이 있습니다.( 생각은 아래 콘텐츠의 변화에서 다루도록 하겠습니다)




기술


몇몇 게임들은 새로운 기술을 위해서 색을 이용합니다.


Exit Palette 색의 조합 기술을 사용하는 퍼즐 게임입니다. 게임의 목표는 각각 다른 색으로 칠해진 오브젝트를 이용해서 각각의 레벨에서 출구에 도달하는 것이지요. 각각 서로 다른 색상은 다른 특징을 가지고 있고(플레이어를 날아오르게 한다던가), 올바른 색의 조합은 독특한 기능을 하거나, 퍼즐을 푸는 중요한 기능을 합니다.





Hue 플레이어가 특정 오브젝트를 사라지게 하기 위해서 색조를 변경해야 하는 게임입니다.





게임 DayZ 염료 기술이 적용되어 있고, 이는 주요색상이 포함된 열매들을 사용해서 원단을 염색하고, 옷감의 색을 바꿀 있는 시스템입니다. 열매들을 다른 비율로 조합해서, 2번째, 3번째의 색상을 얻을 있죠.




일부 게임들은 그들의 기술을 사용해서 색을 구분하는 어려움을 겪습니다. The color! 각각 다른 색상으로 이루어진 격자에서 정사각형을 찾는 게임이고, 게임이 진행됨에 따라서 많은 격자와 인접한 색이 나타납니다. Speciman 플레이어에게 검은 배양 접시에 있는 개의 얼룩에서 배경과 같은 색을 가진 얼룩을 확인하도록 합니다.


Blendoku 플레이어에게 가로세로 방식의 격자에서 명암 순서대로 여러 색상을 배치하도록 합니다. Huedoku 같은 게임 진행 방식이지만, 격자가 있지요. 게임들은 Online Color Challenge 비슷합니다. 플레이어들에게 4개의 색상표를 주고 명암 순서대로 배치하는 게임이지요.


Brandseen 색상 기억(또는 브랜드 인지도) 의존하는 게임입니다. 플레이어들은 유명한 브랜드의 색상을 기억에 의존하여 일치시켜야 하고, 얼마나 맞췄는 지에 따라서 점수를 얻게 되지요.


시그니쳐와 식별자


게임에서의 색은 각각의 요소를 구분하는데 쓰이거나, 플레이어들의 해당 요소의 특징을 알리는 사용됩니다.


식별자


색상 식별자(glyph, 글리프라고도 합니다) 게임의 구성 요소를 무리짓거나, 분리시키는 사용됩니다. 다른 팀을 구분 짓는다던가, 게임의 캐릭터나 지역을 구분할 때도 쓰이죠.


(Age of Empire)


색상 글리프는 라벨을 붙이기 쉬워야 하며, 게임 장면에 있는 다른 식별자나 중간색들과 상호 배타적어야야 합니다. 식별자는 Kill Zone(Guerilla Games에서 제작한 FPS 시리즈) 같은 게임이나 Rise of Nations(Big Huge Games에서 제작한 RTS게임) 같은 게임에서 일반적으로 사용됩니다.


(Kill Zone)


(Rise of Nations)


시그니쳐


시그니쳐는 플레이어들에게 게임 등장 요소(지형이나 아이템과 같은) 특징을 설명해주는 사용됩니다. 아이템이나 지형의 색상은 그것이 상호작용이 가능한지 여부와, 어떤게 그것을 이용하는 지에 대한 것들을 말해줍니다.


Mirrors Edge runner 모드에서, 플레이어의 게임 진행에 도움이 되는 오브젝트는 붉은색으로 강조됩니다.


(Mirrors Edge)


게임 Witness(Thekla INC에서 제작한 퍼즐 게임)에서, 특별한 지역은 명암을 다르게 해서 시그니쳐를 알려주죠.


Portal 2 포탈을 보죠. 물체를 집어넣기 위한 포탈은 푸른색으로 표현되고, 물체를 가져오기 위한 포탈은 오렌지색으로 표현됩니다.


(Portal 2)


Pirates of the Caribbean Online(역자 : 케리비안의 해적 온라인) (다른 많은 게임들에서는) 포션이 무엇으로 만들어졌는지에 따라서 다른 색상으로 표현 되지요.


(Pirates of the Caribbean Online)


콘텐츠의 변화


색상의 변화는 게임에서 콘텐츠를 증가시키는 값싼 방법입니다.


추상적인 아트를 가진 게임에서는 게임의 레벨이 아주 비슷하게 보이므로, 결과적으로 게임의 깊이가 낮아보이기 쉽습니다. 레벨 간에 배경의 색을 바꾸는 것은 시각적으로 전혀 다르게 보이고, 플레이어들에게 게임의 다양성과 깊이에 대해서 나은 경험을 갖게 합니다. Splice(Cipher Prime에서 개발한 세포를 만드는 감각적인 디자인을 가진 퍼즐 게임) 방식을 사용한 예지요.




Winy Wings(Andreas Illegerd에서 제작한 앞으로 멀리 나아가 점수를 내는 모바일 게임)에서나 Blowfish RescueNoctua Software Limited에서 제작한 cut the lope 같은 아케이드 게임) 같은 게임들에서, 끊임없는 색의 변화를 위한 알고리즘을 사용합니다. 여기 게임의 진행에 따라서 절차적으로 팔레트를 생성가는 기법에 대한 글이 있습니다(http://devmag.org.za/2012/07/29/how-to-choose-colours-procedurally-algorithms/).


(Tiny Wings)


(Blowfish Rescue)


우리는 또한 유니티 플러그인 Colors(https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/29345) 만들었죠, 이것과 같이.




색의 변화는 또한 많은 콘텐츠를 위해서 사용됩니다. 팔레트의 교체(아래에서 설명할게요) 장소가 여전히 문제일 , 적과 아이템의 수를 늘릴 있는 유명한 방법이었습니다. 오늘날, 색의 변화는 여전히 콘텐츠를 늘리기 위한 방법으로 유명하지요. 기법은 색이 식별자로 사용될 종종 사용됩니다.




기술


게임이 검은 화면에 흰색과 초록색의 그래픽으로 소개된 이후로, 기기에 보여지는 색의 범위는 극적으로 증가했습니다. 이러한 변화는 게임을 더욱더 현실감있게 보여지도록 이끌었죠.


Galaxian(1978)(역자 : 문단에서 표현되는 게임은 갤러그와 같은 고전 게임입니다. 별도의 주석을 달지 않도록 하겠습니다) RGB 색상표를 사용한 게임입니다. 그때까지는 게임에서 보여지는 유일한 색상은 셀로판지와 판지 배경을 사용해서 제작 되었죠.


편집자: 우리가 첫 번째 컬러 게임에 대해서 실수를 한 것 같습니다. 이 시기 이전에 적은 컬러를 사용한 게임이 있었죠. 정확한 사실은 약간 애매하지만, Wimbledon(1974), Color Gotcha(1973)이 최초로 언급될 만한 후보입니다. Galaxian은 아마도 사양한 색상의 스프라이트를 사용한 첫 번째 게임입니다. 최초의 “진정한” 컬러 아케이드 비디오 게임은 무엇일까요? Keith Smiths는 색을 사용한 첫 게임(http://allincolorforaquarter.blogspot.kr/2012/09/what-was-first-true-color-arcade-video.html)을 찾아보았습니다. (의견에 링크를 공유해준 Nicholas Ralabate에게 감사를 표합니다)


(Galaxian)


편집자: 다음 문단은 일부 부정확한 내용을 수정하기 위해서 다시 작성된 부분입니다. (해당 부분을 지적해준 Mikie Simons에게 감사를 표합니다)


몇몇 256색 이상을 특징으로하는 초기의 기기는 482개의 색을 동시에 보여주고(512색까지 가능하지만)  4096색(65536색까지 가능한) Neo Geo(1990)를 갖춘 PC엔진(1987)이었습니다.


256색 이상의 것을 특징으로 한 초기의 기기는 482색(512색까지 가능한)을 특징으로 한 PC엔진과, 4096색(65536색까지 가능한)을 특징으로 하는 Neo Geo(1990)였습니다. 1994년의 플레이 스테이션은 16.7백만 색상의 표현을 기록했죠.


Colour Lovers(http://www.colourlovers.com/blog/2011/11/03/the-colorful-history-of-video-games-infographic-2)은 비디오 게임에서의 색의 역사에 대한 멋진 인포그래픽을 만들었죠. 아래에 그중 일부가 있어요.




기기의 영역(프린티너, 텔레비젼이나 LCD 화면과 같은) 해당 기기에서 재생할 있는 색의 공간을 뜻합니다. 대부분의 화면을 가진 기기에서는 주로 빨강, 초록, 파랑색을 사용해서 화면을 그리지요. 가지 색상의 조합은 삼각형 내부에 있는 영역에 대한 표현을 가능케 합니다.




기술의 발전은 각각의 장비들이 넓은 영역을 표현할 있도록 이끌었고, 이에따라 게임이 많은 색을 표현할 있도록 도와주었습니다. 우리가 있는 모든 영역을 표현할 있는 장비는 아직 실현불가능한 목표입니다. 하지만 장비들은 이에 점점 가까워지고 있어요. 몇몇의 프로젝터들은 영역을 넓히기 위해서 많은 색을 사용합니다. 예를 들어, Brilliant Color(http://www.ti.com/dlp-chip/overview.html) 프로젝터지요. 레이저 비디오 프로젝터(https://en.wikipedia.org/wiki/Laser_video_display)는 3개의 레이저를 사용해서 오늘날 디스플레이 장비들이 표현할 수 있는 최대의 색 영역을 표현합니다(인간이 볼 수 있는 색상의 90%정도요). 이는 레이저가 단색의 표현에 있어서 아주 정확하다는 사실에서 비롯되었습니다.


지각할 수 있는 색의 수를 늘리기 위한 오래된 기술


팔레트 바꿔치기는 8비트와 16비트 게임에서 그래픽 콘텐츠의 분량을 늘리고, 2D 스프라이트를 추가로 제작해야 하는 부담을 줄이기 위해서 사용했습니다. 게임 캐릭터와 아이템의 다양성을 늘리기 위한 간단한 방법은 같은 스프라이트를 재사용하는 것이지만, 다른 색상 팔레트를 사용했습니다.




팔레트 바꿔치기는 또한 게임의 서로 다른 장면들 사이에서 사용할 있는 색의 종류를 증가시켰습니다. 3D 렌더링이나 33비트 트루 컬러 게임 이전에, 팔레트 사이클링(http://www.effectgames.com/effect/article-Old_School_Color_Cycling_with_HTML5.html)은 물이나 불, 다른 환경 애니메이션을 그리기 위해서 S.P.Y Special Project Y(https://www.arcade-museum.com/game_detail.php?game_id=9391)와 같은 게임에서 사용되었습니다. 컬러 사이클링이 단일 이미지와 256색 팔레트를 사용하는 것으로 발전되었죠(당시엔 모든 그래픽 카드가 할 수 있는 거였어요). 눈에 보이는 이펙트(또는 애니메이션)은 팔레트 사이에서 색이 바뀌면서 마치 픽셀이 실제로 움직이는 것과 같은 착각을 주었습니다.







디더링(역자 : 렌더링 용어 하나입니다 안티에일리싱과 비슷한 효과를 낸다고 생각하시면 같습니다) 서로 다른 색상의 픽셀을 인터리빙하여 겉으로 보이는 색의 갯수를 늘리는 사용되는 기술입니다. 예를 들어, yellow-green 색상을 얻기 위해서, 노랑색과 초록색의 체커 보드 패턴이 사용될 있습니다. 당신은 아래에 있는 알라딘의 스크린샷과 같이, 모래언덕과 구름이 디더링된 것을 있지요.




색의 생물학


색은 물체에서 반사되어 눈의 망막에 도달하는 빛의 광선이 뇌에서 감지되어 보여집니다. 하지만, 서로 다른 색깔은 다른 생물학적 효과를 가질 있으며, 모든 사람들이 같은 색상을 보진 않습니다. 이것이 많은 게임에서 플레이어의 경험(https://www.livescience.com/21275-color-red-blue-scientists.html) 있어서 영향을 있지요.


생물학적 영향의 가지 예는 우리가 어떻게 붉은색을 보느냐입니다. 붉은 광선은 망막 뒤에 초점을 맞추고, 망막을 아픙로 당기기 위해 수정체가 볼록하게 되도록 합니다. 그러므로, 우리는 빨간색의 영역이 앞으로 나아가고 있다고 인지하지요. 이것은 아마 우리가 Mirror’s Edge 같은 게임에서 붉은색이 우리의 시선을 사로잡고, 활용되는 지에 대해서 설명될 있습니다. 또는 따뜻한 계열의 색이 차가운 계열의 옆에 있으면 전진하는 느낌을 주는 지에 대해서 설명할 있습니다.


게임에서의 색맹


색맹 또는 색약은 정상적인 조명 조건에서 색을 보거나 색상의 차이를 감지할 없거나, 영역이 감소합니다.


색맹은 12명의 남자 , 혹은 200명의 여자 1명꼴로 발생합니다. 가장 일반적인 색맹은 - 색맹이며, 이로 인해 적색과 녹색의 색조를 구별하는 어려움이 있습니다. 아래의 이미지는 일반적인 시각을 가진 사람들의 색상이고(왼쪽), 오른쪽은 - 색맹이 보는 색입니다.




대다수의 게임이 색맹인 플레이어를 위해서 제작되어지지 않았지만, 많은 게임들이 색상 외의 시각적인 단서(모양, 글자, 패턴) 제공함으로써 디자인 과정에서 색맹을 고려하기 시작했습니다.


1인칭 슈팅 게임의 공통적인 문제는 상대팀을 구별하는 사용되는 붉은색과 녹색의 지표입니다. 유명한 해결책(Call of Duty: Black Ops에서 사용된) 파랑색과 주황색의 교체 수단을 제공하는 것이지요. Treyarch(Call of Duty: Black ops 제작사) 색맹인 게임 테스터를 고용하는 것까지 발전했습니다.




(https://kotaku.com/what-its-like-to-play-games-when-youre-colorblind-1606030489) 색맹인 사람들이 게임을 한다는 것이 어떤 의미인지에 대해서 설명해주고 있스빈다.


불가능한 색깔들


불가능한 색상(또는 숨겨진 색상) 망막의 기능으로 인해 동시에 없는 색상으로, 생물학적으로 없는 색상입니다. 불가능한 색상은 색의 조합으로 이루어지지 않고, “적갈색또는황색으로 보이는 색상과 같은 색상이 비슷하게 보이는 것과 같은 겁니다.


적색 빛은 망막의 원뿔 세포를 자극하려 우리가 붉은색을 보도록 하고, 녹색 빛은 원뿔 세포를 억제하여 녹색을 보게 합니다. 대부분의 색상이 이러한 뉴련의 효과를 혼합하여 표현되는 반면에, 빨강과 녹색의 빛은 서로 상쇄 되므로 동시에 없습니다. 현상은 파랑색과 노란색의 경우에도 발생합니다.


불가능한 색상이 실제로 있음을 입증하기 위해서 수많은 실험이 진행되었습니다. 실험에는 시야 추적 장치 또는 원뿔 세포가 피로해지는 운동을 하는 것이 포함됩니다. 최근에 Oculus Rift(VR 기기) 불가능한 색상을 보기 위해 Diatomic Number(역자 : 게임을 아는 분은 제보 부탁드립니다 ==...) 같은 게임에 사용 되었습니다.


(Diatomic Number)


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